辐射游戏介绍
辐射简介
Prime Video 版《辐射》终于揭晓死爪形象
在第 4 集中,尸鬼(沃尔顿·戈金斯饰)和露西(艾拉·珀内尔饰)终于抵达了新维加斯,却遭遇了整个废土中最可怕的威胁。剧中从未指名道姓地称呼这两个人遇到的长角威胁,但这款后启示录 RPG 游戏的粉丝们一眼就能认出这个威胁。露西和尸鬼面对的是死爪(Deathclaw),这是该系列中最令人生畏的敌人。
辐射
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在剧集的开头,我们第一次窥见了死爪的身影,当时展示了核爆前库珀·霍华德服兵役时的情景。他正在安克雷奇战役的前线作战,情况不容乐观。库珀指示一名战友撤离该区域,似乎打算为事业捐躯。更糟糕的是,库珀的动力装甲开始出现故障。这位好莱坞明星很快发现自己倒在了地上,在一群中国士兵逼近他时无能为力。这支小队感到非常惊讶;他们以前从未见过动力装甲。他们认为中国军队把他们也塞进这些金属外壳里只是时间问题。
就在这一切发生时,库珀正全神贯注于阴影中咆哮的东西。他试图提醒中国士兵即将到来的威胁,但当他们转身时,已经太晚了。那个残暴的爬行动物在短短几秒钟内就杀死了他们所有人。有一瞬间,当这个生物靠近库珀时,他似乎也难逃一死。但他险些被一场爆炸救了命,那场爆炸吸引了这个怪物的注意力。
在剧集接近尾声时,尸鬼和露西轻而易举地解决了一群崇拜猫王的“王派”(Kings)残余势力(现在已沦为狂暴尸鬼),以至于他们认为从正门进入新维加斯大道没有任何危险。但当他们穿过“罪恶之城”的残骸时,他们意识到事情太平静了。人都去哪儿了?由于服用了大量“霸力散”(Buffout)药剂,露西正处于亢奋且粗心的状态,她兴高采烈地捡起附近的一个蛋壳。这时,库珀才意识到发生了什么。他们正处于巢穴的中心,而这两个笨蛋犯了触碰死爪后代残骸的错误。
这一集在我们看到接下来的情况之前就结束了,但根据我们从游戏中了解到的情况,这绝非好事。死爪自《辐射》系列诞生以来就是其一部分,它们一直被定位为后启示录时代最恐怖的产物。如果你在初代《辐射》中遇到一只,你就离死不远了。在后来的贝塞斯达游戏中,死爪变得相当常见,以至于《辐射 4》的教程任务就要求玩家在游戏开始后不久杀死一只。在《辐射 76》中,粉丝们甚至可以将死爪变成宠物。即便如此,死爪在大多数情况下也不是玩家想要戏耍的对象。
辐射 4
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要了解死爪的起源,我们必须深入研究一些硬核的《辐射》背景设定。通过终端机、对话和语音记录的结合,玩家逐渐了解到美国军方创造超级战士的实验。英克雷探索的一种方法是被称为“强制进化病毒”(FEV)的生物武器,它可以增强受试者的肌肉质量和智力。FEV 后来被其他实体挪用,创造了超级变种人以及其他暴行。
这项研究的影响最终构成了钢铁兄弟会的基础,其创始人对英克雷的实验感到非常震惊,以至于他发誓要阻止人类再次做出此类事情。这就是为什么《辐射》第二季花了这么多时间展示钢铁兄弟会对尸鬼的态度,该组织将尸鬼视为必须铲除的异类。
死爪也源于同样的源头。这种顶级掠食者是军方创造超级战士的又一次尝试,旨在执行对普通人类来说风险太大的任务。核弹爆炸后,死爪逐渐逃出围栏,开始在废土上繁衍生息。虽然我们知道它们是基因工程的结果,但不清楚英克雷是否专门用 FEV 调配了它们。然而,我们确实知道军方曾用 FEV 和死爪进行实验,结果意外产生了一群具有沟通能力的高智商怪物。我们也知道这种可怕的敌人有多种变体。
虽然那个蛋暗示露西和尸鬼遇到了死爪之母,但那些基因型通常是蓝色的。这个敌人的赭色色调看起来像是两人正在应对一只普通的死爪。但考虑到我们对这些怪物的所有了解,这对于露西和尸鬼来说仍然是最坏的情况。钢铁兄弟会和英克雷在应对死爪时都感到很吃力,而且他们还拥有最先进的武器。露西和尸鬼很顽强,而且在此时帮助了新加州共和国(NCR)后,他们已经储备了补给和武器。但他们在本季早些时候也险些在一次微不足道的辐射蝎攻击中丧命。他们到底要如何对付一只死爪?
我的猜测是:他们不会对付。也许他们会险些逃脱。也许豪斯先生的数字化版本最终会在此时现身并化险为夷。我们要等到 1 月 14 日,当第 2 季第 5 集《驯马师》上线时,才能得到一些答案。
《辐射》之父Tim Cain恳请粉丝 别再问新IP和续作的事了
Tim Cain 在 1997 年创作了初代《辐射》(Fallout),从而开启了最受欢迎的角色扮演游戏系列之一。随着同名美剧的巨大成功、他重新加入黑曜石娱乐(Obsidian),以及粉丝们对《辐射:新维加斯》(这部作品将 Interplay 时代的薪火传递到了 Bethesda 时代)的狂热喜爱,一个问题不断被提及:“为什么不做一个新作?”或者更好的是,做一个像《奥秘:蒸汽与魔法》(Arcanum)或《邪恶元素之神殿》(The Temple of Elemental Evil)那样具有他经典游戏风格的新 IP。
“我热爱制作游戏,”Cain 在一段讨论该问题的视频中说道。“所以,当人们问‘你为什么不制作游戏,不开发新 IP?’时,这真的很让我困惑。”他的回答在大多数创作者中遗憾地相当普遍:“其他人从我创造的 IP 中赚到的钱比我赚到的多得多。不是多一点点,而是多出非常多……我多年前创造的 IP,那些只是在团队中参与开发的人赚的钱,甚至比我当初创造这个 IP 时拿到的还要多。”
Tim Cain 还是 Troika 的联合创始人,该工作室曾开发了标志性的经典 RPG《吸血鬼:避世血族》(Vampire: The Masquerade — Bloodlines)。
虽然他提到,如果能重新登上豪华的“微风号”(IFS Zephyr)飞艇回到《奥秘》那托尔金式的奇幻世界会很有趣(这是他被问到过很多次的问题),但即使他拥有版权(实际上他没有),他也没有太多理由去这么做。“我并不为此感到愤愤不平,”Cain 解释道。“你必须想象一下被一遍又一遍、反反复复问同一个问题是什么感觉。你可以说一千遍你不介意,但过了一段时间,当你第一千次被问到‘既然你不再参与了,你对这个 IP 发展得这么好有什么看法?’时,在某个时刻我会对这个问题感到厌烦。我真的听够了。”
Tim Cain 不想继续通过自己的作品让别人致富
Cain 将此比作一名画家,他在每一件新作品中不断精进技艺,直到最后有人找上门,愿意花 100 美元买下他早期的一幅画。他当然卖了,那笔钱帮他创作了另外 100 幅画,让他的爱好变成了谋生手段。但他很快发现,买家以 10,000 美元转手卖掉了他的画。
于是他决定,“我要直接销售”——这样他就可以通过省去中间商,靠艺术过上舒适的生活。唯一的问题是,独自完成这件事成本太高,如果他寻求帮助,“那个做画框的人赚的钱都比我多。”这位画家承认自己不擅长经商,他擅长的是画画,于是选择继续卖给中间商,同时默默积累一笔养老金,让他最终能专注于最初那些“有趣的涂鸦”,彻底摆脱中间商。
或者,就 Cain 的情况而言,他认定为大 IP 工作、填满发行商的口袋并不是他感兴趣的事情,他更愿意独自制作自己热爱的游戏。
“为什么我要更努力地工作让你变得更富有,而只是让我自己稍微过得去一点?我看不出这对我有什么激励作用。”
“如果你真的关心我想要什么,我仍然在制作‘玩具’,我热爱它们,它们让我快乐,”他直言不讳地说道。“我已经厌倦了用我自己的创作让别人变得非常富有。除了非常自私的原因——比如你想要新东西,或者那些人想赚更多钱——你能给我一个理由,让我不继续画我喜欢的任何东西吗?”
当 Tim Cain 在 12 月重新加入黑曜石时,他宣布已经开始处理一个新项目,但他敦促粉丝们:“别费劲去猜了,你们猜不对的”。从他今天的言论来看,很难想象他会再次回归《辐射》或任何他的老 IP,即使我们都在呼吁《新维加斯 2》。虽然他对于粉丝不断询问并不感到愤恨,但可以公平地说,Cain 的能力远不止于这一款后启示录 RPG,正如他上次在黑曜石制作《天外世界》(The Outer Worlds)时所证明的那样。因此,想象他在结束退休生活回归后会“烹饪”出什么样的新作,确实令人兴奋。
天外世界
黑曜石将自己擅长的能力(系统构造能力、分支叙述能力、幽默感)发挥到极致,奉献给CRPG的“原教旨主义”的玩家(并非贬义)一款餍足的大餐。在CRPG愈加小众化和边缘化的现在,这样的坚持与耕耘亦属难能可贵。
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辐射 (Fallout)
辐射
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“《辐射》之父”承认出走老东家后三款新作存在问题 点子太多但团队规模太小
据PC Gamer报道,《辐射》原版设计师Tim Cain近日谈到了他在完成初代《辐射》开发后,离开老东家Interplay,和其他几位开发者共同成立的Troika工作室,并谈到了在他看来,Troika旗下几款游戏存在的问题。

他表示:“我们有很多功能点子的想法,几乎完全没有自我克制,而且团队规模又很小。Troika每次制作游戏时,不管是《奥秘:蒸汽与魔法》、《元灰鹰:邪恶元素之神殿》,还是《吸血鬼:避世血族》,我们总是有太多想做的事情,有太多点子。”
“我们往往会非常快地把这些功能做出来。更糟糕的是,我们还会很快做出用于填充这些功能内容的工具。所以不仅最终成果本身存在Bug和缺陷,用来制作这些成果的工具同样如此。如此多的玩法选项,意味着大量非预期的交互情况。”

对于不太了解的玩家来说,在Troika的第一款游戏《奥秘:蒸汽与魔法》中,就有许多体现其怪诞又雄心勃勃机制的典型例子,也正是这些机制最容易滋生“非预期的交互”,比如:
你可以杀掉或偷窃任何人,或者选择彻底的和平主义路线;在武器制作系统成为常见设计之前,本作就已经出现;游戏内有会根据玩家所作所为更新内容的报纸;一个可以对所有NPC生效的“与死者交谈”法术,比《博德之门3》早了23年;程序生成的地形填满了主要城镇之间的整张世界地图——这设计说实话有点疯狂,而且也没什么理由真的去跑图探索,但它确实存在。

尽管Troika规模很小、预算有限,Tim Cain仍将团队敢于制作如此复杂、充满挑战性的游戏,归功于一种年轻时特有的热情与天真。“我们会尽可能快地把这些内容做出来,好让它们塞进我们制定的开发进度表里,而那个进度之所以会是那样,是因为我并不是个很好的生意人,预算也确实不高。”
Tim Cain还提到,Troika在使用自家那本就存在缺陷的专有工具时,缺乏系统化和一致性的规范。他回忆说,脚本设计人员有时会临时想出一些权宜之计来解决问题,哪怕工具里其实已经有现成的函数可以用。他把这种情况比作:明明工具箱底下放着一把锯子,却有人拿着螺丝刀去把木板凿成木棍,因为他们不知道锯子就在那儿。

“内容越多,Bug就越多。你会以为我们该吸取教训了,但每一次,我们学到的都是错误的教训。”在体量庞大的《奥秘:蒸汽与魔法》之后,《灰鹰:邪恶元素之神殿》和《吸血鬼:避世血族》的整体规模其实更收敛,但这两款游戏各自的怪癖与雄心,依旧让开发周期不断膨胀、困难重重。
《灰鹰:邪恶元素之神殿》依然保留了Troika标志性的开放式、充分尊重玩家选择的设计理念,同时还实现了一套极其忠于(也因此异常复杂的)《龙与地下城》3.5版规则系统。

而《吸血鬼:避世血族》则是一款从全新视角出发的全3D游戏,使用的是全新的引擎——Valve的Source引擎,而且这个引擎在Troika试图开发游戏的同时仍在持续开发中。更不用说,它还是最早一批实现全语音演出的RPG之一,却没有《星球大战:旧共和国武士》那样可以反复利用外星语言音效、再随意配字幕的“捷径”。

Tim Cain表示,这些作品的Bug问题“确实是我们的责任”,并表示此番表态更多是解释原因,而不是为它们开脱。不过他也指出,RPG本身就往往显得“边角粗糙”。此外,他认为,如果让Troika为了打磨游戏而压制自身的野心,反而不符合这家工作室的气质。
你玩过Tim Cain提到的这几款游戏吗?你如何看待他的这种创作理念?你觉得这种观点值得提倡吗?欢迎在评论区分享你的想法!
《辐射》之父谈为何不做新IP “蛋糕”没分到自己
游戏设计师、《辐射》系列创始人蒂姆·凯恩近日向粉丝发布了一则声明,回应了“为什么不制作一款新的角色扮演游戏或经典作品的续作?”这个最常被问及的问题。蒂姆表示核心原因在于经济上的分配不公。
“当我说不再打造新IP时,人们总感到困惑。事实是,他人从我创造的系列游戏中赚取的资金,远比我曾获得的收入多得多。这种差距并非微不足道——而是天壤之别……那些只是在我早年作品团队中工作的人,如今获得的报酬甚至超过了我当年创作游戏所得。”这位开发者如是说。
他用画家的例子作为类比,想象一位艺术家的画作能以天价售出,但画家本人仅获得微薄收入,而为其画作制作画框的人却能赚取数倍利润。蒂姆略带自嘲地表示“我大概只是不擅长卖画吧。”并补充说他更愿意保持“优秀画家”的本色,而非转型为商人。
目前,蒂姆·凯恩已回归黑曜石娱乐工作室工作,但他不再追求担任领导职务或从零开始创造新世界。据他所说,如今他“仍会制作些小玩意儿”(指小型项目或具体任务),这给他带来个人满足感,于他而言已足够。
这位游戏设计师指出,唯有当游戏行业重新审视创作者报酬体系,并仿效电影产业的分成模式,更公平地分配利润“蛋糕”时,他才会重燃打造大型原创项目的热情。
《辐射》缔造者提姆·凯恩坦言 不愿再为他人作嫁衣
提姆·凯恩在1997年缔造了现象级RPG系列《辐射》的初代作品。随着剧集热播、他重返黑曜石工作室,以及承袭Interplay精神、被玩家奉为经典的《新维加斯》持续受到追捧,一个反复被提及的问题不断浮现:"为何不打造新作?"更确切地说,为何不创作一款如《奥秘:蒸汽与魔法》《元素邪神殿》般,延续其经典风格的全新IP?

"我热爱制作游戏,"凯恩在新发布的视频中坦言,"所以当人们问'你为何不开发新游戏、新IP?'时,这确实令人困惑。"他的答案揭示了创作者普遍面临的困境:"他人从我创造的IP中获得的收益远超于我。差距不是一星半点,而是天壤之别。多年前我打造的IP,如今团队里参与维护的人员,赚得都比我当初创造这个IP时更多。"
凯恩还曾联合创办Troika工作室,推出过吸血鬼题材RPG经典《吸血鬼:避世血族》。他虽坦言重返《奥秘》的托尔金式奇幻世界会很有趣(这也是他被频繁问及的设想),但即便他拥有版权(实际并未持有),也缺乏足够动力。"我并非心有不甘,"凯恩解释,"但请想象被千万次追问的感受。你可以反复声明毫无芥蒂,但当第一千次被问'看到自己不再参与的IP如此成功有何感想'时,难免感到疲惫。我真的受够了。"

凯恩将自身处境比作画家:随着每幅新作精进技艺,直到有人出价100美元购买其早期作品。他欣然出售,用这笔钱继续创作百幅画作,将爱好转化为生计。但很快他发现买家以1万美元转售了那幅画。
他当即决定"要直接销售作品",通过剔除中间商靠艺术过上舒适生活。唯一困境在于独立运作成本过高,而若寻求协助,"制作画框的人赚得都比我多。"画家承认自己不善经商但精于绘画,最终选择继续通过中间商销售,同时默默储备资金,以期未来能全心投入最初"有趣的小涂鸦",彻底摆脱桎梏。

凯恩的情况亦如是:他认定耗费心力为大IP工作充盈发行商口袋并非兴趣所在,更愿独立开发自己热爱的游戏。"我为何要加倍努力让你更富有,自己却仅得温饱?我看不到这样做的意义。"他明确表示:"若你真在乎我的意愿——我仍在创作玩具般的作品,它们让我快乐。我已倦于用自身创造让他人暴富。除了自私的理由(比如你想要新作,或他人想赚更多钱),能否给我一个理由,让我不该继续随性创作?"
去年十二月凯恩重返黑曜石时,曾宣布已启动新项目,但告诫粉丝"不必猜测,你们猜不中"。依据他如今的表态,很难想象他会再度投身《辐射》或任何旧IP,即便我们都在呼唤《新维加斯2》。虽然他并非真正介意粉丝的追问,但显然凯恩的才华远不止于这款末世RPG——正如他上次在黑曜石用《天外世界》证明的那样。如今他褪去退休状态再度出山,其即将酝酿的新作着实令人期待。
辐射游戏截图
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辐射76还是辐射4
《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)和《辐射 4》(Fallout: 4)是两款非常受欢迎的电子游戏系列,它们都以开放世界、末日背景以及角色扮演为核心元素,虽然这两款游戏在某些方面有所不同,但都有其独特的魅力和玩家群体,下面我将从多个角度来分析这两款游戏的不同之处。

开放世界与任务设计
《辐射:新维加斯》
《辐射:新维加斯》以其开放世界的广阔性和自由度著称,游戏提供了比《辐射4》更多的探索空间,玩家可以在游戏中发现各种地点,包括废弃的城市、荒凉的沙漠和茂密的森林,这不仅增加了游戏的沉浸感,也使得玩家可以体验到更丰富的故事线和角色互动。《新维加斯》还引入了更多种类的任务类型,从生存求生到参与剧情事件,给玩家带来了多样化的游戏体验。
《辐射 4》
《辐射 4》同样拥有广阔的开放世界,但在探索深度上不及《新维加斯》,尽管如此,它仍然提供了一个充满挑战的环境,尤其是对玩家来说,能够利用其强大的武器系统和技能树进行战斗。《辐射 4》中的故事更为紧凑,围绕着一个核心的生存求生和对抗敌人的主线,这些内容使玩家更容易沉浸在故事中,同时保持了一定的游戏节奏。
角色与故事
《辐射:新维加斯》
《新维加斯》的角色塑造更加多样化,玩家可以选择不同的职业发展路径,比如战士、商人或科学家等,每个角色都有自己独特的技能和背景故事,这为游戏增添了丰富的角色互动和个性化选项,游戏还提供了多种结局供玩家选择,这种多样的故事设定吸引了众多玩家,也让游戏具有更强的可玩性。
《辐射 4》
相比之下,《辐射 4》的人物塑造相对较为单一,大多数角色都是由开发者预设好的,游戏中的对话系统丰富了故事的表现形式,通过角色间的交流,玩家能够感受到更深的情感共鸣。《辐射 4》的叙事结构更为集中,围绕着主角杰克·莱恩的个人成长和复仇主题展开,这让游戏故事更加引人入胜。
武器与装备
《辐射:新维加斯》
《新维加斯》提供了大量的武器选择,从简单的步枪到复杂的火箭炮,玩家可以根据自己的喜好和战术需求进行搭配,武器的设计也非常精细,每种武器都有其特定的性能和用途,让玩家在游戏中有更多的策略选择。
《辐射 4》
《辐射 4》的武器系统依然强大,但也更加注重平衡性,除了基础武器外,游戏还提供了大量定制化武器和装备,如生物反应器弹药和高科技科技装备,这些装备不仅增强了玩家的实力,也丰富了游戏的战斗方式。
社交与社区
《辐射:新维加斯》
《新维加斯》鼓励玩家之间的社交互动,玩家可以通过组队冒险、合作完成任务或者仅仅是分享经验来进行社交,游戏中的社区功能也为玩家提供了更多的互动平台,比如在线论坛、聊天室等,这使得游戏不仅仅是一个单人活动,而是一个开放的社群空间。
《辐射 4》
《辐射 4》虽然也有一定的社交机制,但它更多的是作为游戏的一部分存在,游戏本身提供的社会互动有限,更多是在于任务的推进和故事的发展,游戏社区对于《辐射 4》来说也是一个重要组成部分,很多玩家会因为共同的兴趣和追求而在社区内建立联系。
《辐射:新维加斯》和《辐射 4》各具特色,无论是从开放世界的设计、角色和故事的多样性,还是从武器系统的丰富性来看,两部作品都在各自领域内取得了成功,对于喜欢开放世界探险、多样化任务和独特角色的玩家来说,《辐射:新维加斯》可能更具吸引力;而对于寻求紧张刺激战斗体验和集中叙事的玩家来说,《辐射 4》则可能更适合他们的口味,最终的选择还是要取决于个人的游戏偏好和期待。
辐射避难所被辐射怎么办
辐射避难所中被辐射的小伙伴们别担心,解决方法其实很简单——赶紧使用消辐宁!这是专门用来清除辐射的特效药,在医务室或实验室就能制作。如果看到小伙伴的血条变成红色,那就是被辐射了,这时候绿色的正常血条已经被红色覆盖,必须立刻用消辐宁治疗,否则他们的健康值会持续下降直到死亡。虽然复活需要花费不少瓶盖,但千万别放弃他们呀,毕竟每个小伙伴都是避难所的重要成员。

辐射主要来自两个地方:一个是地下那些讨厌的变异蟑螂,它们被外界辐射感染后特别喜欢挖地道钻进避难所;另一个是外出探险的小伙伴们,在废土待的时间越长,被辐射的风险就越高。所以呀,咱们要做好两手准备:一方面要在避难所里储备足够的消辐宁,另一方面给外出探险的小伙伴们带上充足的药品。医务室的等级越高,能储存的消辐宁就越多,建议大家早点升级医务室哦。

遇到辐射千万别慌,平时多注意观察小伙伴们的状态。如果发现有人身上开始冒红光,那就是辐射的初期症状,要立即安排他们休息并服用消辐宁。记住呀,被辐射的小伙伴不能继续工作,否则情况会恶化。避难所的安全防护也很重要,及时清理出现的蟑螂巢穴,给每个房间都安排拿武器的小伙伴值班,这样能大大降低被辐射的概率。
最重要的还是要预防为主!平时多训练小伙伴们的耐力属性,耐力越高抵抗辐射的能力就越强。训练室要经常使用,把大家的SPECIAL属性都提升上去。另外呀,广播站要多招募高属性的新成员,他们的初始抗辐射能力通常更强。只要咱们做好这些准备工作,就不用太担心辐射问题啦!
辐射4哪个算辐射武器
在辐射4游戏中,武器系统是游戏的重要组成部分。这些武器是由各种材料和辐射能量制成的,可以用来攻击敌人、完成任务和探索世界。在游戏中,有各种各样的辐射武器,包括手枪、步枪、狙击步枪、弓箭等。这些武器的性能和威力取决于其类型、等级和附加属性。

2. 各类辐射武器的详细介绍
1. 手枪:手枪是一种轻便的近距离武器,可以用来快速消灭小范围内的敌人。在辐射4中,手枪有各种各样的类型和等级,具有不同的射程、精度和伤害属性。一些手枪还具有特殊效果,如冰冻弹药,可以冻结敌人一段时间。
2. 步枪:步枪是一种较重的远程武器,具有较高的射程和伤害力。在辐射4中,步枪有多种类型和附加属性,如火焰附加、穿透能力等。使用步枪时,需要精确瞄准敌人才能造成有效的伤害。
3. 狙击步枪:狙击步枪是一种非常强大的远程武器,具有极高的射程和精度。在辐射4中,狙击步枪通常需要较高的技能等级才能使用,但一旦命中,可以造成巨大的伤害。一些狙击步枪还具有特殊效果,如爆炸弹药,可以引爆目标造成范围伤害。
4. 弓箭:弓箭是一种远程投掷武器,可以用来对付空中和远距离的敌人。在辐射4中,弓箭有各种各样的类型和等级,具有不同的攻击力、射程和精度属性。一些弓箭还有附加效果,如燃烧箭,可以造成持续火焰伤害。
3. 辐射武器的使用技巧与注意事项
(1)使用技巧:使用辐射武器时,需要注意敌人的类型和等级,选择合适的武器和技能进行攻击。同时,还需要精确瞄准敌人,以确保命中率。一些武器还具有特殊效果,如冰冻弹药、爆炸弹药等,可以在特定情况下发挥巨大作用。
(2)注意事项:在使用辐射武器时,需要注意敌人的抗性属性,避免造成无效的伤害。同时,还需要注意武器的耐久度和弹药数量,及时进行修理和补充。此外,在战斗中要保持警惕,避免被敌人偷袭。
4. 总结与建议
辐射4中的辐射武器种类繁多,各有特色。玩家可以根据自己的喜好和战斗需求选择合适的武器进行战斗。在游戏中,熟练掌握各种武器的使用技巧和注意事项,可以提高战斗效率和生存能力。建议玩家多进行武器试验,熟悉各种武器的性能和效果,以便更好地应对各种战斗情况。
以上是对辐射4中的各类辐射武器的详细介绍和使用技巧的总结。希望能够对玩家们有所帮助,让玩家们在游戏中更好地发挥自己的实力。
关于辐射4哪个算辐射武器的介绍到此就结束了
《辐射4》辐射值消除介绍
也许有很多的童鞋想了解《辐射4》辐射值消除介绍,下面让九游的小编为你带来这方面的答案,跟小编一起来看看吧。
辐射4辐射值怎么消除
答:使用消辐宁和威尔啤酒来消除辐射污染。

消除方法:
1、在辐射4游戏中,我们可以使用消辐宁和威尔啤酒来消除辐射污染。
2、消辐宁的效果要比威尔啤酒更好,但是威尔啤酒获取方法更简单。

物品介绍:
1、消辐宁是一种强效的辐射污染清除剂,一个可以清除300计量的辐射污染,能清除全部收到的污染伤害。
2、威尔啤酒可以使用3个“生树液”在化工工作台制作,一瓶能固定消除300点辐射污染伤害,效果略差。

相关链接:f4se安装方法|芳邻镇位置介绍
更多内容:辐射4专题辐射4论坛
最后:上面就是九游的小编为你收集的《辐射4》辐射值消除介绍,希望有帮到大家,更多相关的文章请关注本站。
辐射避难所 游戏中避免致命辐射
除了剧情和人物的塑造外、游戏中的辐射对玩家的影响也是不容忽视的,《辐射避难所》作为一款以核战为背景的冒险类游戏。一直是玩家们苦恼的问题、如何在辐射环境中生存,并顺利完成任务。提高游戏体验、本文将针对这一问题、帮助玩家更好地掌控游戏节奏、为大家一些实用的技巧和小窍门。

1.活用饮用水
在《辐射避难所》中也同样重要,饮用水是人类生存不可或缺的基本条件。尽量保持补充水分,玩家在探索过程中要注意收集各类饮用水。饮用水还可以用来治疗辐射病、减轻辐射对身体带来的伤害,而且。

2.选择合适的装备
药品等,护甲、包括武器,玩家在游戏中需要不断地寻找、收集各种装备。以达到的战斗效果,玩家需要选择合适的装备进行搭配,针对不同的任务和场景。需要佩戴防辐射服来减轻辐射的危害、在辐射强度较高的区域,比如。
3.提高技能等级

技能等级是玩家在游戏中非常关键的属性之一。比如增加伤害,不同的技能等级能够提供不同的优势、提高治疗效果等。为后面的探索和战斗打下基础,在游戏中要尽量多地完成各种任务和挑战,提高自己的技能等级。
4.观察任务目标
了解任务的要求和难度,玩家在开始任务前一定要仔细观察任务目标、每个任务都有明确的目标。浪费时间和资源、如果没有充足的准备和计划,轻率行动很容易导致失败。
5.调整战术策略
战术策略是玩家在战斗中应该特别注意的问题。玩家需要灵活地调整自己的战术策略、在不同场景和敌人的面前,以最小的代价消灭敌人,选择最有效的攻击方式。
6.打造自己的庇护所
工具等各种资源、庇护所是玩家在游戏中的重要基地,水源,提供食物。玩家需要不断完善它、为了保证庇护所的正常运营、增加各种设施,提高各项生产效率。
7.追踪任务进度
完成任务是游戏中最主要的目标之一。了解自己的进度和时间安排,为了顺利完成任务,玩家需要时刻追踪任务进度。还可以随时调整任务路线和计划,提高任务完成率,在任务进行过程中。
8.联系其他生存者
玩家不是的生存者,在《辐射避难所》中。联系其他生存者、有时候、一起合作完成任务或交换资源也是非常必要的。通过交流和协作来互相帮助、玩家要注意与其他人建立良好的关系。
9.收集资源
资源是玩家生存和任务完成的基础。玩家需要不断地寻找,在游戏中、武器,包括食物、建材,水源,药品等,收集各类资源。要特别注意收集和储备各种资源,尤其是在探索未知区域时。
10.保持精神状态
精神状态对玩家的生存和战斗力也有很大的影响。恐惧等,比如饥饿、游戏中有很多因素会影响玩家的心理状态,口渴。避免不必要的心理压力和负面情绪,玩家要尽量保持积极向上的心态。
11.避免毒素影响
游戏中还有其他的毒素会影响玩家的健康和生存、除了辐射。放射性尘埃等,比如毒气。佩戴合适的防护装备,玩家要注意避开这些区域、以避免毒素对身体造成伤害。
12.打造防御设施
以防止敌人的侵袭,在庇护所和外面的世界都需要建造一些防御设施。炮塔等,比如地雷。增加自己的安全保障,玩家需要根据具体情况进行选择和布置。
13.掌握制造技能
制造技能是《辐射避难所》中非常重要的一项技能。制造各种武器,药品、为自己的生存和任务完成提供更多的支持,玩家可以通过学习和提高制造技能,装备等物品。
14.提高决策能力
决策能力是一个人在生存和战斗中必不可少的能力。任务路线等,玩家需要不断面对各种抉择和选择,在游戏中,比如前进方向,攻击策略。做出的选择,玩家要尽量提高自己的决策能力。
15.保持耐心与毅力
保持耐心和毅力也是玩家在游戏中必须具备的品质。需要不断尝试和努力才能取得成功、探索和战斗中会遇到很多困难和挑战。坚持不懈地迎接挑战、玩家要学会调整心态。
但是只要玩家掌握了一些实用的技巧和小窍门、《辐射避难所》是一款非常有挑战性的游戏,完成各项任务,就可以轻松度过难关。不断学习和积累经验,才能更好地享受游戏的乐趣,在游戏中。
辐射避难所辐射会自己恢复吗 辐射避难所辐射恢复的办法
辐射避难所这款游戏是一款末世生存题材的游戏,玩家们在游戏中需要建立一个属于自己的避难所,但是某一天,玩家们发现原来城市中还有大量的幸存者没有被辐射给侵蚀到,辐射避难所辐射会自己恢复吗?因为游戏过程中会突发各种状况,所以小人会被辐射到,现在就来看看吧!

很遗憾的告诉大家,如果玩家们在游玩过程中,发现居民被辐射了,那么是没有办法自行进行回复的,所以大家需要准备好消辐宁和治疗针,消辐宁是专门用于辐射的,当小人被辐射过后,血量就会出现一个红条状的,这个红条状其实可以理解成空血的状态,正常的血量是绿色的;

那么在避难所当中,由于房屋的建造方向是朝向地下的,所以地下很多蟑螂等生物被外面的辐射给感染了,而他们他们非常擅长挖空地道,这也导致了避难所中常常出现感染等状态,因为蟑螂出现后,前期肯定是会选择去战斗的,战斗过后多多少少会有人被感染!

同时游戏中还有冒险玩法,不过这个冒险玩法不太具体化,比较抽象,玩家们可以派遣一些人员外出冒险,收集物资,从外面呆的时间越久的话,那么感染的风险就越大,所以这里也是需要使用消辐宁的!

看完了包子哥的介绍后,想必大家都知道了辐射避难所辐射恢复的办法了,其实这个辐射是游戏中比较危险的一种状况之一了,毕竟这是一款以辐射为题材展开的游戏,看完了包子哥的介绍后,快去游戏中试试看吧!
《辐射3》和辐射4哪个好玩 辐射4和辐射3对比评析
辐射3和辐射4都是开放世界的末日世界游戏,有玩家可能会好奇辐射3和辐射4哪个好玩?今天小编给大家带来辐射4和辐射3对比评析的相关内容,快来看一下吧。希望能给玩家带来帮助。

辐射4和辐射3对比评析
辐射4和辐射3对比:
1、作为开局的教学关卡的场景,111避难所的设计,比起101避难所来简陋了不少,甚至可以说是历代最简陋的:从入口处进去,经过一个走廊,直接就是冷冻舱室,其他地方都去不了。
而即使是辐射1、2代中出现过的8号、12号、13号、15号避难所,都有可探索的多层结构,更不用说拥有完整而细致的设计的101避难所了:有餐厅、有医院、有居住区、有核反应堆,并且还向我们展示了避难所居民从出生到成年的具体生活细节。这可能是因为,辐射3是玩家首次能够通过自己的眼睛直接观察避难所,B社想让玩家在一开始就能亲身体会到避难所内的生活是什么样子的,让玩家迅速融入这个完全与现实不同的世界,而且效果确实非常好。不过,这样一来,对于多周目的玩家来说,教学关卡就显得过于冗长了,毕竟只有在出了避难所的那一刻起,游戏才算真正开始。

相比之下,新维加斯的教学关卡就短小精悍了不少,玩家只要做个检查,填写心理报告,再出门打几只蜥蜴就可以了。历代游戏当中,我觉得3代的教学关卡是最好的,新维加斯虽然简洁,然而缺少了3开头的那种强烈的紧张感,当然这也与新维加斯整体风格比较轻松幽默有关。(1代出避难所大门之后打老鼠、2代在神殿里用长矛捅蚂蚁等等就不提了。)
也许是出于让玩家快速上手的考虑,加上3代已经充分地展现了避难所,4代在开头短暂地展现了一番21世纪70年代(实为20世纪50年代)美国中产阶级家庭的生活之后,立刻就进入了避难所,然后马上又要让玩家走出避难所,所以,111避难所就设计得非常简单了。只是,既然其他许许多多连支线任务都没有的小地点都能设计得非常用心,为什么又把111避难所设计得如此简单呢?况且111避难所还是随时都能回去的,跟101避难所完全不一样。

2、4代主角(“唯一的幸存者”)跟历代主角(“避难所居民”、“获选者”、“孤独的流浪者”、“邮差”)相比、最大的不同之处,就是4代主角是“来自现代的人”,是一个被直接抛到了210年后的废土世界的人。换句话说,就相当于把电脑前的玩家直接丢到已成为一片废土的马萨诸塞一样。这或许是为了增加玩家的代入感,让玩家觉得自己不是在“扮演游戏的主角”,而是觉得“游戏里的那个人就是自己”。
但这样就带来了一个问题:历代主角不是已经在废土上混了很长时间(“获选者”直接生活在废土上,并且是“避难所居民”的后代;“邮差”更是常年在废土上来回奔波的老马),至少也已经对废土有一定程度的了解(“避难所居民”和“孤独的流浪者”虽然在游戏开始之前并没有离开过避难所,但也通过各种途径了解过废土),他们都懂得废土是什么样子,并且掌握了在废土上求生的技巧。但“唯一的幸存者”则不一样,他/她在离开111避难所之前对210年之后的世界完全一无所知,更不具备在这种极其艰难的环境中求生的技能(女主的职业是律师,后面有个情节在扫描111避难所居民情况时会提到,但这个职业在废土上根本没用),可刚出来就马上适应了这个极其荒凉、贫瘠的世界,毫无任何迷惘、彷徨、恐惧之感,这点不能不让我觉得非常别扭。
当然,绝大多数玩家根本不会在乎这个,只希望能够尽快投入这个世界就可以了。然而,我认为,对于一个RPG游戏来说,一个来自两百年前的人,究竟会怎样认识、接受、理解、习惯这个与他/她所来自的那个世界(在那个世界里有秩序、干净整洁的住房和电视转播的棒球比赛)完全不同的废土,本来是一个值得大书特书的题材,但B社的编剧根本没有在这方面用心。玩家在刚回到老家的时候,碰见历经两百年沧桑依然坚守岗位的机器管家时,我本来以为机器管家会向主角介绍一下这个世界变成了什么样子,但机器管家只是跟主角讲了这个世界已经过去了二百年,把主线转移到康科德之后就去找食物了,并没有教给主角任何有关废土的有用的信息。

3、4代在引导玩家方面似乎有问题。以往历代主角刚刚进入游戏,都能在不远的地方找到一个小居民点,从这个居民点开始慢慢认识这个世界,并且引出主线和一些支线。“避难所居民”走出13号避难所之后,没走多远就到了沙荫镇;“获选者”居住的阿罗由本身就承担了部分新手村的功能,并且出门才两格就是克拉马斯。“孤独的流浪者”一出避难所大门就是核弹镇(当然核弹镇最初的创建者就是进不去101避难所的人),进门就有镇长教你镇上的情况,跟其他NPC交流也能获得大量信息;新维加斯更是还没出门就有医生告诉你一些情况,出了门还有女猎人、杂货店老板、酒吧女老板、酒吧门外的老头能告诉你这个世界的初步样貌。
但是4代出门,主角先回老家,只能见到机器管家一个“人”,而且它还不能提供多少有用的信息(当然这也可能是它的AI限制了它对这个世界的了解的缘故),只能给主角指路去康科德,去到那里普雷斯顿·加维也没有提供多少信息,完成任务之后才告诉你去钻石城,然而从庇护山丘在地图西北角,钻石城则在地图中央偏西的位置,从庇护山丘跑到钻石城,几乎相当于3代从黑鸦岭出门直奔核弹镇,这一段路中间居然连一个像样的居民点都没有,连个商人或医生都找不到,主角一路上连个歇脚的地方都没有。
而且,完成营救自由博物馆里的人的任务之后,普雷斯顿·加维还会交给玩家一个任务,让玩家帮助他们在庇护山丘建造基础的生活设施,从这里开始引导主角了解这个游戏一大卖点——建设系统,但这个系统实在过于好玩,刚上手的玩家很容易沉迷于其中,而忘了主线剧情,虽说辐射系列一向以自由度著称,但这么快就把建设系统亮出来,而不是先让玩家把主线剧情推进到一定程度,是不是喧宾夺主了?
4、4代为人诟病最多的一点,就是它的对话轮系统。主角在对话中只有四个选项(疑问、不确定/讽刺、是/和蔼、否/强硬),可是,许多情况下主角想说的并不只有这么四句话。比方说,作为一个对废土一无所知的人,主角肯定希望能从别人口中得知废土上的各种情况:如何在废土上生活、哪里可以休息、哪里能够弄到食品和药物等等。但在开头的对话当中,却很少有这方面的,NPC能提供的信息,与历代相比也少了很多,玩起来总让我觉得自己说不出想说的话,NPC提供的回答也很模糊,自己莫名其妙地来到废土,在一片茫然之中,遇见了几个NPC,他们的回答也是不清不楚,然后我又要把某种东西交给某人,或是去某处消灭某人,而我自己甚至还搞不清楚状况。这样的对话在很大程度上让NPC变成了交任务的工具,而不是一个可以和主角交流的对象。更严重的是,许多台词写得明显没有经过仔细推敲,让人一看就觉得缺乏说服力。比如在营救尼克·瓦伦丁的任务当中,走出避难所之前,被黑帮老大堵在了门口,老大讲了好多不能放你走的话,然而主角一句话,老大就突然中邪了一样放人,虽然辐射系列的嘴炮总是让我觉得有些过强,但这里的台词写得特别生硬,毫无可信度可言。
对话轮并不是完全不可行,虽然是为了照顾家用机玩家,但是,用摇杆或十字键上下翻找自己想说的话,难道就比用ABXY直接选择更麻烦多少?我想着可能是出于演出的考虑。辐射4的对话轮系统明显是向质量效应学习的,以往的辐射4在对话中总是面对对方,在屏幕下方观看对方的话,选择自己想说的话;使用对话轮系统的话,可以减少对话框占据的面积,使对话过程更加接近电影,还有利于队友或旁人参与对话,让演出效果更好。然而B社在演出上搞砸了,我在玩质量效应时从来没有感觉到自己想问某些问题却找不到相应的选项,但在辐射4里却不时碰到这种情况,何况辐射4在对话中NPC的表情依然僵硬,不够生动,既然如此,还不如继续保持原来的对话方式为好。

辐射4辐射怎么消除 消除辐射方法介绍
1、消辐宁:消辐宁是强效的辐射污染伤害清除剂,1包消辐宁初始可以清除300剂量的辐射污染伤害但不会回血,可以清除受到的全部辐射污染伤害。

2、威尔啤酒:用3个“生树液”即可在化学工作台制作威尔啤酒,一瓶固定清除300点辐射污染伤害,虽然清除效果比消辐宁差,但制作起来比消辐宁简单。

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