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《失落之魂》试玩前瞻 迈进高速 ACT 的门槛

作者:互联网 来源:IGN中国-游戏前瞻 发布时间:2025-07-25 07:15:13
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最大我们近日受邀参加了 PlayStation 举行的《失落之魂》线下试玩活动,在 PS5 主机上体验到游戏初期的两个关卡,击败了两位关底 BOSS,总共耗时约 2 个半小时。为了赶进度把 DEMO 打完,我全程几乎没有为了搜刮地图而走任何岔路,面对经典的平台跳跃机关也都以尽快通过为原则,最后还是超时了几分钟才见到「谢谢试玩」的结束字幕。

而现场有 NVIDIA GeForce RTX 5070 显卡支持的 PC 版则完全没有了 PS5 版分辨率稍逊的问题,开启 DLSS4 多帧生成之后最大可以达到 4 倍的帧数提升,并同时保证操作手感和流畅度。

《失落之魂》试玩前瞻:迈进高速 ACT 的门槛 | 九游 中国

从这个上午的体验来讲,尽管当前版本还存在音乐音效不完整、手柄震动反馈时有时无等问题,对游戏打击感的建立影响较大,不过总的来说还是能看出《失落之魂》具备完整、有深度的高速动作游戏基础框架。人物形象、美术风格以及战斗动作设计的确能看出参考《最终幻想7 AC》《最终幻想 15》《鬼泣》系列等作品的痕迹,但总体而言还是具备极强的原创性,不会让人觉得实在玩一款似曾相识的游戏。

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尤其是在通过大量过场动画、对话补齐了世界观信息这块短板之后,之前在看宣传片时对游戏内容徒有其表、全是战斗、内容不足的担忧几乎消失殆尽。当然,游戏的故事内核还是没能脱离外敌入侵、拯救亲人、自我成长这老三样套路,不过作为一款 2A 级别的高速动作游戏,我想也没几个玩家主要是来看故事的吧,至少从我目前看到的来判断,《失落之魂》角色塑造与背景描述等内容都称职地扮演了「背景板」的角色,让人可以更沉浸地投入到紧张刺激的战斗之中。

你有多久没体会过高速战斗的爽快感了?

以《鬼泣》系列为代表的「高速 ACT」在当年也算是玩家群体中最容易吸引关注的游戏类型之一,你要是能打出一套又一套华丽的连击无伤干掉别人死也过不去的高难度 BOSS,绝对有成为粉丝群里风云人物的潜力。

不过问题也随之而来,毕竟绝大多数玩家即便对高手视频里电光火石一般的战斗演示效果垂涎欲滴,可落实到自己身上,往往不愿意耗费时间和精力为了实现类似的效果而专门去背诵连招、反复练习形成肌肉记忆,最多摸索出几个无脑套路,在普通难度下通关一遍看看动画完事。

但高速 ACT 的爽快感与独特魅力,又恰恰隐藏在这些复杂、多变的招式组合之中,对于普通玩家来说想要掌握并非易事,大部分受众逐渐对这类游戏失去了钻研的耐心;从开发者的角度来看,其实也同样痛苦 —— 面对《鬼泣》系列《猎天使魔女》系列《忍龙》系列等等成就、口碑高耸入云的业界前辈,要在符合玩家对「高速ACT」基本期待的前提框架之下,通过一系列原创的动作设计、关卡结构、美术特色、成长系统获得新老玩家的认可,让大家从「类魂」游戏的包围之中探出头来注意到、喜欢上一款全新的高速 ACT 游戏,作为后来者的压力可想而知。

从这两个多小时的实际体验来看,《失落之魂》的表现完全符合我之前通过各种实机演示视频对它产生印象与期待,战斗过程中当然不会像《鬼泣》系列那么硬邦邦,但也不会给人轻若无物的感觉,飘逸中带有很强的真实感,让人感觉「这样的动作确实是人类可以做出来的」。

与此同时,游戏的动作编排与动画表现可圈可点,一招一式基本都有明确的去向,让人能够看清武器与敌人的几乎每一个碰撞点,只不过在打击反馈方面比起CAPCOM、白金工作室这样的顶流工作室还是逊色不少,我在操作时甚至偶尔还会产生不跟手的焦躁感,也就是屏幕上角色的动作跟我按下按键的时机相比会稍稍延后一些,再加上没有完成最终调校的游戏音效,对打击感的建立也造成了很大的影响,无论 BOSS 战还是杂兵战都感觉「软绵绵」的,跟具有明显力量感的真实打击动作并不匹配。

积满融合能量之后可以召唤阿瑞纳之爪,造成巨大的连续伤害

游戏战斗的最大特色在于拥有华丽多变的招式组合以及丰富到夸张的战斗特效,尤其几场 BOSS 战的氛围感给人留下十分深刻的印象,无论技能效果、音乐、战场规划都很有特点和辨识度,放到高速 ACT 这个早在几十年前就被前辈们卷到极致的成熟品类里显得尤为难得,不时就能看到一些令人意外的设计。不过客观来讲,距离「业界顶尖」甚至创立新标准这样的判断,还是有一些差距,但非常符合官方对游戏 2A 级别的定义,算是对自己产品有一个清醒的综合定位。

武器与技能组合出多变操作

主角卡泽尔在游戏中会根据情节先后解锁 4 种类型的武器,我在试玩中分别使用默认的单手剑和第一关打完后入手的大剑各完成一个关卡,剩下两种没出现在 DEMO 里的则是类似《宇宙骑士》主角 D-Boy 使用的双头枪,属于敏捷型高速武器;以及可丢出去实现类似「飞雷神」瞬身效果的中后期武器死神镰刀,不过很遗憾暂时无从得知它们具体的手感和功能跟前两种有什么差异。

完成特定条件后,主角还能获得不同属性、不同造型的额外武器,比如我在打完第一关之后就得到了一把火属性的单手剑,另外游戏里还有武器饰品系统,可以在武器上添加装饰物,使其附带额外的属性,包括增加削韧威力、减少消耗等等。这些饰品的功能和造型五花八门,添加到武器上之后可以在游戏画面里直观地看到,有五角星、海螺、翅膀等外观,算是游戏气氛的一个十分有趣的点缀。

《失落之魂》试玩前瞻:迈进高速 ACT 的门槛 | 九游 中国

单手剑的轻巧灵动、高速连招特色显然非常适合新手,□轻攻击、△重攻击,组合起来使出挑空连招的设计放在高速 ACT 里并不算特别花哨,但在战斗中非常实用,可以用很简单的操作一套连死最基础的杂兵,稍强一些的高级杂兵也不会给玩家造成困扰,连按△重攻击派生出来的剑气远程攻击,无论是打连招还是磨 BOSS 的血量,效果都很出色。

相比较而言,×跳跃的使用频率远远低于 L1 的闪避键,毕竟有 Just 闪避功能的存在,可以将看似无法躲避的全方位攻击消弭于无形,不仅如此,玩家还能在 Just 闪避之后获得施展帅气的位移技能「剑之一闪」的能量球,最大能攒 3 颗,之后再按攻击键,角色会自动朝敌人发动突刺攻击,是非常好用的战斗技巧。搭配并不特别严格的闪避判定时间,让我这种相较于防御、弹反更习惯使用闪避的玩家如鱼得水。

闪避会消耗角色下方的耐力槽,连续多次闪避耗尽耐力槽之后,就得等它慢慢回复到有格子的程度才能再次闪避了。同样消耗耐力槽的还有防御,默认按键设置在○键,这让我一开始完全不知道有防御这个功能,还是在工作人员的提醒下才反应过来。

防御本身可以用耐力抵消敌人的攻击,如果是在 BOSS 使出带蓝色缩圈特效的部分招式后看准时机使出,还能触发非常帅气的弹反击倒特效,之后的几秒钟里 BOSS 会站在原地或者倒地任你追击。

另一个考验玩家能否把握转瞬即逝的按键时机的功能,是 R2 「爆能追击」,需要在玩家一套普通连招打到全身闪光的瞬间按出来,给予敌人额外的伤害,是扩大连招威力的有力手段,但显然也是需要一定的适应和练习,才能用到得心应手。

可以看出,类似「搓招」的操作在《失落之魂》里依然有着很强的存在感,只不过开发者为了减轻玩家的负担,刻意在减少「搓招」步骤的同时又强化了技能效果,比如攻守兼备的后撤步多段攻击就只需要两个操作步骤,面对大批杂兵围殴的时候非常好用,上面提到的轻重攻击组合的操作也非常简单,但威力却一点也不逊色,让人在游戏过程中完全不必专门去记忆复杂的操作流程和按键时机。

只不过,要想打出真正让人眼前一亮的连招,还是得在熟练掌握这些基本技巧的前提下进行一番研究 —— 面对不同的 BOSS 哪些招式更有用,哪些招式可以通过有节奏的按键和位移组合在一起等等,这都体现了游戏动作设计宽容度与深度,制作者希望让不同水准的动作游戏玩家,都能在游戏里获得高速 ACT 战斗的快感。

诚然,如今已很少有玩家愿意耐着性子花时间去摸索、去练习、去掌握各种连招,哪怕最终能够以无比华丽、无比高效的形式终结掉 BOSS,这也不足以为玩家的钻研提供足够的动力,开发者对这一点显然心知肚明。通过短时间的试玩,我能够依稀看到开发组在技能组合方面下的苦功夫,在系统层面去支持玩家的这种钻研,并且能够给予视觉和威力上的高额回报。

始终跟在主角周围转悠的龙形晶石状生物叫做「阿瑞纳」,主角所有的武器、防御盾牌都是它化形而成,从设定上讲这赋予了主角武器统一的造型特点,也形成了《失落之魂》在武器、技能表现性上的独特设计语言,结合阿瑞纳在世界观设定、故事情节中的关键作用,让与之相关的很多情节也变得更加顺畅合理,不得不说这是一个非常有创造力的点子。

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角色的成长功能被分散在了武器技能树中,通过不断冒险玩家能够逐渐获得很多的技能点数,用以在技能树上解锁新的招式、提升角色自身的恢复力、HP 等等。技能树本身并不复杂,但其特点在于新的招式往往不是独立存在的,如果能够意识到它们跟基础连招、动作之间的有机联系,并且通过练习在战斗中熟练地使出来,则能够实现1+1>2的威力,这也是《失落之魂》战斗设计深度的绝佳体现。

游戏的推进模式采用了比较古早的线性关卡,每一关都会有相应的主题场景和故事背景,跟着系统指引一路向前即可,我在前两关中遇到了平台「跳跳乐」、开关解谜、限时触发机关、高速滑道等等比较经典的动作游戏谜题,不过整体难度并不高,属于一眼就能看穿解谜思路的形式,操作步骤也不多,设置在初期关卡里的主要目的,显然还是想让玩家适应游戏玩法,并且调节一下紧张的战斗节奏,并没有出现考验操作的高难度限时解谜这样的内容。

总结

《失落之魂》试玩前瞻:迈进高速 ACT 的门槛 | 九游 中国

《失落之魂》历经多年研发,尽管连制作人杨冰自己都承认对《鬼泣》系列《最终幻想》系列的部分作品有一定的借鉴,但实际上除了主角的发型以外,真正上手之后并不会产生「这是一款山寨游戏」的想法。

从高速 ACT 至关重要的技能体系、武器设计、动作编排到故事背景、人物设定、关卡架构等等元素,都能感受到《失落之魂》极强的原创性,从游戏前 2 个完整关卡的展示内容来看,招式炫酷、特效华丽、操作有深度、战斗有难度等高速 ACT 的基本元素都体现得十分到位,尽管简化了操作,但也不是那种无脑乱按键就能一路打通关的游戏类型,想要顺畅地进行攻略,对 BOSS 的攻击方式稍加观察和思考,对一些操作技巧进行一定的练习,还是非常有必要的。

游戏难度设置方面,死亡次数过多之后会得到一个减伤加攻的饰品,如果还是一直死,这个饰品的数值还会升级 2 次,最高可以达到 50% 的减伤和 30% 的增伤,游戏本身并没有难度选择,但只要装备这样一个饰品,相当于就在简单模式下进行游戏了,普通玩家基本不必担心因为手残打不过 BOSS 而无法通关。

关于游戏体量部分,官方没有透露太多信息,只知道游戏支持多周目游戏,而且也有不少收集元素,从实际游戏的体验来看,整体内容量应该不难达到一款高速 ACT 游戏的标准时长,也就是一周目 10 到 15 小时,想要全搜集的话显然还需要更长的时间。

目前距离《失落之魂》8 月 29 日的既定发售日还有差不多整整一个月的时间,游戏的底层设计已经大功告成,但音效、震动、小 Bug 等有待进一步打磨的内容也不少,开发者肩上的担子还是很重,希望游戏届时能以一个更加完整的姿态与广大高速 ACT 爱好者见面。

 

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开发者:互联网

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