“和风武者3D动作手游,流畅的战斗闯关玩法,带来激爽的刷图快感,更有经典的深渊副本挑战,掉落史诗套装。” 但从这串文字描述,似乎很难与那个玩家记忆中的街机格斗经典《侍魂》建立联系。 《...

“和风武者3D动作手游,流畅的战斗闯关玩法,带来激爽的刷图快感,更有经典的深渊副本挑战,掉落史诗套装。”

但从这串文字描述,似乎很难与那个玩家记忆中的街机格斗经典《侍魂》建立联系。

侍魂胧月传说什么时候关服(侍魂胧月传说游戏评测)

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《侍魂:胧月传说》,这是《侍魂》作为“经典IP”2018年在中国市场推出的第二款手游,背后站着的是中国游戏巨头腾讯

那么上一款《侍魂》改编手游如今是怎么个情况?

同样获得日本SNK正式授权,由飞流九天研发出品的《侍魂》改编手游《天下剑客》自17年底就开始陆续封测曝光,时至18年3月末正式开测,当时游戏批评对《天下剑客》也进行了试玩评测,尽管PVP玩法层面《天下剑客传》对原作的2D横版真剑格斗有着不错的还原,但将《侍魂》英雄表现为卡牌养成的框架,就显得有些老套,老练的国产手游玩家一眼就能看透所有坑点,虽有IP情怀加持,却无法令人眼前一亮。

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《天下剑客传》开测后除了在渠道与少数已经没什么人气的手游媒体买位置铺软文,你几乎看不到太像样的宣传,而“天下剑客传”这个游戏名在搜索引擎上相对“侍魂”又很吃亏,在市场上似乎一直没做出什么声量。

而在开测后仅仅半年,飞流九天就宣布《天下剑客传》因为运营不善将即时关服停止运营,留存的玩家可以选择到飞流九天旗下的其它游戏游玩,领取“礼包”。

传说中的“神作重现”,成了国产手游短命运营的又一个注脚,也许不久之后玩家能在某些小众长尾手游渠道玩到《天下剑客传》的BT版,注册即送VIP11,挖掘产品的价值。

腾讯这款《侍魂:胧月传说》会有什么不一样?

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实际研发商为乐道互动,《侍魂:胧月传说》首先可能是看起来比较有前途的国产商业手游尽归腾讯发行的一个新注脚。

差异于先人,乐道互动研发的这款《侍魂:胧月传说》将“侍魂”的格斗内涵转化以2.5D动作ARPG的形式呈现,多数玩家体验后可能都会联想起经典的DNF玩法。

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玩家在《侍魂:胧月传说》中操作扮演的也不是“侍魂”世界观的格斗英雄,而是要在剑士、巫女、忍者、游侠四大职业中选择,每个职业又会有两种进阶转职,玩家可将基础职业与进阶职业技能组合装配,填充“十三键位双层技能盘”,连招组合的搭配空间相对市面上常见的ARPG手游,可说是丰富,尽管也提高了玩家的上手门槛。

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不过对于更有技巧追求的动作玩家而言,《侍魂:胧月传说》的打击手感就显得太飘了,一个跳斩就有巨大的判定范围,随便浮空连打,跟割草似的,爽快十足,却也很快会陷入怠倦期,迅速玩腻,更适合小白玩家,很难吸引网易《流星蝴蝶剑》的受众群。

您可以通过游戏批评的试玩过程一窥《侍魂:胧月传说》爽快而不失技巧性的战斗体验:

而《侍魂》原作中的角色,霸王丸,橘右京,娜可露露,在这款手游中都变成了“随从”、“宠物”式的存在,玩家可以“装备”三名角色增强自身的战力,而在战斗场景中可以切换其中一名角色作为自己的助战,对敌人施加控制或吹飞类攻击。

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乐道互动对《侍魂》经典角色的美术还原再创作也有点迷,画风总让人觉得有那么些不对劲。

这是《天下剑客传》的娜可露露:

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这是《侍魂:胧月传说》的娜可露露:

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对于很硬核的《侍魂》粉丝而言,这可能是对原作的侮辱,但对于看到“侍魂”有点眼熟而下载了游戏而只关注“爽不爽”的小白玩家而言,Who Care。加个s。

作为一款核心是刷本的动作格斗玩法的《侍魂:胧月传说》同时又附带一套包含料理、茶道、酿酒、钓鱼等生活类MMO玩法的“生涯”体系,不禁让人怀疑这是否是MMORPG做到一半强行被转型为DNF LIKE手游开发。

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因为“侍魂”而进入《侍魂:胧月传说》却又很快能够抛弃对“侍魂”的执念而把这款新作当作DNF手游的玩家,可能会在这里找到很不错的体验,自由组合连招打击行云流水就不说了,不用一周就能打到满级,过了55级就可以去“深渊”刷爆橙色装备,游戏里的装备不像别的国产产手游那样只是重氪VIP玩家专属,平民玩家也能够靠自己的努力攒出一身高强化神装。

刷到了与自身职业不匹配的武器或者属性偏低的装备,可以选择放进拍卖行里寄售,转换成游戏货币购买适合自身需求的装备,在游戏系统内形成了非常自由的交易流通体系,这是当下绝大多数国产主流MMO手游不愿意做的,害怕玩家因此就失去了付费刺激

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《侍魂:胧月传说》最刚需的付费刺激点其实就一个,作为月卡的“橙卡”,开了月卡每次刷副本你都能多获得一次翻牌机会,产出装备的概率是不是一下子就翻倍了?

这款新游甚至砍掉了“购买体力”作为一种付费点,所有玩家每天都只有固定的自然恢复体力与活跃任务赠送的若干个“寿司”作为可自由支配的临时体力补给,无论玩家消费意愿有多强,空闲时间多富余,榨干了体力就必须休息,有效控制玩家的“肝度”,不需要像《明日之后》等重肝手游那样每天被迫十几小时在线和其它玩家抢跑。

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而有限的体力确实又可能让某些“肝帝”玩家不爽,觉得限制游戏时间投入就是限制玩家自由。

《侍魂:胧月传说》给出的解决方案,是玩家可以在同一帐号底下创建更多小号游玩,各自体力独立,却可以共享“橙卡”特权,玩家在体验不一样的职业与连招搭配的同时,能够利用小号获取游戏资源输出给主号,一张月卡就能让你体验四种职业连招搭配的差异化可能,资源轻松向主号集中输送,同时也消解了“肝帝”玩家始终操控同一职业反复刷副本积累的怠倦感。

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这也就意味着,在腾讯的渠道势能导入海量玩家的基础上,《侍魂:胧月传说》可能说服更多留存玩家至少氪金购买一张“橙卡”,获取双倍爆率与每日体力增值的特权,假如比其它玩家拥有更丰裕的游戏时间,可以选择开小号扩大自己的一般资源优势,但等级与核心资源不会超出太多。。

如此,虽然《侍魂:胧月传说》对单个玩家不会有很强的付费刺激,没有“VIP分级”,不会制造“土豪”阶级,却能够说服更多玩家保底月卡付费,长期留存,支撑起更加庞大稳定的营收盘子。

因此即使游戏批评认为《侍魂:胧月传说》在作为“格斗”手游的硬品质层面或是作为“侍魂”IP还原的软实力层面甚至还不如半年夭折的《天下剑客传》,腾讯的实力加持却能在短短三天内将这款新品推上Appstore榜TOP3。

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腾讯在手游行业专有的渠道势能,DNF受众的玩法感知重现与适当的付费深度、玩家生命周期规划,使得《侍魂:胧月传说》成就了中国游戏市场一个流量变现奇迹,只要不在运营层面犯下什么毁灭性的错误,其运营生命当然会远远超过半年,在游戏批评看来,这款新品的良性运营预期甚至可能使之与《阴阳师》或《龙之谷》手游那般长寿。

硬品质如此平庸的一款动作手游甚至都能在腾讯的流量加持与运营辅导下成就超级爆款,科技媒体的唱衰写手们又何必每每撰文看低腾讯游戏未来的盈利预期呢?

还轮不到您操心。

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