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《忍者龙剑传4》游侠专访 忍者战斗的超进化
《忍者龙剑传》作为动作游戏领域的标杆之作,在全球粉丝心中有着不可撼动的地位。此次《忍者龙剑传4》的亮相,承载着ACT玩家们多年的期待。在游戏发售前夕,九游网有幸受Xbox的邀请,与《忍者龙剑传 4》开发团队进行了一场线上对话,与白金工作室的制作人兼导演中尾祐治先生(Yuji Nakao),以及 Team NINJA 的导演平山真一先生(Masakazu Hirayama)共同探讨这款《忍者龙剑传》系列新作的背后故事。我们希望通过这次访谈,深入了解开发团队在延续经典与创新突破之间的思考与探索。
△Team NINJA的导演平山真一(左)与白金工作室的制作人兼导演中尾祐治(右)
以下是专访内容。
Q1:在你们接手《忍者龙剑传》这一经典IP时,你们认为这个系列中哪些元素是绝对不能改变的,不可妥协的“系列灵魂”?是精确到帧的输入响应、独特的镜头逻辑,还是那种“高风险、高回报”的进攻节奏?能否谈谈你们对“忍者动作美学”的理解?
平山真一(Team Ninja):在开发《忍者龙剑传4》的过程中,我们得以重新审视整个《忍者龙剑传》系列,思考它的独特之处和吸引力所在。这个系列特别之处之一,就是让玩家有一种化身“超级忍者”的感觉,能在看似无法战胜的局面中,灵活运用多种忍术道具来应对挑战。比如当你被大量敌人包围、他们不断攻击你时,你拥有足够的道具或措施来应对他们,并在战胜这些局面时获得那种刺激和满足感。
为了让玩家真正体验到这种感觉,《忍者龙剑传》必须具备极高的操作响应性,让玩家感受到完全的可控性——也就是说,每一次按键输入都能立即得到相应。这种极致的操作反馈,是我们在开发过程中始终坚持的指导原则之一,也是《忍者龙剑传》独特魅力的重要组成部分。
在《忍者龙剑传4》中,我们引入了一个新主角——八云。尽管八云是一个与隼龙不同的独立角色,但他依然保留了《忍者龙剑传》的核心特质:刺激感、满足感、操作响应性,以及完全的可控性。
Q2:自《忍者龙剑传3》发布以来,已经过去相当长的一段时间。在重现《忍龙》系列经典体验的同时,我们也注意到本作在技术和设计理念上有了显著提升。请问在哪些方面,团队做到了在PS2/Xbox时代无法实现的突破?例如,是否利用现代主机的性能实现了稳定60帧、即时加载等?能否举一两个例子,说明这些新特性是如何依赖于当今的技术或设计理念的?
中尾裕治(白金工作室):这里我可以举三个具体例子,说明技术如何为《忍者龙剑传4》带来了新的可能性。
首先,在《忍者龙剑传4》中,你可以在战斗中实时无缝切换武器。默认操作下,只需使用方向键就能在战斗过程中切换武器。这在以前的硬件上是无法实现的,而现在的内存能力让我们做到了这一点。但这不仅仅是技术进步,它也为游戏玩法带来了新的层次和深度。
其次是视觉表现力。在《忍者龙剑传4》中,“雨”是一个非常突出的美术主题。现代硬件的图形能力让我们能够打造一个视觉上非常独特且吸引人的世界,尤其是在暴力表现方面,比如血液的效果和飞溅方式,现代硬件让我们可以更具表现力地呈现这些内容。
还有一个方面,就是凭借当下硬件技术的支持,我们在提高用户体验等方面有了更大的优化空间。我们可以为玩家提供更多人性化的选项设置,让他们根据自己的偏好自定义UI和游戏体验。
Q3:通过最近的演示,我们在《忍者龙剑传4》中看到了一些新内容,同时也注意到了一个新系统“血鸦形态”。这一系统是如何与系列经典的“灭却”“绝技”等战斗机制融合的?开发团队是如何确保新系统既拓展了战斗的策略维度,又不会破坏《忍者龙剑传》标志性的高速战斗节奏的?
平山真一(Team Ninja):你提到的“血鸦形态”确实是《忍者龙剑传4》中引入的一个全新系统,是我们与白金工作室合作开发的,我们尝试将它融入《忍者龙剑传》的核心战斗系统。在“血鸦形态”中,你会看到白金工作室标志性的风格——攻击动作非常有表现力且动态十足,与武器的基础形态相比,战斗规模会发生显著变化。
“血鸦形态”在《忍者龙剑传》的核心游戏循环中运作的方式是:当你进入该形态时,可以更高频率地对敌人进行肢解,比如砍掉手臂或腿部。而一旦敌人被断肢,你就可以施展终结技,从而掉落“血之精华”,这种精华可以被吸收,用来充能“究极技”。这正是“血鸦形态”如何与《忍者龙剑传》的基础机制融合的一个例子。我们也做了很多调整来确保它能自然地融入其中。相信当玩家亲自上手体验这个系统时,会很快理解它是如何契合游戏循环的。
Q4:近年来越来越多的新玩家开始喜欢像《忍者龙剑传》或《鬼泣》这样的快节奏动作游戏。团队也曾提到希望吸引更广泛的玩家群体。新增的“英雄模式”等辅助功能,是否意味着游戏的基础难度有所调整?在平衡新玩家的体验与满足系列老玩家对极限挑战的需求之间,团队是如何考量的?
平山真一(Team Ninja):首先,我可以向老玩家和《忍者龙剑传》的忠实粉丝保证,《忍龙4》绝对会带来他们所期待的高强度挑战性战斗体验。尤其是在游戏的最高难度“宗师忍者”模式下,他们一定会感受到足够的挑战,希望大家能够期待。
话虽如此,《忍者龙剑传4》是十多年来的首部新作,我们也希望能为新玩家以及动作游戏爱好者提供一个可以轻松上手并享受的体验。我们通过提供多种难度选项来实现这一点。
在首次游玩时,玩家可以从三个难度中选择:英雄模式、普通模式和困难模式。如果你选择“英雄模式”,伤害数值或敌人强度会得到一定调整,系统会自动启用一些辅助功能,比如自动闪避和自动防御,这些辅助功能会帮助玩家改善游戏体验。而且这些辅助功能是可以随时单独开启或关闭的,所以选择英雄模式并不意味着玩家会被其完全束缚,玩家可以根据自身实力情况对辅助功能进行适当的调整。
此外,你还可以在首次通关过程中随时切换难度,比如从英雄模式切换到普通模式或困难模式。玩家可以根据自己的成长自由调整难度,从而体验《忍者龙剑传》的战斗强度。
举个例子,你一开始选择英雄模式,开启所有辅助功能,通关第一章后觉得已经适应了,就可以手动关闭自动闪避和防御。进入第二章后,如果觉得英雄模式太简单,可以切换到普通模式。到了第三章,如果你觉得自己已经进步了,想要更高挑战,就可以切换到困难模式。这就是我们努力让《忍者龙剑传4》既能让玩家享受游戏,又能根据自身成长自由调整体验的方式。
Q5:《忍者龙剑传》系列一直以其黑暗、严肃的叙事风格著称。在新作中,除了过场动画之外,团队是如何通过玩法与关卡设计——比如特定的处决动画或环境细节——来强化并传达这种氛围的?
中尾裕治(白金工作室):《忍者龙剑传4》的故事将围绕“黑龙”展开。黑龙在之前的《忍者龙剑传》作品中也曾登场过。它漂浮在空中,营造出一种非常黑暗的氛围——这延续了《忍者龙剑传》系列一贯的主题风格。玩家会在视觉表现、剧情设定、系统机制和动作玩法中都感受到这种风格。另外值得一提的是,新主角八云也继承了这种风格,无论是角色设定还是他在游戏中的能力。
新作背景故事设定在东京,一个未来感十足的东京。我们选择这个设定,是为了突出这个世界中东京所遭遇的混乱感。你可以在整个游戏中看到这种黑暗、混乱的氛围和主题元素的体现。
Q6:主线流程之外,玩家可以期待哪些通关后的挑战内容或可重复游玩模式?例如,是否会保留或进化像“超忍之路”这样的高难度模式,或是加入更具挑战性的任务关卡?在长期游玩方面你们有什么规划?
平山真一(Team Ninja):在《忍者龙剑传4》的首次通关过程中,玩家可以选择英雄、普通或困难模式。通关一周目,就会解锁“宗师忍者”难度,此外还会解锁“章节选择”和“试炼”模式。
“章节选择”允许你在所有章节中,自由选择使用八云或隼龙进行游玩。而“试炼”模式不仅包括单独的Boss战,还包括其他挑战任务,比如在特定条件下对抗不同类型的敌人。这些试炼任务也有不同的难度等级,所以在通关之后,玩家还有很多内容可以深入挑战和探索。
Q7:考虑到Team NINJA在《仁王2》等游戏中成功的多人模式,开发团队是否考虑过为《忍者龙剑传4》引入合作或对抗的多人要素?如果没有,是出于何种设计考量,为了绝对保障单人战斗体验的纯粹性?
平山真一(Team Ninja):从《忍者龙剑传4》的开发初期起,我们就没有计划加入多人模式。原因是,这是十多年来的首部正统续作,我们希望专注于如何将《忍者龙剑传》的原始体验进行进化。所以我们将大量精力投入到这方面的开发中。你会在八云的“血鸦形态”、隼龙的“光辉状态”,以及游戏的立体垂直战斗和三维战斗空间中看到这些进化。另外正如我之前提到的,游戏中也有大量的后期内容,玩家可以深入体验和享受。
Q8:目前已公布的“双雄(The Two Master)”DLC将为隼龙和八云带来新武器与剧情。除此之外,团队是否有更长期的更新计划?比如是否考虑加入蕾切尔、红叶等人气角色作为可操作人物,或推出全新的游戏模式?
平山真一(Team Ninja):关于“双雄”DLC之后内容的计划,我们还没有可以公开的内容,但我们会在游戏发售后持续关注玩家的反馈。
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