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《天国 拯救2》公关经理访谈 在历史与趣味间寻找平衡
在刚刚落幕的UGA游戏大赏上,在TGA上颗粒无收的《天国拯救2》,在UGA游戏大赏上豪取“年度游戏”、“最佳角色扮演”、“最佳剧情”和“玩家之声年度游戏”四项大奖,弥补了之前的遗憾。

受到UCG_Official邀请的我们,又一次采访到了战马工作室公关经理Tobi,和他聊了聊《天国拯救2》能够成功的原因,游戏的设计理念以及工作室未来的规划。
Q1:您认为对本土文化与人文的开放包容,是这款游戏成功的关键吗?
A:这是个“价值百万美元”的好问题。对我们团队而言,这一定是成功的关键,但从本质上来说,游戏的背景设定在波希米亚、中国还是其他任何地方,其实没那么重要。真正的核心是开发团队的热忱、激情与干劲。当游戏源自本土文化与地域特色时,团队会和故事背景、人物设定、场景搭建产生更深的共鸣,这种创作方式独具特色。最终玩家能在游戏里感受到满满的诚意与灵魂,而这种特质在很多西方游戏中并不多见。
Q2:KCD系列都带有幽默感,其中KCD2的幽默元素还在全球互联网走红,比如“勺子”梗。很多历史题材游戏会追求严肃写实,KCD是如何做到历史现实主义与幽默感平衡的?这种设计是刻意为之吗?
A:关键在于平衡。人们提到历史,总会联想到枯燥的课本或百科全书,但没人愿意在游戏里“读百科”。我们在KCD1和KCD2中,都在努力让内容更自然,游戏里的幽默是捷克式的,带着自嘲和讽刺,就像普通人日常聊天的感觉,不刻意、不生硬。
KCD的主线其实很严肃,有死亡、战争等沉重的历史事件,但故事的核心是普通人,是农民、村民的日常:他们关心的是怎么填饱肚子、养活家人,而非政治阴谋。我们从没想过要做“病毒式幽默”,只是按照真实的人物逻辑去写,一个村民会做什么、会说什么,我们就怎么设计。不追求华丽特效,只希望塑造可信的角色,让玩家觉得游戏里的人和事都是真实的。

Q3:KCD的节奏和主流快节奏游戏不同,设计这款游戏时最大的挑战是什么?坚持这种不妥协设计的初衷是什么?
A:最大的挑战是功能的取舍与协同。开发KCD1时,我们列了很多功能清单,非要把所有想法都塞进游戏,导致游戏四次延期,从2015年拖到2018年才上线。那些功能在纸上看起来很好,但实际放进游戏里,要么操作笨拙,要么无法和其他系统衔接。到了KCD2,我们很早就确定了严格的功能筛选标准,列了“能做”和“不能做”的清单,避免做无用功。我们没有把游戏做得“一键式简单”,而是追求“自然的体验”,比如战斗系统,和KCD1的核心理念一致,但更精简、更流畅、更容易上手。我们尊重玩家的时间和智商,不会牵着玩家的手推进游戏,而是给玩家选择权,让玩家自己决定任务的解决方式,这才是我们心中好RPG的样子。
Q4:如何在追求历史权威性和保持游戏趣味性之间取得平衡?
A:这是我们从KCD1到KCD2每天都要面对的挑战。我们的底线是:游戏的本质是娱乐产品,绝不会为了历史还原牺牲趣味性。我们会以“历史真实性”为整体框架,但不会追求100%的精准复刻,只要求内容“合乎情理”。比起“是否真实”,我们更在意“是否有沉浸感”,玩家玩游戏时,会不会相信这个角色、这个场景、这个情节是成立的?比如不会让猎人去拜托玩家抓兔子,因为不符合猎人的身份逻辑。只要玩家觉得“这很合理”,这个设计就是成功的。

Q5:KCD2的哪个内容系统,最接近你们最初的构想?
A:KCD2的皇家版就是我们2014年梦想中的游戏。2014年我们通过Kickstarter众筹,提出做中世纪RPG的想法,当时想做大城市、丰富的角色、有趣的剧情和幽默元素,但受限于团队规模和经验,很多想法没能实现。2014年我们团队只有35人,其中超过50%的人从没做过游戏,KCD1更像是“边做边学”的产物。而KCD2开发时,团队已经积累了经验,也明确了功能取舍,最终做出的成品,几乎实现了当年的所有核心构想。
Q6:KCD2已经接近你们的初心,那是否会有KCD3?如果有,您希望在哪些方面做改进?
A:我们不会放弃KCD这个IP,因为它是成功的,但目前不能给出明确的KCD3计划。KCD1证明了“慢节奏、重历史的RPG”这个概念是可行的,KCD2则证明了我们能做出优质的游戏。未来可能会把KCD1、KCD2中砍掉的部分功能加回来,但暂时不会做大规模的战斗场景。现在团队有300人,2026年我们会启动多个项目,尝试多元化发展,同时也会保住KCD这个IP。

Q7:您曾说想打造一款玩家愿意反复游玩的游戏,KCD是如何做到让开放世界“有意义”而非“空洞”的?
A:很多开放世界游戏满地图都是任务标记、宝箱、怪物洞穴,但KCD2不是这样。我们的开放世界里有大量的自然景观,有宁静的森林,玩家甚至可以只是骑马穿过森林,享受这种沉浸感。更重要的是玩家的自主选择权。
KCD2没有固定的玩法流程,玩家打开存档后,可以自己决定“今天要去冒险什么”,可能接了一个任务,路上遇到一个NPC,又触发了新的故事,就像玩MMORPG一样,充满了不确定性。这种“自己创造故事”的感觉,就是让玩家反复游玩的核心魅力,和画面、功能无关,只和游戏体验的“冒险感”有关。
Q8:KCD2的最终DLC上线后,故事接近尾声,但IP不会终止。工作室对这个IP的长期发展有什么规划?会考虑衍生作品、新主角或其他方向吗?
A:首先,KCD2的DLC已经全部完结,不会再有新内容。接下来我们会探索跨媒体发展,比如音乐、书籍、漫画,我们已经推出了全新的漫画。同时也在考虑做电影或剧集,但这还处于非常早期的想法阶段。
这些衍生作品不一定直接讲KCD的主线,也可以围绕KCD的世界观展开,毕竟市面上的中世纪题材影视,大多充满魔幻元素,而KCD的“历史真实性”是独特的卖点。另外,游戏层面我们不会只守着KCD一个IP,团队规模扩大到300人,需要多个项目并行,只是不会放弃KCD这个核心IP。
Q9:有报道称工作室在推进新项目Project X,这个新项目会跳出历史题材,探索奇幻方向吗?另外,AI技术在游戏行业应用广泛,工作室是否计划将AI融入未来项目?
A:关于新项目,我只能说我们团队会紧跟市场和技术的发展,300人的规模需要掌握所有现有技术,但具体的方向不能透露。至于AI技术,目前KCD的所有内容,包括概念设计、加载界面,都是艺术家手工绘制的,没有用到任何生成式AI。可能会用AI做一些早期的想法可视化,但仅此而已。未来AI是行业趋势,我们不会抗拒进步,会学着和AI合作,但现阶段还是坚持手工创作。

Q10:KCD没有获得很多国际主流游戏奖项,但在中国被很多玩家评为年度最佳游戏。您认为这种现象的原因是什么?
A:首先,没获得国际奖项,是因为当年有更优秀的游戏。而中国玩家喜欢KCD,我觉得核心原因是这款游戏和西方常规游戏不一样,我们没有想过要给玩家灌输某种理念,也没有刻意输出西方价值观,只是做了一款充满诚意和幽默感的游戏。中国玩家似乎很喜欢这种幽默的内容,愿意分享到网上,这是我们没想到的惊喜。
另外,KCD和《黑神话:悟空》有相似之处,都是把本土文化作为核心,做成游戏献给世界。捷克总统在新年致辞里都提到了KCD,称它是“捷克的文化输出”,我觉得中国玩家对《黑神话:悟空》的情感,和捷克人对KCD的情感是相通的,所以能产生共鸣。
Q11:您认为KCD最触动玩家的核心特质是什么?
A:沉浸感和幽默感。这是一款能让玩家情绪跟着剧情起伏的游戏,上一秒还在为战争、死亡感到沉重,下一秒就会被村民的搞笑互动逗乐。同时,KCD不刻意追求政治正确,只是尽可能地贴近“自然”和“人性”,做一款我们自己也想玩的游戏,而不是靠营销堆砌功能的产品。这两点就是打动玩家的关键。
Q12:KCD的系统复杂度、学习曲线和写实风格,是否会影响它在一些奖项中的表现?开发过程中有没有内部讨论过,是否要为了迎合市场简化设计?
A:完全没有。我们做游戏从来不会以拿奖为目标,也不会为了迎合市场改变设计。KCD1到KCD2的调整,不是“变简单”,而是“变流畅”,比如战斗系统,核心逻辑还是复杂的,但操作更顺手了。我们不会去“讨好”谁,游戏100%是按照设计师的想法做的,没有任何人干预。奖项确实是好事,但相比之下,玩家的喜爱、社区的支持,比任何奖杯都重要。

Q13:对工作室而言,获奖是对拉动销量更重要,还是对获得行业名誉更重要?
A:两者都有帮助。获奖能让更多人看到游戏,大概率会带动销量;同时,获奖对团队尤其是年轻开发者来说,是很大的鼓励。但这都不是最重要的。最核心的还是社区的热爱和工作室的良性运转。有玩家的支持,游戏才能活下去;有健康的团队和经济状况,我们才能继续做新游戏。比起架子上的奖杯,这些才是工作室的根基。
Q14:现在很多优秀的独立游戏,因为坚持创意选择而没有被主流市场关注,甚至被遗忘。您对这些坚持创意的开发者有什么建议?
A:不要灰心,坚持做下去。KCD1当年也没有获得任何主流奖项,但依然获得了玩家的认可,KCD2更是成了国际爆款。对独立开发者来说,最重要的不是拿奖,而是让工作室活下去,保持健康的团队、健康的资金流,坚持做自己想做的游戏。奖项是锦上添花,不是必需品。
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豌豆74xb0p 来自于 九游APP 2025-08-19 15:36
这个游戏一定要上线。我之前看别人玩儿非常好玩儿。推荐赶紧上线。
豌豆hl1tzb 来自于 九游APP 2025-07-07 11:59
什么时候上线