总分: 6.5
优点:
- 针对《辐射:避难所》及部分策略游戏玩家设计,可玩性较高,且游戏寿命较长;
- 通过减负和以PVE为主,解决策略游戏操作疲劳和挫败感较强的痛点;
- 世界观庞大,游戏剧情内容丰富且展示形式多样;
- 所有资源、装备、卡牌均可在游戏内获取,非常适合免费玩家;
缺点:
- 游戏战斗策略性中规中矩;
- 部分UI设计及操作待优化;
试玩时间:2018/03/05
试玩版本:1.1.578
由美国游戏公司Bethesda授权并监制、盛大游戏自研的《辐射》官方经营探险手游《辐射:避难所Online》(以下简称《避难所ol》)于2月28日开启了为期两周的删除内测。经过笔者连续6天的体验,这款中美合作的游戏,文游两开花问题不大,就看开多大的花了。
开花关键——有针对性的且有一定创新性产品策略
《避难所ol》以手游《辐射:避难所》(以下简称《避难所》)为原型。《避难所》自2015年上线以来,仅在中国区Appstore就获得8次推荐,其创新有趣的玩法俘获了全世界众多玩家。而Bethesda与盛大游戏的合作,笔者认为是强强联合。中国的游戏公司擅长游戏的货币化,直白地说就是擅长赚钱,国外公司擅长做产品和IP,盛大能在《避难所》的基础上让双方获得更多的经济收益。
《避难所》是一款模拟经营游戏。由于模拟经营游戏和策略游戏同属模拟游戏,玩法相关性较强,所以盛大的做法是在《避难所》原有模拟经营的玩法的基础上,加入国产英雄养成策略游戏的养成和PVE玩法。从而实现原有《避难所》玩家能较顺利适应《避难所ol》,又在原《避难所》玩法上有新内容,而且游戏寿命较长,玩家能玩较长时间。
这样的产品策略让我想起去年10月底评测过的网易策略游戏《权利与纷争》,他俩的共同点都是用模拟经营玩法吸纳和留存用户,用策略游戏玩法让用户付费。但不同点是,《权利与纷争》在策略游戏的基础上增加模拟经营玩法,以策略游戏玩法为主;《避难所ol》在模拟经营游戏的基础上,增加策略游戏的玩法,并通过一系列友好地设定给玩家减负。虽然国产策略游戏的玩法很明显,但《避难所ol》的整体游戏体验更好,更适合大多数玩家,玩起来有点重度休闲游戏的感觉。
革故鼎新——探索策略游戏的新分支
策略游戏,包括国产英雄养成策略游戏,最大的两个痛点就是挫败感和操作疲劳。上文已表,通过减负解决操作疲劳的问题。
而挫败感的问题,很多厂商各展神通,比较常见的如联盟玩法、资源返还、甚至《权利与纷争》的派系玩法等等,但这些方法在游戏以PVP为主的大背景下效果有效。盛大采取了比较冒险但也较为合理的方式,即将策略游戏以PVP为主改为以PVE为主,也就是现在大家看到的,模拟经营建设+冒险探索PVE。
《避难所ol》的PVP有两部分,分别是竞技场和“雷达室—扫描”。竞技场和大多数策略及卡牌游戏一样,系统根据排名发放奖励。“雷达室—扫描”的操作方式和COC的PVP匹配一样,但每天只有3次免费机会,如果想多匹配,就要额外花核子可乐(游戏货币)购买次数。而且匹配到的对手,所提供的掠夺资源随机性很大。如上图,我被一个玩家掠夺了15粮食,如果这个玩家花费10瓶核子可乐购买的扫描次数,这是非常亏的。从掠夺成本和掠夺收益可见,《避难所ol》不鼓励PVP。和近年来流行的中后期以PVP获取主要资源的策略游戏不同,在《避难所ol》获取资源主要靠自己生产和各种PVE。
由于《避难所》是休闲游戏,老玩家基本都是休闲游戏玩家。如果直接照搬策略游戏的形式和核心,玩法量和质的改变可能会影响《避难所》老玩家对《避难所ol》的接受度,所以改为目前这种以PVE为主的策略游戏+模拟经营的玩法是比较稳妥的产品策略。
目前来看,实际效果还不错。虽然笔者没有本次测试的数据,但从游戏内玩家们在聊天频道的聊天内容,即使晚上很晚也有人聊游戏;以及游戏排行榜的体验推断,玩家们对目前版本的接受度较高。
笔者连续玩了5天,基本每天都把体力(本作叫“抗辐宁”)用完。到第5天才冲到排行榜2000名左右,还是刷了好几次找到比自己战力低不少的才冲到目前的名次。大多数策略游戏玩到第5天,不充钱的情况下冲进前几百是比较轻松的。而且笔者目前战力27388,而最高的玩家已经冲到7万以上。
《避难所ol》的减负措施
建造CD时间短而且2分钟内秒CD免费。笔者玩到游戏中期,大多数建筑基本在5分钟以内建造或升级完成。让玩家登录一次,就能安排完当天的建筑升级。而且这个做法另外一个好处是,由于大多数情况下,资源一直处于匮乏状态,升级建筑又被限制,所以玩家们一直想办法提高资源产量,促使玩家们自发学习和掌握其他游戏系统。
研究升级不消耗资源。除了不消耗资源外,研究的设定有点类似天赋树,玩家可以根据自己的游戏策略选择相应的研究升级。笔者的5人战队有2个奶,所以笔者优先护甲,通过提升续航能力获得胜利。
动态关卡目标。在一些特定关卡,允许玩家占领旗帜房间过关,不需要花很多时间找到最终Boss并将其打败才过关,进而减少了玩家的操作。
加入Rogue-lite玩法。除了关卡固定奖励外,关卡里怪的位置、怪的掉落、宝箱的位置及宝箱内的道具会有一定变化。如果玩家无法扫荡的话,打重复的关卡也不会觉得太过无聊。
战斗策略性中规中矩
《避难所ol》使用的是三代卡牌战斗模式,有一定的战前策略性。选择手动或自动战斗、积攒怒气在特定时机释放技能也算是比较标准的三代卡牌战中指挥。英雄分为护卫、输出、治疗和辅助四个职业,并有与其职业相应的英雄技能。
各英雄的技能设计也各有特色,且玩家需要囤积多个英雄应对不同的关卡或对手。比如笔者目前有2个SR治疗,艾莉群体回血,而凯德则是单体治疗+怒气增益+消除Debuff。因为治疗职业的存在,很难通过堆输出获得PVP的胜利,所以2个甚至3个治疗比较适合PVP。而因为辐射的原因,辅助类或类似凯德这样的英雄比较适合PVE。
《避难所ol》的其他亮点
奖励给的较多。直接奖励如招募英雄奖励、小喇叭的签到+登陆奖励、任务奖励、关卡随机奖励,间接奖励包括公会系统、各种PVE、排行榜、掠夺等等,让大多数玩家觉得游戏比较好友。
所有的资源、货币、卡牌均从靠游戏产出资源解决。这一点对免费玩家比较友好,哪怕不充值,每天多花点时间,也能慢慢凑SSR。
世界观和剧情非常优秀。《避难所ol》虽说脱胎于《避难所》,但其的剧情不局限于《避难所》,其中加入了大量的《辐射3》和《辐射4》的剧情。特定关卡的剧情穿插、剧情任务、势力任务、随机广播和广播任务等等,内容非常丰富有意思。并巧妙通过CG、图片、文字对话、配音等形式增强用户的沉浸感。尤其是文字对话有点小幽默,并且是很多对话都比较幽默。通过逗比段子、感情投入的广播配音让用户乐于接受和理解剧情是一个非常好的方法。
新手引导实现教育和情绪引导。比如前面比较平滑地教,配乐也比较舒缓,突然前任监察者带设备跑了,配乐也变得急促和悬疑。笔者刚上手没几分钟就要肩负避难所的重任,反而让我更认真地玩新手引导。这种急缓交错的新手引导能比较好地调动玩家的情绪,挺有意思。
游戏待改进的点
游戏UI还需要改进。比如无用英雄的冷冻,应该优先显示闲置的英雄。
建筑挑选工人是按照英雄在相应建筑的产量倒序排列,应该增加闲置标签。如上图很多英雄的情况下,需要滑多次才能找到闲置的英雄,而且在英雄脸上画所在建筑看起来有点乱。
一些数值待优化。随着级别的升高,不管是英雄还是建筑的资源消耗量都陡然提升,而非平衡的线性增长。而在未升级时,尤其是瓶盖,消耗量比较少,且建筑又有升级限制,所以想各种办法把资源花掉。这也是笔者觉得游戏待改进的地方,如COC让玩家将绝大多数时间花在最有意思的与人斗上。
自动战斗的AI最好再细化下。比如关卡里后排的英雄只剩很少的血,笔者的两个远程攻击英雄都攻击这个血最少的玩家,导致第二个攻击的英雄的技能浪费了。而如果手动攻击又太麻烦。
关卡领取掉落或开宝箱的机制待优化。将关卡放大后,如果想捡屋里的道具,需要将这个屋子拉到很近,才能捡到道具。然后再放大观察整个关卡,确定下一步怎么走,操作比较繁琐。最好通过连续点击,扩大点击区域的方式,方便玩家捡道具。
结语
《避难所ol》与国内很多短平快的游戏不同,不鼓励玩家的实力快速增长。比如抽卡只能获得随机SSR的碎片,SSR需要靠玩家持续完成特定游戏行为才能获得。且从抽卡以及道具价格看,游戏不鼓励简单粗暴的氪金,以及上文提及的所有资源和货币都可从游戏内获得,《避难所ol》非常适合免费和中小额玩家。
虽然游戏的战斗策略性中规中矩,但结合上述的优点,《避难所ol》绝对是一款值得体验的游戏。其用户群体非常广泛,尤其适合休闲、模拟、卡牌、和策略游戏玩家。本次删档测试将于3月14日18点结束,有兴趣的玩家还来得及体验。
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