
测试期间的激活码,上线之初的排队时间惹怒了玩家,也有人诟病它对“肝”和社交的要求。 在行业内,有人认为这款游戏的设计不够讨喜,“一个很肝的游戏很难有人为它说好话。”但也有人认为它做了不错的融合创新,给行业指明了一个新的题材和设计方向。 近日,《明日之后》的产品经理李哲接受了葡萄君的采访,详细讲述了这款产品3年来经历4次调优的研发过程,也正面回应了外界对这款产品的一系列质疑。 如今《明日之后》已经挺过了运营事故的压力,有了一个还算稳健的开局。但在成绩和舆论冰火两重天的境遇下,李哲会如何看待自己的产品,又会如何选择调优方向? 立项:赌生存品类的未来,降低门槛做长线 葡萄君:你之前的从业经历? 李哲:我08年毕业就加入了网易,最开始在《天下2》、《天下3》端游当策划,13年初参与了《乱斗西游》的立项,并在14年10月产品上线后担任主策。2015年,我带着一批《乱斗西游2》的团队成员,开始思考新产品的方向。 葡萄君:当时的考虑是怎么样的? 李哲:首先是团队成员本身的爱好,我们都很爱玩生存游戏,我觉得只有热爱才有机会做好一个游戏; 其次是我们对生存游戏的理解,我们认为生存游戏没有在PC时代大众化是有原因的, 一点是因为难度太高导致的高昂的学习成本;另一点是因为强调生存刺激,导致体验很难变得长线(例如如几个人凑在一起玩《饥荒》,可能1个星期这个档就打到头了,再想玩的话就要重新开始)。我觉得这两点都可以通过设计来尝试解决,也相信团队能够解决这些设计问题。
《饥荒》 第三点是对市场未来的判断,2014-2015年,市面上大多数的游戏都是传统的ARPG和MMORPG。但
我们认为2-3年后,玩家会对不一样的玩法、类型有强烈的追求。我们预判生存品类会符合玩家的乐趣追求,所以最后还是下了很大的决心,决定赌一把。
葡萄君:你认为生存游戏的核心体验是什么?
李
哲:很多人都在讲马斯洛的需求理论,
传统游戏往往会在“自我实现”这一层提供刺激,但生存游戏是在最基本的“生理需求”,“安全需求”给大家压力。

新手教程的剧情很完整 另外就是社交。人与人之间的互助是最好的指引,所以我们会做野外的互助,做组队功能,做以营地为单位的群体社交。
葡萄君:那长线乐趣的问题怎么解决?还是靠社交吗?
李哲:对,还是靠社交。之后游戏内会出现更大规模的人类生存危机,玩家们需要共同协作来抵御,进而加强玩家对彼此的需求。研发过程中我们发现这个大方向是对的,但过程比我们想象得难多了。
四次测试:大改社交机制,反复调整门槛
葡萄君:你们最开始做的最小可玩原型是怎么样的?
李哲:这个说起来都是泪啊……做ARPG游戏,我做一张地图,一个副本其实就可以了,可《明日之后》的最小可玩原型实在是太大了。 但如果去掉所有表象,我认为
生存游戏最基本的内核是资源循环,也就是资源的获取、转化和消耗。在这个底子上面,玩家才能有不同的分工,比如获取基础资源、制作转化资源、战斗消耗资源等等,再之后多人社交关系才能成立。 所以《明日之后》的最小可玩版本需要包含资源获取、转化、消耗的三个环节,它必须包含多个场景和多个玩法,才能把这套最基本的循环构建起来。 所以我们没办法快速做出最小可玩原型,只能摸着石头过河,摸索贴合玩家需求的方式。可能一直到二测,甚至三测的时候才有了一个相对完整的体验循环,这时候开发时间已经超过2年了。事实上很多地方我们想的不够好,所以才会有那么多次修改。
葡萄君:先说说第一次测试?
李哲:一测也就是内测的规模很小,研发时间花了1年半,算是做出了一个最小可玩原型。当时我们想验证这个品类的方向怎么样,就做了一些基础的特色元素,比如采集资源,战斗,建筑房屋等等。 测完我们发现玩家反响很好,很多人都期待这样的玩法,或者说期待能在手机上体验到电脑上的生存游戏玩法。但因为时间很赶,当时游戏的社交性非常弱,很多生存游戏存在的问题也没能检测到。
葡萄君:所以二测加入了社交功能?
李哲:对,当时我们很理想化,希望给玩家提供一种全新的社交体验,做了一个“社交前置化”的营地系统。 市场上多人社交手游可能要玩家30,40级之后才接触到社交系统,但我当时给团队定了一个目标:
玩家新手期一结束,第一件事就是加入营地。我当时希望最小的社交单位是营地,而不是个体;希望营地成为玩家成长和社交的载体,让他们把大量的核心游戏行为都放在上面。
葡萄君:所以二测时核心的产出和成长都和营地相关?
李哲:全部相关,连装备和武器的制造都要依赖营地,个人几乎没有明确的成长。 这个设计的评价非常两极分化。在二测中,那些成功加入活跃营地的玩家体验非常好,他们觉得自己和营地其他人有共同的目标,能体验到强烈的正向循环,这符合我们的预期。 但另一方面,尤其是生存游戏本来就有上手门槛,如果我不熟悉游戏,高活跃的营地不愿意接收我,我的成长又和营地高度相关,那我会直接进入恶性循环,完全无法融入游戏。 所以二测结束后我们明白了一件事情:
玩家的社交习惯不会随着游戏设计改变。如果你要强行改变,那就一定会筛选掉大量的玩家,这个风险太大了。所以今年2月做完二测后,我们就立刻开始考虑之后测试的方向。
葡萄君:那三测时你们做了什么?
李哲:第一件事是把成长重新还给个体,设计了现在游戏中的“独立居所”(玩家自己的住处),并增加了熟练度等要素,让玩家有更明确线性的个人目标。比如在家里我能看到我下一把可以制作的更好的武器、装备。
游戏还有职业认证系统 第二,二测时还有大量玩家说游戏太难了,因此我们降低了整体的生存难度。二测时我们第一张地图有暴风雪,很多玩家进图之后不知道要躲避,晚上直接就冻僵了。而在三测时我们降低了怪物和自然压力的强度。 这次测试的前期数据的确变好了。但通过和一些玩家交流和收集到玩家的反馈来看,这个设计仍然存在一定的问题:
它牺牲了游戏的核心特色,一味迎合泛用户,而不是用更好的引导教会玩家如何应对某个系统的生存压力。
结果游戏从一个很有特色的生存游戏,感觉越来越向传统的社交手游靠拢。这并不是我们想要的,也不是我们的玩家想要的。
葡萄君:所以四测时你们又把难度调回去了?
李哲:其实是不断地在找合适的平衡点。我们决定坚持“多人合作末日生存”的核心特色,重新调整恢复了生存压力,又增加大量的引导,调整玩家个人成长的节奏,让玩家在压力和成长之间找到平衡点,这也是游戏最后的状态。 我的逻辑是,
我会尽可能多地给你帮助,但不会大幅度降低生存压力,牺牲游戏的核心特色。

关于“动荡之城”玩法优化的公告 另外是基于个体和小队的实时同步对抗,也就是“远星城”; 第三就是基于营地的大规模对抗,也就是“夏尔镇”。 我们希望通过一层层的PvP系统,带动服务器和世界的活跃,让大家对资源有更多需求,并不断验证自己的能力。
葡萄君:你怎么看数值差距在生存游戏中的影响?
李哲:《明日之后》肯定是小数值,整体控制很严格。比如现在武器之间攻击力的差距就相对较小,这也是考虑到了游戏的题材:写实射击游戏的数值不能太过爆炸。玩家之间的数值差距不会因为付费,产生显著的战斗体验差别。
葡萄君:我的理解是,你们在4次测试中不断调整了目标用户。最开始你们针对的是硬核玩家,后来往大众方向靠了靠,最后又觉得还是不能太大众?
李哲:不,我们没有筛选用户。从做这个项目开始,我就认为生存游戏不会只是小众品类,它可以被大众用户接受。
从广义上说,玩腻了传统品类,想追求不同体验的玩家都是我们的用户。
葡萄君:你如何理解《明日之后》的核心体验?
李哲:多人合作的末日生存体验,从立项到现在从来没有变过。
葡萄君:那你们会拆解不同种类用户的诉求么?
李哲:开发初期肯定做了这件事情,比如什么玩家喜欢建造、战斗、种地、探索等等,但这不是核心。大家不是因为可以盖房子,可以采集建造,或者游戏有“生存”两个字而来的。 我有一个未必正确的认知:
玩家玩的不是你的玩法,而是一种体验,单一玩法只是获得体验的一个手段。所以我们的逻辑是,只要你想体验在末日世界中生存的感觉,你就是我的目标用户。
对质疑的回应,“它肯定是一款好游戏”
葡萄君:你们有预料到游戏的热度么?
李哲:我有信心把生存游戏做得不那么小众,但真没想过能覆盖多少用户。现在的用户量肯定超过了我们的预期,如果能预知到这件事情,开服第一天就不会有几百万玩家排队的事情了。
葡萄君:有人认为这是饥饿营销。
李哲:怎么可能?排队会对游戏口碑造成伤害,这么严重的排队对玩家来说是非常糟糕的体验,一些玩家会失去耐心而放弃游戏。我们辛辛苦苦做了两三年,肯定也希望玩家能尽早体验到游戏。 我们知道自己的预约量超过了1500万,在服务器的负载上也尽可能去高估前两天玩家的数量,但最后人数还是超过了预期。我们只能尽快扩容,增添新的硬件。 在这件事上玩家说什么都是应该的,都没有毛病。如果我是普通玩家,我也会这样怼这款产品。对项目组来说,解释已经没有太大的意义,我们只能道歉,尽快解决问题,希望事情慢慢过去,之后再用更好的游戏体验让玩家满意。
葡萄君:你们会认为《明日之后》是一款大DAU,轻付费的产品么?就像吃鸡、休闲游戏和MOBA。
李哲:还是不太一样,这些品类强调的是单局体验,而不是长线成长。但我们希望成长也能构成《明日之后》玩家长线游戏的原因。我们也会尽快提供新的内容,尽量留住玩家。
葡萄君:这款游戏的付费似乎比一些注重长线成长的品类,比如卡牌、MMO更轻度。
李哲:确实会比卡牌和MMO绿色许多。生存游戏不大可能挖深数值坑,我们也没考虑过偏向大R还是偏向小R,还是希望保证玩家对末日生存的体验。 资源是游戏的核心,会直接影响平衡,我们对此做了严格的数量限制,一些资源的获取还可能有条件约束;其他的也就是卖卖外观、月卡,抽抽配方之类的。
资源有每日限购
葡萄君:但仍旧有玩家在抱怨付费的问题,比如首充送UZI冲锋枪。
李哲:问题可能出在我们对初期节奏的把控上。其实从希望谷到101、开发区再到秋日森林,玩家只靠系统提供的步枪、简易工具就能生存得很好,但玩家的感官很容易告诉他们,别人有UZI(事实上首充送的UZI叫雨战先锋,是低配版,不同于玩家后面做出的UZI),我没有,我们之间存在差距。 之后我们会调整节奏,尽量优化这种体验,比如告诉玩家他们很快就可以自己做出UZI,或者挣取金条直接购买别人制造的UZI,大家的对抗不会那么不公平——我们希望通过装备流通解决这件事情。
葡萄君:另外很多玩家都在抱怨游戏“肝”的问题。
李哲:这个问题的本质在于,
玩家在做一些事情的时候有没有明确的目标,能不能得到快速的反馈,觉得每件事情都有意义。在这一点上,现在《明日之后》还是有些硬核,节奏过于缓慢。 之后我们会试着简化一些不必要的复杂操作,比如我们刚刚简化了在营地里的跑路操作;另外我们也会强化玩家的目标,给予他们更多的正向反馈和奖励,并增加更丰富的可探索内容。


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