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找到平衡点

找到平衡点

找到平衡点是一款趣味性比较强的休闲娱乐手游,精致游戏画面打造...
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游戏介绍 游戏截图 热门推荐 同类推荐

找到平衡点游戏介绍

找到平衡点简介

找到平衡点是一款趣味性比较强的休闲娱乐手游,精致游戏画面打造,简单灵活的操作玩法,在找到平衡点手游中,玩家需要运用手指进行堆叠,让塔保持稳定。
九游
版本:8.5.6.0 更新时间:2026-09-03 权限说明  |  隐私政策

找到平衡点好玩吗 找到平衡点玩法简介

期待已久的手游找到平衡点即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,有很多粉丝都在问九游小编找到平衡点好玩吗?找到平衡点值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍。

1、找到平衡点简要评析:

找到平衡点是一款趣味性比较强的休闲娱乐手游,精致游戏画面打造,简单灵活的操作玩法,在找到平衡点手游中,玩家需要运用手指进行堆叠,让塔保持稳定。

2、找到平衡点图片欣赏:

找到平衡点好玩吗 找到平衡点玩法简介

通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对找到平衡点有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“找到平衡点”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!

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找到平衡点游戏截图

找到平衡点截图
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《上古卷轴OL》第一赛季制作组访谈 努力找到平衡点

2026年9月23日,《上古卷轴OL》第一季“盗贼公会回归”进入最后阶段。游戏总监Nick Giacomini与首席叙事设计师Michael Zenke接受了我们的线上采访,围绕赛季内容的分批发布策略、旧地图重制、高海事件的实验性质,以及赛季制转型对商业模式的影响等话题进行了回应。此时距离U51更新上线还有5天,距离“泰姆瑞尔公海”活动开启还有一周。

第一季“盗贼公会回归”于2026年7月8日上线,是ESO正式告别“章节+DLC”模式后的首个完整赛季。经典盗贼公会阵营时隔十一年回归,这一消息本身就在社区中引发了不小的关注。

首批内容上线后,玩家反馈整体偏正面——论坛上有玩家评价新剧情“是ZeniMax Online Studios近年来最出色的作品之一”,称赞对话写作、角色塑造和任务设计中“偷窃、解谜与叙事”的平衡。但也有人指出最终奖励的吸引力不足,“从休斯班掉落套装物品”的做法让老玩家感到缺乏诚意。另有玩家给出6.5到7分的评分,认为故事“简洁有趣,但缺乏让人眼前一亮的时刻”。

无论评价如何,这份来自社区的讨论热度本身,就是赛季制转型后ESO仍然保持生命力的一个注脚。以下是本次采访的完整记录。

一、为什么用“赛季”取代“章节”?

问:第一赛季是否意味着《上古卷轴OL》正式进入赛季制?未来还会有章节吗,还是永远都是赛季?

答(Nick Giacomini):“目前我们承诺采用赛季制,未来没有章节计划。赛季可以包含很多章节曾经包含的元素——新区域、新任务、新系统。区别在于,现在不再受玩家对‘章节’的预期所约束,赛季让我们可以做我们认为对玩家影响最大的事情,做玩家想让我们做的事情。

无论是新区域、重访旧区域和旧机制、战斗调整还是尝试新事物,这些都更适合赛季模式。它让我们能做以前章节在做的事情,但更灵活,能够做一些章节DLC模式所限制的事情。“

《上古卷轴OL》在运营12年后于2026年正式告别传统的“章节+DLC”更新模式,转向赛季制。每年四个赛季,每个赛季持续约三个月。首个赛季“零始季:黎明与黄昏”于2026年4月2日启动。

执行制作人Susan Kath曾表示:“以往作为章节推出的内容,从现在开始将只是游戏更新”。赛季内容对所有玩家免费,包括没有ESO Plus会员资格的玩家。所有平台在同一时间同步开启赛季,而非PC先行数周。

这一转型在社区中的反响可谓“喜忧参半”。有玩家在论坛中表示,“赛季制感觉又要肝爆”,担心新模式下游戏节奏会变得更加功利。也有玩家认为“这是要么唤醒游戏、要么杀死游戏的时刻”。与此同时,不少玩家对新模式持欢迎态度,认为“内容免费了,我花的钱比以前还少”。

这种分化本身就说明,赛季制转型不仅是一次商业模式的调整,更是一次玩家预期的重建,而这显然不是一朝一夕能完成的。

二、免费赛季如何影响收入?

问:赛季制下新区域和试炼不再单独收费,但像ZOS这样的大型工作室需要收入来维持运营。免费模式会如何影响收入?未来DLC定价会因此变化吗?

答(Nick Giacomini):“没有计划影响未来的DLC定价。我说几点。

首先,从商业角度看,章节模式本身就是玩家反馈的一个痛点。很多玩家觉得它是强制购买的,它在分割玩家群体——如果你想和朋友一起体验最新内容,每个人都得买;如果你想体验同样的系统,每个人都得买。这分裂了我们的玩家基础,我们认为这对游戏的长期健康是不利的。

所以我们做出了一个故意的决定:不再这样做,不再分裂玩家群体,让每个人都能获得我们正在做的最新最好的内容。从玩家参与度和留存率的角度来看,这对我们更重要。

我们同时推出了完全可选的战斗通行证,它不限制内容或功能。这就是我们从收入角度支持工作室的方式。

至于价格上涨——没有计划。“

伴随赛季制上线的“泰姆瑞尔古籍”战斗通行证系统,提供免费、15美元标准版和30美元豪华版三档。免费版面向所有玩家开放,付费版提供额外奖励。该通行证以外观奖励为主,包括新服装、坐骑、技能风格和自定义动作等。

泰姆瑞尔古籍的挑战系统让旧地图重新焕发了生机。如果能看到阿里克尔沙漠、瓦登费尔甚至冷港,或许会再次像MMO世界一样充满玩家。这说明,通行证系统如果设计得当,确实有可能为旧内容注入新的活力,关键在于奖励结构是否让玩家觉得“值得”。

三、战斗通行证会影响成长吗?

问:如果战斗通行证不影响玩家入坑或开始游戏,那它如何影响玩家的角色成长?在MMO或RPG中,角色成长始终是最核心的部分。

答(Nick Giacomini):“不同游戏对战斗通行证的使用方式不同。有些把它作为战力获取的机制,有些把它作为进度推进的机制,有很多不同的做法。

我们为我们的玩家群体决定的是——不在付费版本中放入战力。我们努力让它非常以外观为导向。确实有货币之类的东西存在,但这是我们一开始就决定不越过的红线。我们不想在这个系统上走“付费即战力”的路线。

我们试图让它对玩家来说感觉是可选的,而不是必须购买的。要做到这一点,一旦你开始往战力方向走,就有越线的风险。我认为很多游戏这样做是可行的,但这不是我们想要的。所以关于玩家成长、关于变强——那不属于我们的战斗通行证。这个通行证的主要奖励就是外观——新服装、新坐骑、新技能风格、新自定义动作,都是视觉层面的。“

问:所以我们不想做付费即赢,对吧?

答(Nick Giacomini):“对,是的。“

Giacomini关于“红线”的表态,在当下MMO市场中并非理所当然。近年来,越来越多的游戏将战斗通行证与战力提升绑定,以驱动付费转化。ESO选择将通行证严格限定在外观层面,至少在官方口径上,是对“付费即赢”模式的一次明确拒绝。

当然,玩家社区对此的信任程度,最终取决于实际执行——通行证奖励是否真的“只是好看”,而不以任何间接方式影响游戏数值,这需要时间来验证。

四、赛季内容为何“分阶段上线”?

问:我们知道盗贼公会的内容是分阶段更新的。这样做是为了让玩家持续有事可做,还是单纯因为开发进度的压力?

答(Nick Giacomini):“不,这是我们在构建盗贼公会内容时就有的设计理念。当我们着手做这件事时,有很多关于如何让这段体验令人难忘的想法——我们希望玩家感觉自己拥有选择权,感觉自己正在朝着某个目标积累,并且让整体体验有所不同。

所以,把部分内容提前发布而不是把所有东西都留到最后,是故意的选择。我们希望在一个赛季的过程中提供更多‘令人兴奋的时刻’,而不是一次性把所有内容都给玩家。这也让团队能够利用每赛季可以发布的不同内容包,更早地推出其中一部分。

我们希望分阶段构建赛季,让整个赛季感觉更完整、更统一,而不是一开始就把所有东西都放出来。时间线确实因为开发实际情况有所推迟——我们原本希望更早发布虚无宝库和流言系统,所以日期往后推了一些,但结构从一开始就是我们的计划。“

根据官方公布的时间线,第一季“盗贼公会回归”于2026年7月8日上线,持续至10月21日。7月8日首批上线内容包括盗贼公会故事线、差事系统、动态遭遇战、第一季泰姆瑞尔古籍和黄金海岸集市更新;谢尔格拉故事线于7月29日上线;虚无宝库、流言系统及玩家体验优化随U51更新于9月28日推出;“泰姆瑞尔公海”活动于9月30日至10月14日举行。

这一分批发布的节奏,与Giacomini所述“让赛季在过程中持续提供兴奋时刻”的设计理念一致。

值得注意的是,U51更新原定上线日期被推迟了一周,开发团队在7月底确认了这一调整。Giacomini在采访中也坦承“时间线确实因为开发实际情况有所推迟”。社区对此的反应总体平静,部分玩家在论坛中表示理解,认为在赛季制过渡期出现时间调整是正常的。

五、旧地图会重制吗?

问:全球社区团队在进行视觉更新时,标准是什么?未来会有更多旧区域被重制吗?

答(Nick Giacomini):“关于其他区域是否会被重制,目前我们没有具体的计划,但这绝对是我们考虑中的选项。我们还在观察这次的效果——看玩家对整体体验的感受,看他们喜欢什么。虽然我们已经听到了一些反馈、收集了数据,但在做出任何决定和承诺之前,我们还在等待。

这可能会发生。总体而言,我们正在探索更多地利用泰姆瑞尔已有的世界,让现有的世界感觉更鲜活、更相关、更令人兴奋,而不是总是追逐下一个新区域,总是去泰姆瑞尔的另一个角落或岛屿。所以,对世界本身的关注和投入是确定的方向——无论是机制、玩法、内容与故事,还是美术与视觉,具体形式还有待观察。我们有一些正在推进但还不便透露的事情。时间会告诉我们答案。

但这不意味着我们不做新区域了——我们会的。事实上,我们有一个天际的发布计划。我们还没有提供太多细节,但那将是一个新区域。所以新区域仍然会做,但我们确实会在现有世界上进行大量投入。“

据2026年1月公布的路线图,2027年初玩家将重返泰姆瑞尔的冰封北方——一个此前未在《上古卷轴OL》中出现过的天际标志性区域。这一计划在2026年7月底发布的更新路线图中再次被确认,官方承诺将“特别关注天际地区的内容”,细节将在未来几个月内揭晓。

从玩家的角度来看,旧地图重制一直是一个微妙的话题。ESO运营十二年,泰姆瑞尔大陆上积累了从晨风到高岩、从夏暮岛到黑沼泽的大量区域,但许多早期地图的视觉表现已显陈旧。Giacomini的表态或许正是对社区中“重制旧图”与“探索新地”两种呼声的平衡回应。

六、限时活动是实验还是未来?

问:泰姆瑞尔的公海活动是一次性的限时事件,还是在为未来的海战或长期活动做测试?

答(Michael Zenke):“公海活动被设计为一次非常特殊的实验性体验。目前游戏中的大多数活动都是围绕节日日历展开的,或者在某个时间段内让某个玩法(比如PvP或地下城)获得更多收益。而这次我们希望打造一种首次出现的全新体验。

虽然活动确实包含公海战斗和一些有趣的水下内容,但我们希望这些内容专属于这次体验。目前我们没有计划将其扩展到世界的其他部分,但活动本身以及玩家对它的反应,将帮助我们设计未来是否扩展、如何扩展,或者以不同的方式重新审视它。“

答(Nick Giacomini)补充:“简单补充一点——是的,如果其中某些元素引起了玩家的强烈喜爱,我们会寻找机会将其融入游戏的其他部分。“

“泰姆瑞尔公海”活动于2026年9月30日至10月14日举行。据官方预览介绍,玩家将在安维尔海域遇到幽灵船长奥尔西恩·吉马尔德的幽灵,帮助他打捞沉船“莱奥塔斯·利德雷斯”号。船只恢复适航后,将解锁新的每日任务,玩家需要在船上与危险敌人战斗、修复炮击损伤并操作船炮反击,战斗结束后还可以潜入海底探索,在深渊危险中维持保护气泡以求生存。

不过,社区对这类限时活动的态度并不完全一致。在论坛上,有玩家直言“事件不等于内容”,“不过是两三个星期的消遣”。也有玩家对活动中的家具和装饰品表示兴奋,但同时担忧大量开发资源被投入到“只存在有限时间的东西上”。

这种“限时内容 vs 永久内容”的争论,自ESO宣布赛季制以来就一直是社区讨论的核心议题之一。Giacomini和Zenke在采访中强调“实验性”和“观察反馈”,或许正是对这一社区情绪的回应:先做小规模测试,再根据玩家反应决定是否扩展。

结语

从“盗贼公会回归”的分阶段发布,到“泰姆瑞尔公海”的限时实验,再到战斗通行证“不卖战力”的明确表态,ZOS正在用第一季的实际行动回答一个核心问题——

当一款运营十二年的MMO告别章节模式、转向更灵活也更不可预测的赛季制时,它如何在内容供给、商业可持续和玩家信任之间找到平衡?

就目前来看,他们的举措让ESO正愈发地靠近这个平衡点。不过,第一季只是一个开始,真正的考验还在后面。

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三国志战略版怎么掌握回血的平衡点

这个游戏对战的目标是击败对手,击败有两种,一种是绝对意义上的胜利,一种是自己损失的资源比对面少,比如碰瓷。总之,输出是达到目的的必要手段。你可以三个武将带六个技能全是输出,但是绝对不可能六个技能全是回血。这样的话就会被盟主以刷战功、送战功为由给踢出盟了。所以回血这个机制本来就是获胜的添头,不一定非要带。而且明显是一个双刃剑,就是多带了奶一定会减少自己的输出。

三国志战略版如何掌握回血的平衡点

带不带奶的核心思维,其实是自己有没有足够的输出冗余。例如三吕、吴骑这种极端的快速队伍是没有输出冗余的,不会带奶。而sp关羽这种拖回合输出后期爆发的超模武将,主技能输出就够清场了,那么自然是要多带奶,保证多穿。最难把握分寸的,往往是中速队伍。比如以前的都督弓和麒麟弓都是中速偏慢的,不光是带奶,甚至还要带两个奶。因为幻神的奶量过于爆炸,它们的节奏如果带两个奶,输出控制就会明显不足,不得不让自己提速来玩。也就是增加输出技能,减少回血辅助。

三国志战略版如何掌握回血的平衡点

定军山热门的赛季限定周瑜枪,其实它的减伤回血能力已经不足了,低于了传统t0拖回合的三个减伤奶标准公式。草船加众志成城的回血量不如三幻神,基本上需要另外一个强力的减伤才能保证血线大概率拉的回来。但是这队但凡多带一个减伤,那么输出肯定不足。兵刃方面的关关张,有一个青州兵奶一口,第三回合平一下血线决胜负就够了,多带一个转众志成城毫无价值。第三回合赢不下来,那么众志成城那点回血,只是让对面多吃点战功而已。

三国志战略版如何掌握回血的平衡点

桃园为什么在红区不行,就是回血也不够、输出爆发也不够,上了就等于资敌,这就是过了回血平衡点导致的问题。那什么是平衡点呢?如果你的输出足够、优势明显,那么不光要带奶,还要多带奶。最好是能打完之后,自己还有70%以上的兵力便于多穿。如果输出刚好卡在够与不够之间,那么少带一个奶就能打赢,多带一个奶就会输。对面还有足够的闲暇把自己的伤兵都奶回来,那么这个时候带奶就是错误的选择。对于那些半红不红的玩家,在对面红度不占优势的战场,抄标准配置。明明输出不足够的情况下,按照t0的方式构建队伍,就成了满红队伍最理想的猎物。

小小平衡点好玩吗 小小平衡点玩法简介

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寻找平衡点好玩吗 寻找平衡点玩法简介

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寻找平衡点Find The Balance是一款非常不错的休闲益智类型的手游,该游戏顾名思义,在游戏中将各种物品堆积起来,但是千万要注意保持平衡,找到平衡点就可以继续堆积了哦,赶紧来看看你能玩到第几关吧!喜欢的可以下载体验!

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《摇晃》评测:在摇晃中寻找平衡点

暑假已经悄无声息的到来了,可是已经逝去了学生时代的我们早已无法享受这份安逸。为了弥补一下各位内心的创伤,小编特意为大家带来一颗救心丸——《摇晃》!游戏由著名开发商The Frosty Pop Corps研制,在本款作品中玩家将体验到一种与众不同的游戏乐趣,独特的平衡机制让你欲罢不能。

游戏玩法正如其名字《摇晃》一样,整个游戏过程都是在摇摇晃晃中度过的,稍有不慎就要从头再来。游戏开始后,玩家在界面中所能看到的只有一个球、一根木棍以及一个黑洞,看似简单的几件物品结合到一起却别有一番新意。游戏开始后,木棍会平躺在屏幕下方,圆球则放在木棍上面,接下来玩家就需要向上移动木棍将球顺利的托放到黑洞中才算完成任务。

《摇晃》评测:在摇晃中寻找平衡点

关于游戏的操作方式看似简单实际操作起来却是相当棘手,比那只像素鸟还要虐心。木棍的移动方式简单粗暴,点击左边屏幕木棍左端向上移动,点击右边屏幕木棍右端则会向上移动,仅此而已,再无其他操作方式。但是,这就已经足够考验玩家的操控能力了,想要在木棍左右两端不同时移动的情况下控制圆球的平衡绝非易事,稍有大意就会滑落下来。

《摇晃》评测:在摇晃中寻找平衡点

更加糟糕的是,木棍上移的过程也不是一帆风顺的,中途还有各种陷阱与障碍等着玩家。比如除了圆球需要进入的洞穴外还以有许多个假的洞穴,如果让圆球 接触 到这些假洞穴那么就会被吸走。此外,还会有不定时伸出的圆柱体,这些圆柱体可直接阻挡住木棍的上移。但是,如果加以利用,圆柱体还可以有效的阻止圆球的滑落,这些都要看玩家自己的游戏策略。

《摇晃》评测:在摇晃中寻找平衡点

随着游戏的深入,玩家在游戏中所遇到的障碍会越来越多,但这也正是游戏的迷人之处,越是失败越能激起玩家的挑战兴趣,独特的平衡机制确实隐藏着巨大的诱惑力。更重要的是,《摇晃》是一款非常纯净的游戏,整个游戏过程中没有一丝内购的影子,也不存在任何广告的植入,所谓简简单单才是真在本款游戏中体现的非常到位。

《摇晃》评测:在摇晃中寻找平衡点

体验过之后会发现《摇晃》不仅名字新颖,其玩法也是颇具创意,而且极其考验玩家操控能力,同时对各位的耐心也是一种锻炼,在心浮气躁之时打开游戏体验一番肯定别有一番心得。

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

技术党 体力与符石的平衡点

我叫MT3.0版体力与收益两不误,实现收益最大化。下面分析开始:(结论在结尾处)

1、体力与符石的换算

根据目前情报得知,3.0第一管到第八管体力价格分别为:50-100-100-100-100-50-50-50 。

每天24小时,5分钟回复1体力,一天是288体力。

每天送一管体力,以每管体力130计算,一天是1458点体力。需要耗费600符石(单抽送的体力弱计入计算,体力的单价将会提升)。

根据现有情况,得出以下等式:

8管加单抽,则1符石=1.80体力。

买8管体力,则1符石=2.43体力。

买7管体力,则1符石=2.41体力。

买6管体力,则1符石=2.396体力。

买5管体力,则1符石=2.37体力。

买4管体力,则1符石=2.68体力。

买3管体力,则1符石=3.23体力。

买2管体力,则1符石=4.52体力。

买1管体力,则1符石=10.96体力。

不买体力,则无法计算此时的体力单价。

结论:

对于休闲党,撸主建议不买体力或者买一管体力。但是大部分玩家,撸主认为3.0版本体力消耗如此庞大,至少应该买到第四管体力。此时每天会有938体力,其中480体力撸精英本,60体力撸野外BOSS,剩下的398点体力可以自由分配在公会BOSS(60-360),南瓜和小金龙上。

PS:以下的计算将全部基于1符石=2.5体力来进行计算。也就是100符石=250体力。撸主知道这样在某些方面看来非常的不科学,因为大家习惯的计算方式是100符石约为一管体力,或者75体力约为一管体力。蛋是,撸主的考虑方向是,虽然这样的等式看起来非常不习惯,我们也需要整合每天所有的收入和支出来进行计算。

2、经验与体力的换算

南瓜农场可用自杀方式,撸主不再赘述。对于英雄南瓜本,可以控制收益在20万经验;对于精英南瓜副本,可控收益在12万经验。而普通南瓜瓜的可控范围则在3万经验左右,出南瓜的几率较小不做考虑。JJC南瓜,需要耗费200符石,虽然其中也奖励不少蛋是对于普通玩家较不科学,不做分析。

得出以下等式:

英雄南瓜,1体力=4000经验。

精英南瓜,1体力=4000经验。

普通南瓜,1体力=2000经验。

结论:

精英南瓜和英雄南瓜的收益都远高于普通南瓜。

3、金钱与体力的换算

金钱的最快来源应为小金龙。同样,小金龙也可以通过自杀来控制收益。英雄小金龙,可控收益在24万金币;精英小金龙,可控收益在12万金币;普通小金龙,可控收益...我就不谈了。

得出以下等式:

英雄小金龙,1体力=1.5万金币。

精英小金龙,1体力=1.5万金币。

结论:

用max方砖速刷英雄小金龙吧。吧友们看到这里肯定说,为毛要刷小金龙,钱都用不完!那撸主先透露下,野外BOSS满鼓舞需要10w金币,每次复活需要5w金币,满复活150w金币;如果你想进前100多拿3个牌子,至少要净花费100w金币(已经算上了BOSS奖励的二十万左右的金币)。

4、万能碎片与体力的换算

分析:

万能碎片的来源一是分解卡牌,二是符石抽奖,三是竞技场奖励。另外就是3.0新增的每日任务(参与野外BOSS战斗并造成200w伤害),这点先不进行分析。其中分解卡牌时,紫卡获取的可控方式无非是抽奖,节点,和刷碎片。撸主曾经分析过,蛋是当时体力与符石的计算并不是现在的等式。

抽奖分析:2500符石=6250体力=1张紫卡+10张万能碎片=40张万能碎片(均值)

1万能碎片=156.25体力

节点分析:2400体力=1张紫卡=40张万能碎片

1万能碎片=60体力

刷碎片分析:600体力=100次副本=12.6碎片=4.4万能碎片

1万能碎片=136体力

竞技场分析:100符石=1太阳花+15w金币+1万能碎片

1万能碎片=250-9.375-2.5=238.125体力

结论:

竞技场的万能碎片并不像很多吧友说的那样廉价,哪怕有声望收益,也是一笔不菲的投资。而万能碎片最好的获取方式就是算好节点打时空领主、时空终结者或计算者(3.0新BOSS),而每日200w伤害的万能碎片,撸主认为其单价也不会低于节点分解的碎片。

5、牌子与体力的换算

分析:

牌子的来源目前3.0版本只有2个,一是野外BOSS,一是公会BOSS。由于公会BOSS的人为因素较大,耗费也与野外BOSS相当,所以暂不做讨论。另外,使用符石购买复活次数非常不科学,600符石的消耗远大于150w金币。

分析野外BOSS(因鼓舞金币与BOSS奖励金币相当,故省略10w):

前三名--150w金币+60体力=153.75体力=4牌子+1紫装(35牌子)+1万能碎片

1牌子=2.4体力

前百名--100w金币+60体力=122.5体力=4个牌子+1万能碎片

1牌子=15.6体力

前五百--60w金币+60体力=97.5体力=3个牌子+1万能碎片

1牌子=12.5体力

做日常--20w金币+60体力=72.5体力=2个牌子+1个万能碎片

1牌子=6.25体力

混牌子--60体力=1牌子(非常不鼓励)

1牌子=60体力(还不一定打得到)

结论:

对于超R而言,买满野外BOSS的复活次数是必须的,如果能进前三,收益也非常大,同时风险也较大。对于不着急打牌子的玩家而言,花费几十万金币复活一两次,并且鼓舞满,打到200w伤害是非常合理的。而对于想要快速得到牌子又打不到前几名的玩家,正式服的数据可能会比撸主分析的数据还要高,也就是说,可能你需要花120万金币去复活,10万金币去鼓舞,才能勉强进前百。

综上所述:

0元党可以考虑只买一管体力或者不买,每日单抽分析过是比较不错的,可以考虑。

月卡党更是可以考虑每天买4管体力或者买3管加单抽一次。

每天只要有小金龙最好把英雄的打掉。

200次的紫卡节点一定要利用好,刷碎片的方式在3.0是非常鸡肋的,除非有碎片暴率*2的奖励否则不要去死刷碎片。

如果特别需要装备,世界BOSS和公会BOSS必须拼够30次复活;当然也可以自己寻找平衡点;如果不是很需要装备,不如打200万伤害就停手吧。

技术党 体力与符石的平衡点

我叫MT3.0版体力与收益两不误,实现收益最大化。下面分析开始:

1、体力与符石的换算

根据目前情报得知,3.0第一管到第八管体力价格分别为:50-100-100-100-100-50-50-50 。

每天24小时,5分钟回复1体力,一天是288体力。

每天送一管体力,以每管体力130计算,一天是1458点体力。需要耗费600符石(单抽送的体力弱计入计算,体力的单价将会提升)。

根据现有情况,得出以下等式:

8管加单抽,则1符石=1.80体力。

买8管体力,则1符石=2.43体力。

买7管体力,则1符石=2.41体力。

买6管体力,则1符石=2.396体力。

买5管体力,则1符石=2.37体力。

买4管体力,则1符石=2.68体力。

买3管体力,则1符石=3.23体力。

买2管体力,则1符石=4.52体力。

买1管体力,则1符石=10.96体力。

不买体力,则无法计算此时的体力单价。

结论:

对于休闲党,撸主建议不买体力或者买一管体力。但是大部分玩家,撸主认为3.0版本体力消耗如此庞大,至少应该买到第四管体力。此时每天会有938体力,其中480体力撸精英本,60体力撸野外BOSS,剩下的398点体力可以自由分配在公会BOSS(60-360),南瓜和小金龙上。

PS:以下的计算将全部基于1符石=2.5体力来进行计算。也就是100符石=250体力。撸主知道这样在某些方面看来非常的不科学,因为大家习惯的计算方式是100符石约为一管体力,或者75体力约为一管体力。蛋是,撸主的考虑方向是,虽然这样的等式看起来非常不习惯,我们也需要整合每天所有的收入和支出来进行计算。

2、经验与体力的换算

南瓜农场可用自杀方式,撸主不再赘述。对于英雄南瓜本,可以控制收益在20万经验;对于精英南瓜副本,可控收益在12万经验。而普通南瓜瓜的可控范围则在3万经验左右,出南瓜的几率较小不做考虑。JJC南瓜,需要耗费200符石,虽然其中也奖励不少蛋是对于普通玩家较不科学,不做分析。

得出以下等式:

英雄南瓜,1体力=4000经验。

精英南瓜,1体力=4000经验。

普通南瓜,1体力=2000经验。

结论:

精英南瓜和英雄南瓜的收益都远高于普通南瓜。

3、金钱与体力的换算

金钱的最快来源应为小金龙。同样,小金龙也可以通过自杀来控制收益。英雄小金龙,可控收益在24万金币;精英小金龙,可控收益在12万金币;普通小金龙,可控收益...我就不谈了。

得出以下等式:

英雄小金龙,1体力=1.5万金币。

精英小金龙,1体力=1.5万金币。

结论:

用max方砖速刷英雄小金龙吧。吧友们看到这里肯定说,为毛要刷小金龙,钱都用不完!那撸主先透露下,野外BOSS满鼓舞需要10w金币,每次复活需要5w金币,满复活150w金币;如果你想进前100多拿3个牌子,至少要净花费100w金币(已经算上了BOSS奖励的二十万左右的金币)。

4、万能碎片与体力的换算

分析:

万能碎片的来源一是分解卡牌,二是符石抽奖,三是竞技场奖励。另外就是3.0新增的每日任务(参与野外BOSS战斗并造成200w伤害),这点先不进行分析。其中分解卡牌时,紫卡获取的可控方式无非是抽奖,节点,和刷碎片。撸主曾经分析过,蛋是当时体力与符石的计算并不是现在的等式。

抽奖分析:2500符石=6250体力=1张紫卡+10张万能碎片=40张万能碎片(均值)

1万能碎片=156.25体力

节点分析:2400体力=1张紫卡=40张万能碎片

1万能碎片=60体力

刷碎片分析:600体力=100次副本=12.6碎片=4.4万能碎片

1万能碎片=136体力

竞技场分析:100符石=1太阳花+15w金币+1万能碎片

1万能碎片=250-9.375-2.5=238.125体力

结论:

竞技场的万能碎片并不像很多吧友说的那样廉价,哪怕有声望收益,也是一笔不菲的投资。而万能碎片最好的获取方式就是算好节点打时空领主、时空终结者或计算者(3.0新BOSS),而每日200w伤害的万能碎片,撸主认为其单价也不会低于节点分解的碎片。

5、牌子与体力的换算

分析:

牌子的来源目前3.0版本只有2个,一是野外BOSS,一是公会BOSS。由于公会BOSS的人为因素较大,耗费也与野外BOSS相当,所以暂不做讨论。另外,使用符石购买复活次数非常不科学,600符石的消耗远大于150w金币。

分析野外BOSS(因鼓舞金币与BOSS奖励金币相当,故省略10w):

前三名--150w金币+60体力=153.75体力=4牌子+1紫装(35牌子)+1万能碎片

1牌子=2.4体力

前百名--100w金币+60体力=122.5体力=4个牌子+1万能碎片

1牌子=15.6体力

前五百--60w金币+60体力=97.5体力=3个牌子+1万能碎片

1牌子=12.5体力

做日常--20w金币+60体力=72.5体力=2个牌子+1个万能碎片

1牌子=6.25体力

混牌子--60体力=1牌子(非常不鼓励)

1牌子=60体力(还不一定打得到)

结论:

对于超R而言,买满野外BOSS的复活次数是必须的,如果能进前三,收益也非常大,同时风险也较大。对于不着急打牌子的玩家而言,花费几十万金币复活一两次,并且鼓舞满,打到200w伤害是非常合理的。而对于想要快速得到牌子又打不到前几名的玩家,正式服的数据可能会比撸主分析的数据还要高,也就是说,可能你需要花120万金币去复活,10万金币去鼓舞,才能勉强进前百。

综上所述:

0元党可以考虑只买一管体力或者不买,每日单抽分析过是比较不错的,可以考虑。

月卡党更是可以考虑每天买4管体力或者买3管加单抽一次。

每天只要有小金龙最好把英雄的打掉。

200次的紫卡节点一定要利用好,刷碎片的方式在3.0是非常鸡肋的,除非有碎片暴率*2的奖励否则不要去死刷碎片。

如果特别需要装备,世界BOSS和公会BOSS必须拼够30次复活;当然也可以自己寻找平衡点;如果不是很需要装备,不如打200万伤害就停手吧。

技术党 体力与符石的平衡点

我叫MT3.0版体力与收益两不误,实现收益最大化。下面分析开始:

1、体力与符石的换算

根据目前情报得知,3.0第一管到第八管体力价格分别为:50-100-100-100-100-50-50-50 。

每天24小时,5分钟回复1体力,一天是288体力。

每天送一管体力,以每管体力130计算,一天是1458点体力。需要耗费600符石(单抽送的体力弱计入计算,体力的单价将会提升)。

根据现有情况,得出以下等式:

8管加单抽,则1符石=1.80体力。

买8管体力,则1符石=2.43体力。

买7管体力,则1符石=2.41体力。

买6管体力,则1符石=2.396体力。

买5管体力,则1符石=2.37体力。

买4管体力,则1符石=2.68体力。

买3管体力,则1符石=3.23体力。

买2管体力,则1符石=4.52体力。

买1管体力,则1符石=10.96体力。

不买体力,则无法计算此时的体力单价。

结论:

对于休闲党,撸主建议不买体力或者买一管体力。但是大部分玩家,撸主认为3.0版本体力消耗如此庞大,至少应该买到第四管体力。此时每天会有938体力,其中480体力撸精英本,60体力撸野外BOSS,剩下的398点体力可以自由分配在公会BOSS(60-360),南瓜和小金龙上。

PS:以下的计算将全部基于1符石=2.5体力来进行计算。也就是100符石=250体力。撸主知道这样在某些方面看来非常的不科学,因为大家习惯的计算方式是100符石约为一管体力,或者75体力约为一管体力。蛋是,撸主的考虑方向是,虽然这样的等式看起来非常不习惯,我们也需要整合每天所有的收入和支出来进行计算。

2、经验与体力的换算

南瓜农场可用自杀方式,撸主不再赘述。对于英雄南瓜本,可以控制收益在20万经验;对于精英南瓜副本,可控收益在12万经验。而普通南瓜瓜的可控范围则在3万经验左右,出南瓜的几率较小不做考虑。JJC南瓜,需要耗费200符石,虽然其中也奖励不少蛋是对于普通玩家较不科学,不做分析。

得出以下等式:

英雄南瓜,1体力=4000经验。

精英南瓜,1体力=4000经验。

普通南瓜,1体力=2000经验。

结论:

精英南瓜和英雄南瓜的收益都远高于普通南瓜。

3、金钱与体力的换算

金钱的最快来源应为小金龙。同样,小金龙也可以通过自杀来控制收益。英雄小金龙,可控收益在24万金币;精英小金龙,可控收益在12万金币;普通小金龙,可控收益...我就不谈了。

得出以下等式:

英雄小金龙,1体力=1.5万金币。

精英小金龙,1体力=1.5万金币。

结论:

用max方砖速刷英雄小金龙吧。吧友们看到这里肯定说,为毛要刷小金龙,钱都用不完!那撸主先透露下,野外BOSS满鼓舞需要10w金币,每次复活需要5w金币,满复活150w金币;如果你想进前100多拿3个牌子,至少要净花费100w金币(已经算上了BOSS奖励的二十万左右的金币)。

4、万能碎片与体力的换算

分析:

万能碎片的来源一是分解卡牌,二是符石抽奖,三是竞技场奖励。另外就是3.0新增的每日任务(参与野外BOSS战斗并造成200w伤害),这点先不进行分析。其中分解卡牌时,紫卡获取的可控方式无非是抽奖,节点,和刷碎片。撸主曾经分析过,蛋是当时体力与符石的计算并不是现在的等式。

抽奖分析:2500符石=6250体力=1张紫卡+10张万能碎片=40张万能碎片(均值)

1万能碎片=156.25体力

节点分析:2400体力=1张紫卡=40张万能碎片

1万能碎片=60体力

刷碎片分析:600体力=100次副本=12.6碎片=4.4万能碎片

1万能碎片=136体力

竞技场分析:100符石=1太阳花+15w金币+1万能碎片

1万能碎片=250-9.375-2.5=238.125体力

结论:

竞技场的万能碎片并不像很多吧友说的那样廉价,哪怕有声望收益,也是一笔不菲的投资。而万能碎片最好的获取方式就是算好节点打时空领主、时空终结者或计算者(3.0新BOSS),而每日200w伤害的万能碎片,撸主认为其单价也不会低于节点分解的碎片。

5、牌子与体力的换算

分析:

牌子的来源目前3.0版本只有2个,一是野外BOSS,一是公会BOSS。由于公会BOSS的人为因素较大,耗费也与野外BOSS相当,所以暂不做讨论。另外,使用符石购买复活次数非常不科学,600符石的消耗远大于150w金币。

分析野外BOSS(因鼓舞金币与BOSS奖励金币相当,故省略10w):

前三名--150w金币+60体力=153.75体力=4牌子+1紫装(35牌子)+1万能碎片

1牌子=2.4体力

前百名--100w金币+60体力=122.5体力=4个牌子+1万能碎片

1牌子=15.6体力

前五百--60w金币+60体力=97.5体力=3个牌子+1万能碎片

1牌子=12.5体力

做日常--20w金币+60体力=72.5体力=2个牌子+1个万能碎片

1牌子=6.25体力

混牌子--60体力=1牌子(非常不鼓励)

1牌子=60体力(还不一定打得到)

结论:

对于超R而言,买满野外BOSS的复活次数是必须的,如果能进前三,收益也非常大,同时风险也较大。对于不着急打牌子的玩家而言,花费几十万金币复活一两次,并且鼓舞满,打到200w伤害是非常合理的。而对于想要快速得到牌子又打不到前几名的玩家,正式服的数据可能会比撸主分析的数据还要高,也就是说,可能你需要花120万金币去复活,10万金币去鼓舞,才能勉强进前百。

综上所述:

0元党可以考虑只买一管体力或者不买,每日单抽分析过是比较不错的,可以考虑。

月卡党更是可以考虑每天买4管体力或者买3管加单抽一次。

每天只要有小金龙最好把英雄的打掉。

200次的紫卡节点一定要利用好,刷碎片的方式在3.0是非常鸡肋的,除非有碎片暴率*2的奖励否则不要去死刷碎片。

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t2-t1:23.0

t3-t2:65.0

t4-t3:41.0

t5-t4:4.0

t6-t5:6.0

t7-t6:0.0

t8-t7:136.0

t9-t8:26.0

t10-t9:12.0

t11-t10:10.0

t12-t11:6.0

t13-t12:3.0

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