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手游 > 休闲 > 某夜One Late Night下载
某夜One Late Night

某夜One Late Night

某夜:One Late Night是一款画面非常逼真的角色扮...
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游戏介绍 游戏截图 热门推荐 同类推荐

某夜One Late Night游戏介绍

某夜One Late Night简介

某夜:One Late Night是一款画面非常逼真的角色扮演手机游戏,游戏中的画质做的非常出色仿佛有电影版的画质,感兴趣的小伙伴快来下吧!
九游
版本:8.5.0.1 更新时间:2026-02-03 权限说明  |  隐私政策

某夜One Late Night好玩吗 某夜One Late Night玩法简介

期待已久的手游某夜One Late Night即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,有很多粉丝都在问九游小编某夜One Late Night好玩吗?某夜One Late Night值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍。

1、某夜One Late Night简要评析:

某夜:One Late Night是一款画面非常逼真的角色扮演手机游戏,游戏中的画质做的非常出色仿佛有电影版的画质,感兴趣的小伙伴快来下吧!

2、某夜One Late Night图片欣赏:

某夜One Late Night好玩吗 某夜One Late Night玩法简介

通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对某夜One Late Night有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“某夜One Late Night”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!

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某夜One Late Night游戏截图

某夜One Late Night截图
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《夜下降生Exe:Late》Linne怎么连招

夜下降生Exe:Late中的连招很多玩家都不会打,其实只要掌握了诀窍连招是非常好打出来的,下面小编就来给大家介绍一下夜下降生Exe:LateLinne打法及连招方法,还不会的小伙伴赶紧来看看吧!

连招打法:

《夜下降生Exe:Late》Linne怎么连招?

通常,特殊技

wiki上写的蛮清楚,咱就不抄了,全写咱自己用出来的感觉。

2A

短刀,密着最多能打4下,第5下会打不到,上段(想用这个择下段的死心吧)。挥空的硬直较小,有2A的COMBO修正。主要还是压起身,固定起手之类的用。修正较高。

5A

前抡短刀,不能连打(因为会变成COMBO),多用于固定,前两段A有一个较大的前进(伪6B),固定中会用到。逆取消常用的点,对下方判定有,可以打矮子(虽然本身就狠矮)。固定续行的时候可以作为起点(反正TM2A也不是下段,索性用性能更好的5A)

5B

向前上方的飞踢,判定先端微妙的无被打判定,有一定的对空能力,但是偏弱。有先读的话可以来一发,之后2C拾起可以拿不错的回报。一般主要还是用在COMBO的拾起中。因为hitback比较大,固定中也不常用。

2B

下 段,小刀下段斩,发生较快,判定比较长,硬直小,打乱动十分优秀的技。在这个距离下没有比Linne的2B更快的技,因此立回也好固定也好都非常优秀。缺 点是可取消的时间较短。即无法以2B命中之后再作确认进行进攻(CO除外)。因为很长和硬直小,配合高速的dash抓落点非常强力。

6B

小刀身前劈斩,COMBO部件,本身没什么用。可取消时间短,不取消基本上是直接会被插出来的节奏,虽然单发伤害还不错,但是因为会增加hit数和COMBO修正所以一般只作为特定的COMBO部件。

5C

长刀前抡大回转斩,一共是3hit,可取消的点在第3HIT打完之后对前对上都相当强的技,但是发生比较慢,被打判定也是抡出去的,立回能用的也只有先置对空,所以也是除了COMBO基本不用的状态。

5C派生

反 向抡刀,有IC,不能逆取消,hitback极大,硬直极大。IC版为中段,命中后对方为坐在地上的状态可起高伤COMBO(因为COMBO构成固定因此 可以安定打出3500+的伤害)。发生很慢,不过很隐蔽,和2C的下段构成拟似二择。读到目视之可插,主要为NETA或被盾防之后用来强行崩防。

6C-6C派生。

这 技能叫“狼咬”。抡出,拉回,砸地,气势十足但是没啥用。因为不能逆取消,所以主要还是用在飞燕COMBO之中。不过因为hitback比较大,在确认失 败之后,可以用地面空牙来缓解大不利的局面,当然也可以抡完三下就是了。主要是COMBO parts和Combo parts。虽然发生狠慢持续狠短,不过因为没有被打判定所以追人的时候偶尔可以拿来对对空,因为比A升龙长一点。

2C

长刀向下的回转斩。狠长,判定狠硬,先端无敌。COMBO的重要构成部件,打乱动的重要构成部件。hitback一般,但是因为可取消的时间超级长,入雾刃非常灵活。因此作为确认部件来说非常的优秀。硬直略短,2C5A的硬直要大于5C5A。

JA

向上撸的小刀斩,不过不像坑爹的MB,这个JA是实打实的中段。重中段的JCA成立。

JB

前上方的抡刀,发生狠快(5F还是6F来着),J对空非常好用。不过同样是被打判定大于攻击判定,因此只有的发生拼,没有的判定拼。有微妙的打逆效果。在JC逆挂住之后可造成打逆效果。本身不能打逆。重中段JCB成立

J6B

IC对应。向前下方抡小刀,被打判定比攻击判定大一圈,所以并不是所想像的那种对下狠强的技。主要是COMBO部件和起攻中的中下二择中段part(ICJ6B落地下段,J6B/JC中段)。发生也不是狠快。

J2B

下 踩脚,发生狠快,下降狠快,巴特不是中段。上段技,强制Down夺。落地硬直微妙,在打笨重或大判定角色的时候可以调整位置。主要还是COMBO部件,偶 尔在有先读的情况下可以打打乱动。踩人之前会有个略微的上浮动作,因此可以打到的位置比所想的要略高一些。被防-3,安定确反投的不利局面,慎用。

JC

超 大的向前上方的回旋斩,有狠强的打逆判定,持续sokosoko(8F左右),判定狠强,虽然发生比较慢,但是外圈无被打判定并且先端无敌,对拼上优势明 显,巴特因为发生的硬伤并不能狠爽的拼起来。虽然打逆狠强,但是打正偏弱,前下方被打判定较大,容易发生前被对空打掉。主要作为COMBO和起攻的部件。

DB

长得狠像6B的突进技,发生狠慢,被防+1。三段打出来效果十分明显。可取消雾刃入COMBO。因为发生狠慢而全程都有狠大的被打判定,因此狠少有机会用到。

DC

长得狠像5C的突进技,发生同样狠慢,被防+3。大抵同DB,在进攻的时候可以用DC来换5C,因为是有利的,如果引发了对方的混乱则可以打到乱动。命中可以根据位置和高度来决定是用雾刃还是用飞燕取回报。

必杀技

四大必杀,空牙,雾刃,飞燕,月轮。名字都帅,技能也帅。

一个一个来吧。

空牙(236+AorBorC)

主力必杀技,连段立回地面空中都用得到。低空空牙,高空空牙CO都是不错的立回回报来源。但是射程有限,距离也比较微妙,很强要多用,但是同样因为破绽比较明显所以要慎用。

236A

地面版是发生狠慢,但是打完之后硬直较小,主要是用来打乱动用。可dc取消。最速状态下贴身为55的局面。空中版会明显的有一个前移动作,波动是向下方打的,用来阻拦对方的地面跑步突入是个手段。

236B

地面牌是发生狠快,但是打完之后硬直较大,主要是COMBO用。可dc取消。最速状态下贴身为-1不利。空中牌没有明显的前移动作,波动是向前方打的,向前伸展的距离较远,空战或低空出的有效打击范围都比较大。

236C

EX空牙,扔个大波出去之后Linne就可以动了。主要还是追伤害和固定索要大有利用,版中根据对面的受身情况会有个起攻,起攻部分再说了。空中的EX空牙除了固定还有打引剥VO挥空(炸空)COMBO,爆血用,不过可怜Linne往死里打也只有5500的伤害。

雾刃(214+AorBorC)

主力连段技,为什么?因为伤害高吖。

这 里就不分开说了,A版的雾刃是在原地,B版的雾刃则是会向前滑一步。因此B雾刃的泛用性要更好一些。发生是两段,之后按A派生和B派生会出后面的三段。A 派生是浮空并拉回,B派生则是横抽击飞。A派生主要在版中打COMBO,B派生在版边。当然击飞也有其他的用法,后面会讲。

飞燕(63214+AorBorC)

连段技接近技。主要还是COMBO用。A飞燕飞出去的高度偏低,可接在特定的东西后面,B飞燕是中段,EX飞燕纯伤害和搬运用。其中A飞燕被防是确反,B飞燕是-4,同J2B的处理方法。但是B飞燕因为可以CS取消继续进攻,因此可以用来作为突袭崩防崩盾手段。

月轮(623+AorBorC)

就是升龙。空中可(?)

A 升没无敌(不是上半身,是没无敌),小刀先端没有被打判定,对空可用。可CS取消。B升龙在判定发生前是全程无敌,判定发生后无敌立即消失(可以用 Hilda的ICJ2C作试验),其中第一段之后可CS,升上去了就没了。EX升龙也是同样判定发生前有无敌,但是发生较慢(据说可以CS之后防住)因此 用得不多。A升多用于明确的对空局面或者是打起攻用,B升就是遇事不决升个龙的那个用法,EX升似乎只有在版边追血的时候才会用。

IW

天の合う武器に……kannagi!!!就这么个东西,判定大概1/3个屏幕大小,发生不快,但是有全身无敌。动作狠装B,被防有利。除了增加伤害以外没啥用。

IWE

伤害由GRD的数量决定,一格我记得是600的血吧……不纠结了,为了不坑死人,各位可以自己试试看。可以作为COMBO接在狼咬之后,修正是固定50%(就原伤害/2)。

《One night, hot springs》全结局攻略详解

《One night, hot springs》全结局攻略详解是什么呢?关于这个问题可能很多小伙伴都在找答案,要是不知道的话,自己游玩的时候可能就会走一些弯路,从而浪费很多时间了,为了防止这种情况的出现,九游小编下面带来了一些攻略心得,快来看一看吧!

初次启动游戏时,会询问你是否需要打开信息提示,强烈建议选择打开;这样,推进剧情时你会发现画面左上角有三个心心(如果不启用提示则不显示)。剧情中有些选择会导致心心数目减一,心心如果扣完了,有些结局就进不去了。

初次打通任意结局可以在主菜单处解锁“画廊”和“音乐”功能。

在画廊页面中,你可以检查结局收集进度,并且每个已收集的结局可点开以查看一段文字

另外需要留意的是本游戏不支持Steam云同步功能。

《One night, hot springs》全结局攻略详解

第一部分

1.第一个选择,答不答应去泡温泉,选择“对不起...只是...”会直接进Normal End,可先收集此结局。

2.第二个选择,温泉店家确认身份,选择“是我”会导致心心数目减一,选择另一个则不会。

3.第三个选择,是否使用家庭汤池,选择“放弃家庭汤池”会导致心心数目减一,选择另一个则不会。

4.第四个选择,是否接受店员指引,需要至少拥有两颗心心才会触发。

这是一个不影响结局获取的剧情分支节点,有需要可保存存档(本指南记为“存档A”)。

另外,此处选择如果选择“告诉她没关系”会导致心心数目减一,选择另一个则不会。

如果只有一颗心心就会自动进入下面第二个分支。

“存档A”选择”给出解释“

1.第五个选择,被问是否用了女性汤池,选择“什么都不说”会导致心心数目减一,选择另一个则不会。

“存档A”选择”告诉她没关系“

1.第五个选择,如何打发时间,随意选择即可。(只有一颗心心的话只能选择“小睡一下”)

2.第六个选择,选择“很棒!”会导致心心数目减一,选择另一个则不会。

然后这处分支剧情就都回归到一起了(即共享晚餐剧情)。

强烈建议:为方便后续控制结局走向,第一部分涉及的剧情选择,控制在至此至少剩一颗心心。

第二部分

接下来到了夜谈剧情了:先是绘梨花来问你要不要聊聊,建议在这里存档(记为“存档B”),选择“你想谈点什么”就会进入ERIKA线;如果没答应绘梨花,紧接着就是爱美来问你要不要聊聊,选择“陪着爱美”就会进入MANAMI线。两人如果都拒绝,就会进入Good End。

如果在共享晚餐剧情前你已经0心了,那么后续夜谈剧情两人都无法选择同意聊聊,这样进入的就是Bad End。所以本指南第一部分末尾强烈建议至此需要至少留一颗心心。

ERIKA线

1.绘梨花来问要不要聊聊的选择(“存档B”),选择“你想谈点什么”进入本剧情线。

2.第二个选择,被问姓名问题,选择“是因为我的法定名称”会导致心心数目减一,选择另一个则不会。

3.第三个选择,绘梨花表示希望这次聊天没有让小悠不舒服,这里任意选择均可。

4.第四个选择,绘梨花怂恿小悠去女性汤池,建议留个存档。

选择“不去”会进入ERIKA END 1结局,选择“去”会进入ERIKA END 2结局。如果你到这个选择时已经没有心心了,就只能选择“不去”。

不管选哪个,后续的选择都不重要了,任意选择均可。

MANAMI线

1.绘梨花来问要不要聊聊时(“存档B”)选择“我有点累了,所以...”,随后是爱美来问要不要聊聊,选择“陪着爱美”进入本剧情线。

2.第二个选择,小悠表示很高兴可以赴约的理由,选择“住这么漂亮的旅馆”会导致心心数目减一,选择另一个则不会。

3.第三个选择,为爱美庆祝生日,建议留个存档。

选择“只是祝她生日快乐”会进入MANAMI END 1结局,选择“给爱美礼物”会进入MANAMI END 2结局。如果你到这个选择时已经没有心心了,就只能选择“只是祝她生日快乐”。

不管选哪个,后续的选择都不重要了,任意选择均可。

《One night, hot springs》全结局攻略详解攻略到此为止就结束了,玩家如果还有不懂的可以参考我们网站的其它攻略。希望这篇攻略能够帮助玩家解决问题。

《剑网3》范阳夜变4号BOSS白某怎么玩 范阳夜变4号BOSS白某攻略

剑网3的全新副本范阳夜变由5位BOSS组成,其中4号BOSS宿世散人白某难度稍大,主要是技能随机性比较高,并且需要频繁走位和处理小怪。下面就给大家带来剑网3范阳夜变4号BOSS白某攻略。

四号首领·【宿世散人】白某

此人名字不详,只以白某自称;年龄不详,但看起来年纪不大;身份倒是知道,乃是刚从东海游历归来的云游卦师。为人闲散,行事随心。天宝四载(公元745年),曾游长安,于屋顶偶见院中斗酒比剑的少年迟驻与顾锋,遂下屋顶讨口酒喝,由此与二人有一段杯酒之谊。此行似乎要在范阳卜算什么……

《剑网3》范阳夜变4号BOSS白某攻略

老四:

起手BOSS抽卡,随机获得四种状态一种

① 少阴:

技能一:击退

技能二:白链—点名两名玩家连线,20尺拉断

② 太阴:

技能一:上善—定身锁链,打掉,否则传染

技能二:甘泽---回血,打断

③ 少阳:

技能一:落枫—场上出现枫叶,踩中掉血

技能二:木角---脚下出红圈,拉出

④ 太阳:

技能一:毕方燎原—面对boss会中闪光

技能二:祸斗异焰—基本同咒灵,五秒后不驱散传染(五尺)

T:开打后,会随机给俩T叠加月阴和日阳两个buff,抽卡的每种状态结束后会释放灵灯点符并且重新抽卡。

灵灯点符:点名带日阳月阴两人之一,被点名的人五秒后爆炸,远离人群25尺

P2—60%和20%下P,场上出现阴阳太极图,阳极阵眼(白)会出现少阳小怪,阴极阵眼会出现少阴小怪,双T将少阳拉入阴极,少阴;拉入阳极(即对调),在对应阵眼及杀小怪即通过,boss出现可继续输出,击杀错位置或者不打BOSS回血重来

P2阶段BOSS会随机点名除T外玩家叠加命符阴/阳debuff,阴去黑色阵眼,阳去白色,走错的十秒后结算定身

生死符:

命符·生—结算血需要高于70

命符·死—结算血低于30

黑线削血,白线加血(不挡线会给俩小怪加伤害和防御),可以让双T挡(任何人都可以档线,点名是生死符点名,点名的人挡线只是可以配合生死符结算),奶黑T,生死符可以暂时不管,生符奶满,死符不管

 

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老四【宿世散人】白某

建议双T

看BOSS身上什么buff选择哪个T来T,另外出去一个排符爆炸伤害,每次BOSS释放取符时会换buff,多注意

太阴 抱团群水牢 甘泽打断

少阴 拉断白链 退魔会被推一下

太阳 抱团驱散 毕方背对

少阳 地上出圈躲圈 枫叶躲开

转阶段【正确处理方法】

拼出完整的八卦图对应buff的T拉着小怪去对应的地方打掉后出现阵眼或T站在对应的圈里充当阵眼

通过T站点充当阵眼确实可以达到完整八卦图条件不被定身,但而不打掉球或者不在正确的点位上打掉,会回13%血,无限卡阶段

阳去白色半场 阴去黑色半场

带群攻无脑群掉锁链不处理机制不是正确打法!

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1、夜班Late Shift简要评析:

夜班Late Shift安卓版是一款文字冒险解谜游戏,在这款夜班Late Shift游戏中,讲述的是一个拍卖行夜晚发生的盗窃杀人的事件,整个游戏好像是以电影的方式呈现给玩家,非常新颖的玩法,欢迎大家前来下载。

2、夜班Late Shift图片欣赏:

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夜惊night terrors好玩吗 夜惊night terrors玩法简介

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1、夜惊night terrors简要评析:

night terrors游戏是一款AR恐怖游戏,最近大家突然就喜欢玩AR游戏了,这款night terrors游戏也被翻出来了,但是遗憾的是,night terrors游戏目前还没有安卓版本哦!

2、夜惊night terrors图片欣赏:

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《夜下降生 Exe: Late[st]》发售日公布 支持繁体中文

近日杰仕登宣布,由《逝血之战(Melty Blood)》系列开发商FRENCH-BREAD和《苍翼默示录》系列开发商Arc System Works联手打造的新视觉小说风2D对战格斗游戏《夜下降生 Exe: Late[st]》,将于2月8日在亚洲地区发售繁体中文版,并且实体预约版将会赠送超豪华预购特典。

《夜下降生 Exe: Late[st]》发售日公布 支持繁体中文

主机版将由全新的四名各具特色的角色参战

除了大型电玩版更新后追加的两名角色之外,还有全新追加的两名角色总计四位,将初次参展!在“虚空之夜”下,新的“伪诞者”们即将聚集。

《夜下降生 Exe: Late[st]》发售日公布 支持繁体中文

《夜下降生 Exe: Late[st]》发售日公布 支持繁体中文

故事模式将搭载“编年史模式”

本篇故事中未提及到每位角色的战斗理由以及能力等內幕,将会在“编年史模式”中一一揭露。

《夜下降生 Exe: Late[st]》发售日公布 支持繁体中文

追加全新“练习模式”和“任务模式”

在「练习模式」中,将练习如何「移动」、「攻击」等基础知识。

「任务模式」则能学习诸如连段、战术等技巧,在强者聚集的「虛空之夜」中顺利生存下來。

《夜下降生 Exe: Late[st]》发售日公布 支持繁体中文

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《夜下降生 Exe: Late[st]》发售日公布 支持繁体中文

主机版将由全新的四名各具特色的角色参战

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《夜下降生 Exe: Late[st]》发售日公布 支持繁体中文

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故事模式将搭载“编年史模式”

本篇故事中未提及到每位角色的战斗理由以及能力等內幕,将会在“编年史模式”中一一揭露。

《夜下降生 Exe: Late[st]》发售日公布 支持繁体中文

追加全新“练习模式”和“任务模式”

在「练习模式」中,将练习如何「移动」、「攻击」等基础知识。

「任务模式」则能学习诸如连段、战术等技巧,在强者聚集的「虛空之夜」中顺利生存下來。

《夜下降生 Exe: Late[st]》发售日公布 支持繁体中文

《卡拉赞之夜》制作谜话:《One night in Karazan》的演唱者是卡拉OK比赛冠军

VB在《卡拉赞之夜》第一区发布后火速对Team 5的首席设计师本·布洛德(Ben Brode)和艺术总监本·汤普森(Ben Thompson)进行了专访。他们在一起谈论了之前沸沸扬扬的“炉石最烂卡”事件、暴雪推出迪斯科风格的卡拉赞主题的原因以及竞技场在未来可能发生的改动。原文作者MIKE MINOTTI,九游进行了编译。原文篇幅较长,我去掉了一些过于啰嗦的口水话和老生常谈的问题。

GamesBeat:“净化”这张卡还真是引起了很多事情啊。你们已经做出了回应,玩家社区看上去对你们的回忆挺满意(译注:事实上并非如此)。冒险模式还没上市就被猛烈地批评,是不是让你们猝不及防了?

布洛德:其实这在我预料之中。很明显,我们犯了一些错误。玩家需要一张能改变牧师生存环境的牌,哪怕这是一点点——但这种改变至少要让他们能感受到。结果我们推出了净化。但是,当我们看见玩家的回应时,我马上意识到了正在发生什么,我们应带带给玩家什么样的环境。我们学到了很多。

GamesBeat:所以说你们学到了什么?你们会做出怎样的改变?

布洛德:主要是关于《卡拉赞之夜》的新卡。我确实认为,一些《卡拉赞之夜》的新卡天然地适合牧师,拥有足够的潜力;另一些牧师卡明显地很强大。“宴会牧师”就是一张很强的牧师卡。但它们强得不是那么明显。玩家在看到这些牌之后不会感觉“我靠,牧师要崛起了!”。

在现在的环境里,很多东西已经很微妙。玩家相信他们需要强力的卡牌,但所有强力的卡牌都会给我们挖下坑。我们卖弄了一张卡,觉得它能为牧师带来一些改变,结果(马后炮地说)产生了一些不幸。这就是我们学到的一件事。如果我们还要做这种“非常有趣”的卡牌,我们会把最求竞技性的玩家和喜欢轻松游戏的玩家区分开,我们会确保同时推出明显很强力的卡牌。当然,这在现在很难做到,因为《卡拉赞之夜》只是冒险模式,我们的卡很少。

也许在这次推出的卡牌中,我们为那些觉得自己在强度排行中垫底的职业中做得不够多。我们已经对竞技场的环境做出了一些调整,我们会继续这样做。这对《炉石传说》的玩家和我们来说都是一样的。

GamesBeat:你们开始做竞技场的平衡,这还挺有趣的。同时平衡标准模式和竞技场看上去还挺困难的。你想到应该怎么调整了吗?

布洛德:我们现在有点受到来自多方的压力。在竞技场里,每一张卡的影响都比标准模式下要小。在这种情况下进行理性的平衡,我们需要更多的工具。

例如,我们正在讨论,是不是要给自己这样的权限:升高或者降低一张卡牌在竞技场中出现的概率。目前我们只要两个选项,要么让一张卡牌能在竞技场中出现(译注:概率仅由稀有度决定),要么直接移除。对净化和所有的克苏恩卡,我们都把它们移除了。今后我们可能进行一些小的调整,确保那些最强的竞技场职业那到强卡的概率更小;同时,确保最弱的竞技场职业拿到强卡的概率更大。当然,目前我们还做不到这些。

法爷们,也许是时候开始学着习惯这个画面了

GamesBeat:所以被一张烈焰风暴直接翻盘的日子不会再有了是吗?

布洛德:事实上,我们的调整方向更接近于——也许会有竞技场标准模式?或者我们会引入类似乱斗的东西,比如周末的竞技场里全部是《地精大战侏儒》的卡。这些都会在考虑的范围之中。

GamesBeat:《魔兽世界》中很多Raid本最终变成冒险模式,但我们还真没想到卡拉赞会变成一个迪斯科派对。这主意是从哪来的?

《魔兽》中的卡拉赞。图片来自网易

上面是我们理性的思考方式。卡拉赞不但是玩家最喜欢的副本之一,也是我们最喜欢的副本之一。然而,我们希望用一种戏谑的,非常《魔兽》的,非常《炉石传说》的感觉把它表现出来。我们希望用打破常规的方式表达这些话题。一个70年代的王牌派对,那种喧闹的氛围让我们微笑并感到兴奋。创意讨论会越来越长,我们也谈得越来越开心。我们知道自己肯定能做出什么东西。我觉得这是我最爱的冒险模式。

GamesBeat:你们的拓展包和冒险模式预告片总是有最棒的BGM。我必须说,这次《卡拉赞之夜》的BGM简直给我洗脑了。谁写了这些歌?

汤普森:这说起来真的很有趣。当然,也许开发《炉石传说》这种等级的游戏本来就改是件有趣的事,但老实说,《炉石传说》天生有趣。和暴雪的视频团队在一起做预告片(包括里面的歌曲制作和其他的事务)是最有趣的。他们是一群拥有不同背景的天才,还都很敬业。

你肯定认识那些在学校里很闹腾的孩子。他们在学校里唱歌跳舞,某一天他们进入了暴雪的开发或者视频团队。在这里,我们能解放藏在心里的那种孩子。《卡拉赞之夜》的原创歌曲是视频团队的一位绅士唱的,他名叫罗曼·肯尼(Roman Kenney),是一个很有天赋的人。他是西海岸国家卡拉OK大赛的冠军——假如看过资料片的话,你对此肯定一点都不吃惊。我们刚听到这首歌时,我们想:“我们不是刚把它写出来吗,怎么就做完了?”它听上去就像是存在已久的老歌。我们对这种效果真的很满意。

这首歌是视频团队的导演詹姆斯·麦克考伊(James McCoy)写的。这些视频团队的中流砥柱真的做出了最棒的东西。你已经看到结果了。我几乎忍不住单曲循环这首歌。这是《炉石传说》的所有歌曲中我最爱的一首。

GamesBeat:象棋玩法真的太酷了,它让《炉石传说》变成了完全不同的游戏。我们会在未来的冒险模式中看到更多这样的东西吗?

布洛德:其实这才是冒险模式的本来面目。我们做了很多原型,他们批着《炉石传说》的UI,但规则和《炉石传说》完全无关——它们可真的很疯狂。我们第一次实际在游戏里玩这种把戏,应该是《探险家协会》。在矿车关,你可以用卡牌让自己左转,闪避,或者被炸飞。我们会尽可能挖掘冒险模式的潜能。

象棋模式当然很棒。因为我们找到了帕特·纳格尔来设计这个,他就是《魔兽世界》中卡拉赞象棋的设计者。这对他和彼得·瓦伦(Peter Whalen,卡拉赞副本的首席设计师)来说都很有趣。他们在一起将这个玩法重塑成了卡牌游戏。

《卡拉赞之夜》目前为止最为人称道的关卡

GamesBeat:在《十字军的试炼》和《探险家协会》,你们推出了“激励”和“发现”。你们是不是已经决定放慢推出新机制的节奏?

布洛德:这就看你怎么定义“机制”了。对多数人来说,“机制”就是很多牌拥有的共同点。“发现”是很多卡拥有的关键字。但是,大多数《探险家协会》的开发者认为,只要把卡牌上的说明改成“从三张卡中选一张放到你的手牌里”,玩家就不会觉得我们是在增加新机制。我们制作了“禁忌XX”系列,这五张牌功能类似(译注:消耗所有法力值达成某个效果),玩家也不认为这是新机制。

GamesBeat:狂野模式近况如何?它有没有吸引到你们想吸引的玩家?

布洛德:我想是这样的,它达成了预订目标。随着时间推移,狂野模式的卡池会越来越大。你可以在那里做成吨的疯狂实验。我看到有玩家反映,他们只能匹配到同一个人,这实际上还挺罕见的。有很多人在玩狂野模式,有很多独特的卡组。你能轻松地在狂野模式里排到比赛并遇上一整天的新对手。

GamesBeat:回到《卡拉赞之夜》上吧。在这个冒险模式里,你们最喜欢的牌是什么?

汤普森:从玩家的角度来说,我是非常艺术,非常讲究气氛的。你们可能想不到,我最喜欢的牌是“驱灵术”。我喜欢这种着魔的气氛,盘子、炊具、扫把、蜡烛、茶壶和其他全七八糟的东西都活过来了。整个宴会厅我都很喜欢。如果你要问我卡拉赞最有气氛的大区是哪里,我觉得毫无疑问是歌剧厅。我简直被带回了Raid卡拉赞的岁月。我觉得回到了家里,充满着惊喜和兴奋,就像第一次遇见卡拉赞一样。

布洛德:我非常喜欢巴恩斯。

GamesBeat:巴恩斯是正确答案!

布洛德:巴恩斯是很棒,围绕它你可以做很多疯狂的事情。我曾经想过组一个亚煞极卡组。就带亚煞极和巴恩斯,剩下的全都是大随从和法术!四费的时候巴恩斯拉出11的亚煞极,亚煞极再拉出一个大哥,这多强!在亡语卡组里,拉一个11的血蹄或者女王出来也让我感觉很兴奋。这牌的用途太广了。

在打卡拉赞副本时,巴恩斯会出来报幕。整个副本的过程里你都要等着大幕升起。对我来说,那是《魔兽世界》中最精华的Raid,它带给我了如此多的好奇和乐趣。现在轮到炉石了。当他说“注意!今晚你将看到真正的恐怖故事!”时,我们仿佛回到了那些瞬间。这太迷人了。

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