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贪婪洞窟2剑盾从入门到精通经验分享 剑盾从入门到精通需要多久
今天给各位剑盾的新玩家们准备了一份由玩家Namikaze带来的基础攻略,一起来看看贪婪洞窟2剑盾如何从入门到精通。

01 剑盾职业现状:长周期,高难度,高收益
首先来谈谈剑盾这个职业目前在洞里的情况,可以说“稀少”,尤其是越往深层以及英雄本,剑盾数量屈指可数。用之前英雄本野队队友的一句话就是“居然是个剑盾!?”。
究其原因,主要有三,首先,剑盾的操控难度在三个职业中最高,一手盾反就是学习的第一道坎。其次,当前的排行榜计算方式比较单一,堆了光攻的剑盾“被”冷门了。第三,剑盾的发育期很长,许多的玩家在黎明到来之前就转行了。
但是,虽然玩的人少,但剑盾仍然是非常厉害的一个职业,相信大家对于英雄本一拖二的壮举也有所耳闻,成长的高难度带来的是战斗的高收益。成型的剑盾是一个非常恐怖的战斗机器,这也是我坚持至今的原因。
02 剑盾流派加点:单刷+组队
==组队加点==

目前大部分剑盾选择的都是一个“反击群盾流”,加点如图所示,这是目前剑盾主流的加点方式,用于日常刷“狗粮”以及混队使用。当然,“求生欲望”与“战斗治疗”是可以视情况进行调整的。

个人建议是根据自身光攻击情况进行取舍,光攻较低的时候战斗治疗的收益并不高,不如求生欲望来的实在。因此建议在120层以下的剑盾选择求生欲望,121层以上有了些光攻后建议选择战斗治疗(关键时刻可以保你一命)。
==单刷加点==

另外一个流派使用的人不多,也有剑盾在特殊情况(单独BOSS攻略战)下使用的“单刷输出流”,这个流派的加点方式更加要求玩家操作,尤其是对于“反击”这个技能的熟练程度以及对BOSS的攻击模式的认知。在单刷BOSS战的时候能够在较短的时间内做出更多的输出。

注意,“盾牌猛击”施法前提是指在自然格挡敌人攻击后才可以施法,“反击”成功并不算格挡成功!格挡率你可以在自己的属性中看到。目前增加格挡率的手段主要有技能被动与强化武器。

武器等级越高、强化程度越高所带来的格挡率加成也就越高。

第二是通过技能增加格挡率。一级的格挡大师是增加10%的格挡几率,每提升一级额外增加1.25%的格挡几率。同时,要用盾牌猛击最好搭配固守使用,可以在短时间内提升大量格挡率,多多触发格挡,使用盾牌猛击输出更多伤害。

再说一下光明惩戒,这个技能实际运用的情况是伤害会反给对方,而自己该掉多少血还是会掉。所以想着依靠这个技能而获得等同于10秒无敌反伤的同学可以洗洗睡了。
以上这套加点适合单刷攻略各层BOSS时使用,包括盖亚。盖亚姐姐的二段状态攻击力会随着时间的增长而增长,跟她磨血无疑是送死……这套能让我们在短时间内打出更多的伤害,好在更短的时间内击杀盖亚。
03 关于盾反技巧:控制节奏,盯紧红圈
剑盾的难点在于盾反,也就是技能“反击”。

技能单击的速度要快,按一下瞬间松手,因为招架效果是在你按过技能按键松手后才会有效,而反击的招架状态只有0.5秒,机会总是稍纵即逝,这个需要大量的练习,没有捷径。
而掌握好反击节奏后,单刷对于剑盾来说是非常舒服的一件事,只要有蓝几乎可以做到无伤刷图,只要你在钢铁意志被打掉后能接上下一个反击。
==开怪与组队==
在组队情况下,我们首先要学会去开怪,一般这个需要跟队友交流好。开怪由我们来开,大部分怪我们在开怪的一瞬间反击都是能格挡住怪物的首轮攻击,并触发钢铁意志。
当然有些怪的攻击前摇段,有些则长,我们都需要做适当的调整。例如水妖的攻击前摇非常短,一定要在接触的瞬间反击,方可成功。而像树妖、黑暗教徒这类攻速慢、前摇长的怪物,需要我们开怪平A两刀后瞬间反击则可以触发钢铁意志。这些需要大家在实战中体会。
==盾反衔接==
我曾绞尽脑汁想如何续盾反,最后发现左上角人物图标处在怪物即将对你造成伤害的瞬间会出现红色警告圈,并快速缩小。

于是我学着在组队模式下看着左上角红圈的转移缩放进行盾反,成功率能有个60%多吧,但是在遇到有一些前摇短攻速快的怪物你指望看红圈缩放是万万不能续上盾反的。所以在面对一些精英、门神、宝箱怪战斗中途当中还是老老实实群反吧。
而最终在到达英雄图后,我学会了组队时紧紧盯住怪物攻击动画,用眼睛余光去感受左上角红圈缩放来迅速判断反击时机的技能(剑盾是真的吃操作啊……)最终使得我的续盾反成功率能达到80%。
==小结==
初上手玩剑盾有点像在玩黑魂,有时候有一种“受苦”的快感,蓝耗逼着我一次次提高盾反的成功率,在极限中寻求突破,在洞窟中一点一滴地规划、博弈,而在最终不知道多少次失败后一次成功迎来的巨大成就感,也是其他职业无法比拟的。而当成长步入后期,光攻到位,剑盾熬出了头,日子会比从前好过很多。
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贪婪洞窟2
由《贪婪洞窟》原班人马打造的正统续作。充满未知的异世界大门已经打开,来自各地的探险家在这集结,他们组成小队,蜂拥进入异界之门。但大部分探险者迷失在这充满黑暗的随机世界之中——每次进入新的空间,大地波动,陷阱、密室、宝箱就会移位;珍奇的财宝有邪恶的魔物看守,想夺得宝藏就得付出血的代价;魔法卷轴是唯一逃脱异界的物品,但它十分稀有,往往废墟瓦砾中存有它的线索。这一次,你能带着宝藏活着逃出来吗?






粤公网安备44010602000283号
金星向梧桐59 来自于 九游APP 2025-12-13 00:43
可以找回账号吗?几百小时了都没了
缕草行狂战斧51 来自于 九游APP 2025-08-05 23:27
穷折腾啥,玩家号都找不到了
逍遥游9 来自于 九游APP 2025-07-18 11:19
玩了好久的大剑,充了几百块,结果一段时间没登录,昨天登录的时候发现角色不见了。
靈氷 来自于 九游APP 2025-08-15 11:59
比起1来说感觉太费眼睛了、不太适合我
龙信冰舞夜12 来自于 九游APP 2025-08-11 02:26
牛逼更新完角色不见了
孤城丶游翳晨 来自于 九游APP 2018-03-11 14:37
之前在群里想老大要了个贪婪2点激活码,昨天试玩了一晚。 总体感觉还是不错的,画面立体感比贪婪1强出不少,怪物也细腻了不少,迷宫场景也有很大的提升,只是背景音乐感觉和一差不多,城镇大了很多,俯视视角可以各种走动(只是现在太空旷,希望以后会添加一些新的NPC或联机系统) 迷宫方面:相对于贪婪1我感觉2点怪物弱了不少(就我个人感觉)可以第一次下迷宫直接打到40层。(玩到一半打瞌睡了,在40层迷迷糊糊死掉了:(:(:(身上还有好多红药水,蓝药水,卷轴没用。。。)相比1我发现贪婪2附魔好像没有吸血吸蓝了(可能是我打的层次低,如有大神知道请告知小弟,谢谢。)不过红药和蓝药的爆率提高好多,我最多一次爆6瓶红。迷宫延续了贪婪1的风格每20层一场boss战,每10层一个商人补给点,只是贪婪2里面,每次前面单数的层次怪物都会有吸蓝属性(比如11-19层31-39层,就是后半段那10层的怪)所以各人感觉前期不要练法师,(洗点药水迷宫有掉落可以以后洗点再弄)至于boss战什么的。。。小弟较菜,实在不敢误人子弟。 最后吐槽一下:敢不敢让移动的图标挪挪位置,我躺床上右手压麻了都。。。。
豌豆emakoo 来自于 九游APP 2020-05-09 17:38
感觉二代的画面更花里胡哨了,但是玩法又比较单一,可能会有些玩家更喜欢这样的变化吧!我是不太习惯这种的。几个小时就能突破100层,没有太大的挑战力,但是越往后,可能还需要你去氪金,氪完金还不能交易,作为一个不是很大内存的游戏,其实有这样的配置已经还算不错啦!玩法就是这样,有兴趣的玩家,还是可以去试试的
我凭本事单身呢 来自于 九游APP 2021-01-31 22:04
这个游戏比较考验人的耐心, (被奇遇过图30层搞过心态,中途不玩了,后来又开始玩), 个人感觉过了沙眼以后就好起来了,不急着过图的话,就可以开始养老收菜了,可以挂机过图,出了装备又过图,又开始挂机,虽然有点无聊,但是玩到后期,这样就不错了,现在我的进度到了精五,每天就是做做经验任务,给矿加加速,收收菜又是快乐的一天
豌豆bq97zp 来自于 九游APP 2020-05-08 20:32
2代游戏人物职业方向以及平衡度,2代的衍生暴力物理不太行,威力和一代比不了,甚至感觉联网组队也像是噱头,节奏相当的混乱,队伍成员各自目的不会得到统 一,你想搞你的,我想搞我的,最后场面都没办法收拾,策划本来应该是想强化社交功能吧!但是偏偏交易系 统也没有,因此也流失了氪金这部分的玩家,虽然有很多的不足之处,新手玩家练练手,还是可以推荐的
九游玩家1630786909 来自于 九游APP 2018-11-30 11:44
趁着系统维护,贪婪1的老玩家来评论一发。 贪婪2在我眼里是制作组的一场弥补遗憾和圆梦的献礼,说白了就是优化+联机版的贪婪1。贪婪1说实话我是因为画风入的坑,当时非常迷饥荒,迷到想在手机上玩饥荒,然而那时候还没有出手机版,恰好就看见了贪婪1。我记得肝贪婪1的那段时间把饥荒给荒废了,我那个小基地就这么被我无视了一个月。我很喜欢雷霆的游戏,包括不思议迷宫、长生诀、地下城堡,也包括贪婪1。原因很简单,游戏里没有过多的指引,没有繁琐的新手教程,我能感受到小时候最开始玩游戏时那种对游戏的探索欲和钻研欲,而不是像现在市面上绝大多数的游戏:无脑、点点点、氪金+堆数值。我会为了开游戏彩蛋而特意去肝一宿,会为了弄清楚某项游戏设定是不是如我所想而去主动查资料,也会为了礼包去尝试几十条可能根本用不了的口令…… 咳咳跑题了,说回正题。当时玩贪婪1到最后我还是弃游了,因为肝受不了了,我会因为想打通哪一关的boss不断升级+从第一层开始无脑速刷攒红瓶儿,一刷就几个小时实在熬不下去。所以贪婪2其实在这一方面做了很好的优化:增加了各种buff符文和人物自带奶技,降低了想打boss就必须要从头开始攒血瓶这个苛刻的条件。微提升了暗金装备的获取概率,一方面降低了游戏的肝度,另一方面增加了游戏的爽度,让玩家每次下洞都能更上一层楼,让玩家因为期待下一次提升而心甘情愿的继续玩下去。把陷阱多次伤害的设定取消了,但将伤害值提升了,至少让我心理上接受了跑图或操作错误也不用承受多次伤害。新增了密室玩法,至少我一看就明白要全部踩完肯定会有什么好事发生... 总的来说,还是熟悉的配方,还是熟悉的感觉,贪婪2对于老玩家的承接和新玩家的吸纳这个做法我给80分,整体满意,也确实差了一点味道。抛开横屏+迷之方向键带来的并不好的操作手感,我个人还挺喜欢2的画风和质感,能看得出地图更细化了,怪物细节更多了,雷霆自己做的主角画风虽然丑了点,看久了觉得也还行。游戏依旧是用随机性去吊人胃口,博弈和策略并行,牢牢地抓住玩家心中那份人性的弱点—— “贪婪在于不知道自己想要什么,所以什么都要。”