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无期迷途聊聊游戏平衡 反正也没人看

作者:互联网 来源:7723手游网 发布时间:2025-09-13 12:34:04
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无期迷途聊聊游戏平衡,反正也没人看如下:

平衡的方式有三块,环境(地图、怪的机制和数值、通用buff)/人物(禁闭者本身的技能和数值、专属buff)/装备(烙印)

一、环境

1、本次暗域相比之前已经有很明显的调整,不再是单纯的杂鱼+boss,boss和小怪伤害提高,输出手段多,对前排/奶的需求提高了。暗域三图不带奶的两种方式:①高练度,即使后排吃到部分伤害也不会减员影响通关;②福克斯技能减伤,变相提高全员血量。这一改动明显提高了对于盾/奶这类防御性角色在破碎这种进攻优势的图里的需求,使得盾/奶能够以前排和奶的身份而不是以麦昆工具人/增伤工具人的身份参与破碎;另外暗域中精英怪的核心数量也有了变化,一图的三核、二图的零核,都影响了麦昆体系的能量获取;

2、暗域二图的物理减伤机制,即使高练度物理减防队/麦昆体系还是能够24w通关,但对于普通玩家来说,法系队成为了刚需,即使本次不是法师UP,这一改动也符合游戏本身的机制,所以合理推测,以后的二图还是会有物理减伤存在,甚至因为现在还能使用物理队高分通关,会更上调减伤数值,即使现在还没有法系减抗队三图执法,可以预见的是未来一图极大概率会有法术减伤存在;

3、对比第一期暗域射手buff全体射手都能吃全buff,且100%物穿让射手三图通用,本次暗域异能buff适合技能型法师,在主流法系输出中,蕾和娜恰完全没收益,伊琳娜基础攻速低,收益也低于爱缇,上期狂暴buff其实对大部分狂暴收益也不高,但由于都有的NOX对于高攻速有较大收益、几乎全员抽取的导演三条全中,反而不容易意识到上一期和本期一样,都是为新角色定做的buff,以此预估,后续的暗域buff,也极大概率是为新角色定做的buff,以诡秘系举例的话,使用最多的女仆、娜恰、麦昆,法系:娜恰主要输出为普攻和被动二,而不依赖必杀,物理:麦昆主要输出为必杀,女仆主要输出为必杀,如果出新的法系角色,buff大概率偏向必杀收益,而物理角色则偏向非必杀收益;另外,射手buff相比狂暴和异能buff过强,在后续轮换的时候,可能会变为其它加成;

4、相比之前的地图直来直去,本次三个图的地图都略有复杂化,刷怪时间、位置都相对分散,输出环境的改变对于输出是有影响的,二图蕾走A的时候是很容易A到下面刷出来的哈妹而不是赫罗,三图麦昆想要同时炸boss和双精英怪就需要抗部分伤害,对奶的压力就会更大,以后也可能会通过地图的调整来限制输出,例如材料本中boss站在局长身后,而局长身前会刷新小怪,仅有少数技能是前后兼顾的,必然会因为清理小怪而影响对boss的输出,9-11的炮台,刚需通过至少4格远的远距离破核技能完成破核,女仆作为最常用的破核手段,就无法完成破核;

二、烙印

1、魂裂、潘多拉这种纯为物理设计的烙印明显是有失偏颇的,除去偏通用的烙印外,物理法系能享受到的烙印收益应该是总体差异不大的,魂裂减物防,对应的需要新增减抗/提供法穿的烙印或是直接魂裂同时减双防,潘多拉的额外伤害也应该由物理改为随禁闭者属性;

2、暴击烙印,这个其实涉及到机制问题,绝大部分技能是不能暴击的,这就导致了暴击烙印成了普攻专属或是部分人的专属烙印,爆伤的倍率只是150%,而没有暴击拐的情况下,大部分角色的暴击率很低,期望增伤也就低,同时大部分技能是多段伤害,相比于低暴击率凹一天来赌,技能可以触发暴击比技能无法触发暴击对平衡的影响更小;

3、侍奉、独舞这类为某人专设的烙印,也有部分其它角色能吃到收益,且并没有强到回廊、混沌那样泛用,正常参与活动即可获取,只能说吃相还能接受,但更好的选择还是做好角色的平衡;

三、人物

物理法系人物数量对比,暂时先不论强度方面的差异,可以看出物理和法系的人数差异很大。

无期迷途聊聊游戏平衡,反正也没人看

除去盾系和启迪系后,可以看出两者差异更大。

无期迷途聊聊游戏平衡,反正也没人看

很多人觉得破碎二图比一图吃力,根本就在于法系输出天生少于物理输出,且新手完成活动送的狂卡是T1的物理输出NOX。在这种情况下,新卡中物理占比仍多于法系是不合理的,这也导致了在物理队中兰利、卓娅这种优秀的输出卡需要竞争上岗,而在爱缇池子之前,法队很多人甚至凑不出3个输出。其实像是导演这种具现化系的技能设计还有琳的放出系技能设计就很适合设计成法系。

强烈谴责官方,后续新卡需要增加法系卡占比,同时需要出新的普卡。

最重点的人物平衡方面(只聊聊觉得需要调整的卡片,但是想起谁写谁):

让普卡危卡能够上场的想法很好,作为工具人上场是合理的,但是通过强度上场是不合理的,意味着对狂卡的高额投入(抽卡花费+养成资源)没有匹配的产出,也就意味着游戏的平衡是有问题的。

虽然游戏类型不一样,我还是期望无期能做出IceFrog一样的平衡。

根据人物特性、技能以及环境,提供多个调整方向

T0:定义游戏环境的卡,为了游戏有必要削弱

1、女仆,唯一的破核刷新机制,两段必杀位移不消耗步数、十字形破核,凭一己之力让第十章怪海同时是核海的卡,为了后续的关卡设计,是很值得削弱的一张卡,削弱方向:①新增危级、狂级上位破核刷新卡片;②根据角色背击特性,改为仅自身所在格及背击格破核;③必杀段数改为一段;④取消位移,改为自身所在格及前后左右十字格破核;

2、NOX,物理队的基石,必杀全游对群顶级,被动二减防超高团队收益,因为默认正常玩的玩家都是有NOX的,所以默认具有较强的对群能力,怪海有部分原因就是因为NOX,削弱NOX的同步需要降低主线、破碎的难度。削弱方向:①被动二改为物穿,由团队增益改为对自己增益;②开启必杀后维持原攻速,两刀改为一刀,增加前摇;③缩短必杀时长,45能量20+8S缩短到30能量8+3S左右;

T1:①兼具高输出和高功能性/②输出或功能性高到无视另一方的卡,即使数值膨胀也不容易淘汰

1、黛伦,唯一限定,两段必杀位移不消耗步数,同时破核,专烙超高伤害,技能能触发暴击,四个技能全是伤害,高输出和破核兼备,纯纯的数值怪物,短线爆发和长线输出都很爆炸,挤压较多物理角色的生存空间,因为限定直接数值膨胀的怪物,为了流水开了这个先河实在是恶心人,调整方向:①降低暖机速度,专烙释放次数由干涉层数决定,削弱竞速,能正常出分24w,同时保留长线能力;②降低双被动和普攻数据,保留竞速能力,削弱长线能力;③无法破核;④必杀和专烙不能触发暴击;

2、恩菲尔,增伤辅助,被动一受boss特性影响较大,存在神鬼二相性,调整方向:①被动一降低数值,改为稳定触发增伤;②被动一换个新技能;

3、迪蒙,依靠叠盾流成为极强的增伤辅助,调整方向:①仅计算禁闭者数量,上调增益比例;②大量上调增益比例,释放必杀刷新护盾;③枷锁一对队友生效

4、麦昆,绑定高血量角色能够打破物理、法系界限的卡,本来评级应该更高,但暗域出了物理减伤,高伤害范围两核,即使不跨界执法,只是作为物理输出单卡也可用,调整方向:增加必杀倍率,伤害基于生命值改为基于攻击力,能吃到常规buff增益;

T2:常规卡片,输出/功能性有一方能够上场的卡,随着数值膨胀会被淘汰

1、爱缇,极致的对单输出,短线长线输出均可,不能破核且只能对单,输出强度符合限制,但是有个莫名其妙的被动二,调整方向:改为攻击概率触发,降低宝石触发几率和buff效果;

2、蕾,对单法系输出,启迪改成精准,做个法射吧;

3、嗷呜,披着盾皮的拐,能充当前排的同时范围破核,超高buff增益,调整方向:增强其它盾系角色;

4、白逸,大招三层破核,双大瞬破6核(在梦里),暴击转化伤害,叠暴击长线高输出,调整方向:①大招位移时不消耗步数;②大招破核后回复一层;③被动增加暴击伤害;

5、澈,10格破二核,触发易伤,调整方向:①改为危级,增加资源消耗;②减少必杀范围;

6、夏音,物理长线炮台,需要暖机,调整方向:①增加浮游炮数量上限和开局数量;②必杀攻速改为常驻;③被动二增加爆伤;

T3:常规卡片,有输出/功能性但限于环境的卡,已经因为环境面临淘汰

1、卓娅,中规中矩的对单物理输出,短线有爆发但爆发不够高,长线有输出但输出不够高,调整方向:①长线,降低必杀数据,改为释放后状态常驻;②短线,增加必杀数据,开启必杀后每拳触发被动一,被动二增益改为固定增益,不需要连击叠加;

2、科希,高爆发带破核的物理输出,调整方向:①即使boss未露核心或是未破核,仍按破核伤害计算;②伤害类型物理或法系可以切换;③根据影子数量造成破核数量;④造成破核时造成额外伤害;

T4:不加强无法上场的卡

1、观星,对群召唤系法师,被动一存在对其它单位的召唤物增伤的bug,调整方向:①降低召唤物攻击间隔,提高伤害,增加球数量上限,必杀改为两段,进场可直接放球;②被动一改为全体召唤物增伤,特性和枷锁召唤物增伤对全体召唤物适用;

2、其它盾系角色,盾系角色偏防御性,在这个进攻优势的游戏里面,唯一的作用就只剩麦昆工具人了,调整方向:①输出,反伤;②控制,击退、击晕;③嘲讽,限时全部阻挡;④复合辅助,增伤、团队承伤、破核、回复、解控;(相比其它角色,盾系相比加强自身更需要环境改变)

论外:一些特殊的卡

1、伊格尼,修复bug;

2、流血队,角色太少,缺乏核心输出点,单卡强度有限,现阶段只能做物理队的挂件,等拼图一块块拼起来再评价;

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(289条)
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全部评论

  • 小生不才未得つま子青睐 来自于 九游APP 2026-02-22 15:43

    升级材料难画风还可以升级太肝其他的都还行

  • 豌豆ssig83 来自于 九游APP 2026-02-05 11:13

    凯瑟琳和瑟琳简直都是我的妈妈。柳生我回来给你送钱了。

  • 我爱瑟琳 来自于 九游APP 2025-11-23 13:45

    局长的气质恰似云端皎月,清冷中透着不可方物的风华。举手投足间流转的气韵如同千年陈酿的美酒,醇厚绵长,令人沉醉。谈吐似山间清泉,叮咚悦耳又富含深意,字字句句都似精心雕琢的璞玉,温润而夺目。眉目流转时,恰似星河倾泻人间,璀璨得让周遭万物都黯然失色;唇角微扬的弧度,比三月春风更温柔,能拂去人心头所有阴霾。局长只是站在那里,便是世间最动人的风景,一颦一笑都似精心编排的舞蹈,优雅得令人屏息,这般风采真是让旁人望尘莫及

  • 暴怒思天王星11 来自于 九游APP 2026-01-15 13:29

    塔防游戏,还十几个G。没啥意思

  • 豌豆2wy8g1 来自于 九游APP 2025-11-20 19:40

    剧情超绝,看了直播很喜欢四位老师嘻嘻哈哈的氛围,很用心的制作组,美术也没话说,里面妹妹,姐姐,妈妈,奶奶,姥姥,哥哥应有尽有,我期待十周年!

  • 豌豆6ouyu2 来自于 九游APP 2025-10-31 18:56

    蓝鹫妈妈那巴掌落下时,空气里炸开柑橘与皮革的爆裂感——西西里血橙被拍碎的酸涩混着杜松子酒气,像她睫毛上颤动的怒意,尾调是广藿香在皮肤上揉出的潮湿,像伤口渗血后结痂的咸腥,混着她腕间残留的白檀,在掌印发烫的皮肤上织成细密的网,薄荷凉意在颧骨炸开时,我尝到她指尖若有似无的龙涎香.火辣辣的痛从颧骨炸开,像波尔多红酒在舌尖灼烧般漫开。他垂眸望着指尖残留的香根草尾调,腕表冷银边缘压进掌心,混着皮肤上逐渐发烫的掌印,竟在呼吸间析出某种诡谲的平衡——疼痛与香气在神经末梢缠绕,像塞纳河畔老电影里的蒙太奇,皮革与硝烟味的吻落在发烫的耳后,连吞咽时喉结的颤动都带着迷迭香的辛辣余韵

  • 远古必石像鬼14 来自于 九游APP 2025-10-05 08:15

    凯瑟琳·奥古斯特·安多哈尔旧狄斯军不败的战神 你挥剑的英姿如闪电般划破苍穹⚡⚡⚡ 你湛蓝的眼眸似深海般吞噬星辰 啊!凯瑟琳,你是永恒的北极星 啊!凯瑟琳,你是完美的分割率 凯瑟琳的剑痕是篆刻胜利的碑文 凯瑟琳的披风是席卷战场的飓风️️️ 凯瑟琳的军令✉️✉️✉️是裁决胜负的终局判定⚖️⚖️⚖️

  • 豌豆eshb81 来自于 九游APP 2025-08-17 00:37

    无期迷途第一祭礼小太阳杜若✨复生能手❗救场小旋风❗烟霞永升烟霞永升烟霞永升东洲女神❗复活队友❗⚫局长指定专属“复活甲”MBCC指定专用奶妈⛱️暖心可靠坚韧❗168超元气身高❗双鱼座♓悲悯里藏着藏不住的爱意

  • 咕噜骨碌咕噜 来自于 九游APP 2022-08-12 08:02

    玩了一会,目前打通第一章。 虽然我只打通了第一章,但是我觉得我已经可以来撰写评论了。 人物立绘精良,大部分立绘为写实风格,好看。 游戏玩法为防塔,人物模型为3D模型,烧电,易掉帧,画面张力不足。 UI杂乱,按钮触碰交互做的不到位,点击按钮没有区别变化,缺少触屏后的反馈感,没有反馈音效等,稀烂。 剧情紧凑,可以接受,但难以代入剧情中,结合剧情全程配音,会显得高潮剧情部分会略有尴尬,还需打磨。 --------------- 我只想从游戏品质上来说这一款游戏,想必各位玩家都是被女角色的立绘吸引来的。 立绘这方面确实没有欺诈,但除了一开始看到的立绘会有昙花一现的感觉,不久后就会觉得缺少很多东西。动态立绘只是动态,不是live2d,缺少了与角色之间的交互感,动态立绘做得不够流畅。人物语音差分不能依照触碰身体来进行反馈,而是不断的重复播放来来去去那几句话。 再就是游戏玩法,防塔,还是3D建模的防塔。 我为何会说画面张力不够呢,渲染3D模型难度很大,人物的肢体动作,打击感,想要流畅的将其在手机屏幕上完整的体现给玩家,需要很多精力去设计,去打磨。 可是就目前游戏品质来看,人物的打击感在哪呢?没有。 UI设计杂乱,按钮缺少交互感我已经说过了。你把人物放入战场,亦是将场上的人物挪动,都确少实实在在的反馈声音。 而3D建模的人物动作十分僵硬,每次攻击,每次释放技能都很僵硬,有些技能还没有声音,只闻人物语音不闻技能特效。 怪物的动作也十分僵硬,角色打在怪物身上的反馈感很弱,因为缺少打击感的原因,玩家很难去分辨角色的伤害量和怪物的血量。但是官方非常贴心的给出了伤害数字,但是还是缺少了合适的打击感反馈。 动作僵硬,缺少打击声。就像是两个3D建模互相乱a,只要怪物血条见底那就胜利。 我不是反对防塔游戏的人物用3D模型,但是能否量力而行,并且去看一看这个市场是否可以适应这种画面? 总之,游戏的战斗体验非常糟糕,虽说是打过了第一章,但是我完全不知道是如何打过的,熬到了邮件解锁匆匆忙忙抽了新手池,匆匆忙忙的打剩下的关卡。 匆匆忙忙的调整站位,人物的大招好了也缺少提示,更多的时候你得仔细去分辨血条下方那非常非常细小的一栏“能量条”是否从蓝变紫。 蓝和紫本来就是近色,能否以红代紫呢?还是说重新做一个大招加载完成后人物身旁自己出现大招图标会好一点呢? UI这方面做的很差,并且很多按钮缺反馈感,大厅立绘缺少交互,让我提不起点击纸片人的兴趣,打击感一团糟我感觉明明这钢管a在怪物身上会有声音但是偏偏没有,非常糟糕,3D建模动作僵硬,整个战斗画面看起来很出戏。

  • 萌明的我。 来自于 九游APP 2022-08-12 02:36

    浅玩了一个小时。之前没参加过测试啥的,纯发表一下个人看法。 优点的话那确实美工骑着运营上班了。 主线剧情代入感和配音也很不错。 缺点就大家都懂之前的节奏。游戏体验下来就是玩法一般,打斗建模属实绷不住。还有就是开高帧率低画质手机真的好烫啊。

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