2016年对于手游行业,存在太多变数。一是经历了15年沉淀,去劣存精,玩家比任何时候都更明白自己究竟想要玩什么;二是在玩法上做出大方向的创新已经很难了。 这意味着进入买方市场的手游,需要拿出第一时间...

2016年对于手游行业,存在太多变数。一是经历了15年沉淀,去劣存精,玩家比任何时候都更明白自己究竟想要玩什么;二是在玩法上做出大方向的创新已经很难了。

这意味着进入买方市场的手游,需要拿出第一时间能抓住用户眼球的“料”。这个“料”在去年是各种各样玩法上的微创新,今年则表现为端游IP在手机端的遍地开花。但是归根究底,在手机端操作与PC端有太多不同,单纯复制,无论是原端游玩家还是新玩家都未必买单。创新必不可少,但是脱离原端游创新又过犹不及。

端游IP该如何做透做好,是手握端游IP的大厂们都在思索的问题。近期骏梦游戏联手韩国Gravity团队共同打造的《仙境传说之复兴》曝光,或许能给我们一些有意思的启发。

成熟市场下端游IP的发力

据游戏工委发布的《2016年4-6月移动游戏产业报告》数据,2016年Q2中国移动游戏市场实际销售收入达到198.4亿元,移动游戏用户数破4亿。其中老牌客户端游戏企业凭借端游移植作品,集体涌上《中国游戏企业移动游戏研发收入榜单》。新游日均流水推算中更是《问道》、《征途》、《剑侠情缘》等端游IP出彩,霸榜前三。

这很大程度上得益于软硬件技术水平的提高,让端游产品的精髓部分可以在移动端有一个良好的实现平台,能够无缝承接原端游用户。品质从技术上得到保证的端游IP产品,在内容和玩法上进一步得到原手游玩家的高度认可。

尤其是类似《仙境传说》这种经典知名端游IP,很容易就勾起玩家的怀旧情结,从而使玩家在这种情结的驱动下进入游戏一窥究竟。《仙境传说》运营十五年,虽然起起落落,却也在大陆积累下3000万死忠粉。这些粉丝,极大可能成为《仙境传说之复兴》的首批玩家,并且会自发集结,呼朋唤友地回归游戏,为骏梦与Gravity省下一大笔宣传开支。

建设端游IP 实现持续发展

端游IP的形成,与其多年积累下来的品牌口碑以及数量庞大的粉丝用户群体密不可分。这个品牌口碑,还需要继续建设和维护,以实现持续发展。所以移植移动端的产品所要做的是“为端游IP增值”,而不是自砸招牌式的“一波流”。

从《仙境传说之复兴》骏梦团队一而再再而三地与韩端游方沟通,并且亲自赴韩接受Gravity严格监修来看,骏梦团队无疑就已经在做建设端游IP这个事情。骏梦说服Gravity,在游戏中加入端游未公开的后续副本、boss、剧情等内容,耗时两年光景的精雕细琢才正式宣布完工,正是把《仙境传说之复兴》当作端游续作来看待和打造。

这样的处理方式,与Gravity所希望的也不谋而合:以端游知名度和人气,带动手游发展,同时又通过创新成功的手游产品,去反哺端游,实现延续端游生命的目标。当然,骏梦与Gravity的携手,究竟碰撞出什么火花,还有待十月玩家来检验。