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《巫师4》关卡设计谈引导 最高境界是玩家浑然不觉
近年来,电子游戏中用“黄色油漆”做指引一直是不少玩家的讨论中心,有人认为会去谴责那些带有明显指引元素的游戏,但《巫师4》的关卡设计主管迈尔斯·托斯特在接受采访时谈到这件事,表示这不仅仅是简单的好坏对错问题。

托斯特承认所有电子游戏都会利用环境引导玩家,不过,情况并非一直如此。譬如CDPR就是在制作《巫师3》时,偶然发现了许多现在成为行业惯例的情况。
“当时的关卡设计可能不像现在这么复杂。我认为业内大多数情况都是如此,实际上,在《巫师3》中,我们并没有做太多这样的设计。当时的关卡设计团队仍在组建中,非常年轻,某种程度上,整个制作过程我们都在学习摸索,最终才达到能够进行传统关卡设计的水平。”

相反,托斯特认为设计团队很多时候凭直觉行事,最终却做出的很多后来成为了行业惯例的设计。“我们做了很多事情——也许是运气好——但直觉是正确的……现在,我想,我们在这方面已经成熟得多了。”
托斯特认为《赛博朋克2077》的DLC“往日之影”就是他们细节成熟的很好体现“我觉得我们把关卡设计师所做的所有花哨东西都融入其中了。我们在关卡中使用构图线条,让事物看起来格外令人印象深刻,同时也引导玩家的视线到某些元素上……在《巫师3》中,我们运用了大量的构图,但主要是为了获得最令人印象深刻的画面,而没有考虑(其背后的)真正目的。”
而谈到像“黄色油漆”这样显而易见的东西时,托斯特说:“我们一直认为我们的游戏仍然能够被更广泛的受众接受,所以我们不怕添加一些能够更直接引导玩家的元素,无论是NPC大喊‘看这个东西’,还是《巫师3》中的猎魔人感官。”

不过托斯特也指出,“在最好的情况下,玩家是不会察觉到自己受到了任何引导……我相信,作为一名关卡设计师,如果你能恰当地运用你所有引导工具,就能精简每个元素,使其更加微妙。这样一来,你就能更接近玩家感觉不到引导的境界,就像细线小心翼翼地引导着他们。对我来说,这就是最佳状态。”
托斯特认为“黄色油漆”不一定是万恶之源,只是因为这种做法太出名了,设计师们用得太多了,玩家们很容易就能注意到,进而产生“我被引导了”的想法,但其实还有更隐蔽的方法,至少应该微妙一些,或者是叙事性的。
“它应该与周围环境融为一体,而不是有人进入这个特定地点并画了一条黄线”
你认为游戏中的指引/引导是否应该明显一些呢?
玩家评论
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巫师4
巫师4(sorcery!4)是一款策略塔防,是在中世纪的欧洲,巫师在那段历史上是邪恶与厄运的化身,玩家要在巫师的阻拦下穿过要塞,破除巫师的诅咒完成使命。 要塞设计成了一个圆形的、拥有坚固外城墙的圆形建筑,它被划分成多个区域,其中每一部分都是你最终获得“国王之冠”的关卡与屏障,要知道,在那里古老而恶毒的魔法与层层守卫仅仅是一部分阻碍你前进的力量,还有更多未知的敌人在等待着…… 巫师4特色 场景还原中世纪欧洲的环境,需要玩家的智慧策略完成






粤公网安备44010602000283号
九游玩家7lyvfoe4fkz2 来自于 九游APP 2020-05-31 01:07
全是英文看不懂
Sivy 来自于 九游APP 2020-05-14 21:41
是谁把这游戏去“巫师”的,瓜西劈!
九游玩家659850903650 来自于 九游APP 2018-10-10 12:04
好非常好
九游玩家7lyv2w8nc26f 来自于 九游APP 2018-07-24 18:54
我无语了
失_才 来自于 九游APP 2018-06-25 15:43
没什么,看这游戏没评分,挺可怜的