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《死亡搁浅2》PC版访谈 不仅移植,更是“连接”的再次开始
前言
2026年3月5日,上海。
在《死亡搁浅2:冥滩之上》PC版正式发售(3月19日)前两周,小岛工作室携核心开发团队——首席关卡设计师吉池博明、技术艺术总监兼首席环境美术师内田贵之、首席技术官兼技术总监酒本海旗男,与移植大厂 Nixxes Software 联手,不仅带来了全球首映的 PC 版发售宣传片《No Rain, No Rainbow》,更通过深度分享与群访,全方位揭秘了这款作品 PC 版的开发理念、核心创新与技术突破,让现场媒体提前领略了这场跨越平台的 “连接之旅”。

从左到右:吉池博明、内田贵之、酒本海旗男
在三个小时的试玩与对话中,三位主创将焦点牢牢锁定在他们最擅长的领域——如何在不同性能的硬件上,原汁原味地传递小岛秀夫导演的创作意图,以及“连接”这一核心命题在本作中的全新诠释。

当“Pico”遇上“极限调优”
采访伊始,话题便直奔PC玩家最关心的技术层面。PS5版的《死亡搁浅2》已经凭借其惊艳的视觉效果,尤其是在庞大复杂地表环境的呈现上,赢得了满堂彩。那么,PC版还能带来什么?
技术艺术总监内田贵之的回答显得务实而谦逊。他坦言,开发团队在PS5版本上已经对图形表现和游戏性能做了“非常极限的调优”。因此,PC版与其说是“巨大的提升”,不如说是“根据不同PC的性能,去为大家提供最好的体验”。

这其中最引人注目的,莫过于游戏所支持的画面增强技术。除了延续初代对DLSS、FSR、XeSS三大主流技术的支持外,本次PC版还首次引入了一项名为“Pico”的技术。
当被问及为何在拥有众多第三方方案的同时,还要启用自研技术时,首席技术官酒本海旗男解释道:“在PS5上我们已经支持了Pico……它是一个性价比非常高的技术。采用了它之后,可以在不用处理很高负载的情况下去实现非常清晰的效果。”酒本海旗男补充道,同时支持多种技术,首要考虑的是“怎么样将用户最期待的部分去做实现”。
然而,技术的挑战远不止于堆砌高配选项。真正的难点在于“向下兼容”——如何让使用Steam Deck等移动端设备的玩家,也能获得完整的体验。

酒本海旗男坦言,为了适配移动端,团队与合作的Nixxes Software公司进行了大量讨论:“我们单纯地只是把PS5移植到移动端是不行的。我们需要讨论保留哪些地方,哪些地方要舍弃掉。”内田贵之从美术视角强调了他们的底线:“我们不希望为了适配便携设备,导致角色出现变形,或者背景部分和常规游戏画面有所不同。”
最终,团队在“必须丢掉什么”和“玩家能接受的底线”之间找到了艰难的平衡,推出了名为“便携”的预设模式。
给予玩家选择的乐趣
官方此前已确认,PC版将加入名为“TO THE WILDER”的全新极限难度,以及VR训练中的“尼尔战”。
首席关卡设计师吉池博明解释了这一设计的初衷:“我们之前最高的难度是‘残酷模式’,但大家觉得还是有点简单了……为了回应这些玩家的需求,我们就新增了全新的难度。”他强调,在这个模式下,玩家将需要更多的策略性思考,以往在普通难度下被忽略的道具或技巧,可能会在此发挥意想不到的作用。

而对于部分玩家反映的“后期配送任务重复感”问题,吉池博明的回答展现出了设计师对于玩家群体多样性的尊重。他将玩家大致分为两类:一类是追求完美世界、愿意深入体验每一次配送的“探索者”;另一类只想单纯推进剧情、欣赏故事的“观众”。
“如果一个玩家他是想要非常深入地体验这个游戏,去追求一个非常完美的世界,那他不会因为去体验这些送货的过程而感到痛苦,”吉池博明说道,“但是对于那些只是想单纯地推进剧情的玩家,我们也做了调整,让他们可以非常顺畅地去推进剧情。”这种“各取所需”的设计理念,贯穿了他们对游戏结构的调整,旨在让新老玩家都能找到属于自己的舒适节奏。
值得一提的是,吉池博明明确回应了关于“导演剪辑版”的猜测:“我们并没有计划推出导演剪辑版,希望玩家能够好好地享受PC版。”这与初代《死亡搁浅》登陆PC时的策略形成了鲜明对比。

视觉与玩法的“拔河”
当谈到那些极具冲击力的标志性场景——如流程中的雪山、荒漠,以及多场Boss战的环境设计时,内田贵之透露了一个有趣的幕后故事。
“首先呢,为了避免大家误解,作为美术来说,我们希望玩家在游玩过程中首先体验的是视觉的部分。”内田贵之直言,美术团队的首要任务是专注于如何呈现更好的视觉效果,而不是一开始就考虑玩法是否容易上手。这常常导致一种“美丽的冲突”:美术团队打造了一个充满巨量几何体、视觉效果极佳的绝景,却给关卡设计师留下了难题。

这时,就需要吉池博明带领的关卡设计团队出场了。“我们会让试玩的工作人员去反复尝试,在尽可能不破坏现在非常精美的画面效果的前提下去做调整,”吉池博明笑着描述这个过程,“其实也不能说是美术在挣扎是否要保留……对于我们来说,可能美术抛过来一个做得非常好的东西,我们也要尽可能把它接住。”
这种在视觉与玩法之间的“拔河”与“接球”,最终形成了《死亡搁浅2》独特的协调感。三位老师一致认为,正是三个团队(美术、关卡、技术)各自有自己的考量,通过大量的讨论和协同,最终实现了这样一个具有独特性的结果。
从“必须做”到“选择做”
最后,话题回到了《死亡搁浅》系列的灵魂——“连接”。在二代中,这一概念将如何强化?
吉池博明指出,二代中的“连接”是一个相对松散的状态。玩家之间的相互帮助依然是不知不觉的,这种核心乐趣并未改变。但剧情层面引入了新的变数:“当初我们是否应该连接?”这一疑问,让“连接”带来的影响变得更加复杂。
而体现在游戏系统上,最直观的变化在于“选择”。吉池博明表示,小岛秀夫导演提出了新的课题:希望这一次的设计能够让更多的玩家尽可能地把故事推进到最后。这意味着,玩家在面对敌人基地时,可以有三种截然不同的选择:正面迎敌、潜行通过,或者利用地形直接绕过。任务路径呈现出前所未有的多样性。

采访临近尾声时,内田贵之分享了一个关于景观设计的小故事,或许能概括整个团队的创作初心。在开发初代《死亡搁浅》时,当时只有27人的小岛工作室,小岛秀夫导演曾对他说:“这款游戏的背景是游戏的主角,拜托了。”
“我们当时其实没有太理解导演想说的概念,”内田贵之回忆道,“但在一年半以后,我们逐渐理解了他想说的话。其实在《死亡搁浅》这款游戏中,玩家需要在游戏过程中克服非常多样的困难,当你越过这些困难之后,可能你就会收获到非常美好的景色。本身这些景色对于玩家来说,就是能够引起他共鸣、让他很有成就感的奖励。”
从这个意义上说,景观、风景、环境,就是《死亡搁浅》本身。

尾声
对于即将在3月19日踏上PC版征程的新老玩家,三位主创送上了寄语。
吉池博明总结道:“有一个关键词叫做‘选择的乐趣’。希望PC玩家在游玩的时候,可以拥有自己非常喜欢的装扮或者游戏风格,能够体验属于自己的感受。”
内田贵之则补充说,即使是没玩过前作的玩家,直接游玩二代也完全OK。“虽然玩家可能不是很了解小岛工作室的游戏,但只要觉得这个设计很帅,我觉得是很有意思的事情。”
而对于那些愿意在不同硬件上进入这个世界的玩家来说,小岛工作室与Nixxes的努力,或许能让他们在翻过下一座山丘时,看到属于自己的那片风景。
《死亡搁浅2:冥滩之上》PC版将于2026年3月19日正式登陆Steam及Epic Games Store,支持中文。
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绝世九盗贼2 来自于 九游APP 2024-03-03 16:02
很 蛮好的一个游戏