RPG游戏都离不开力量敏捷智慧这三个属性,《永恒之柱2》也不例外,不过属性的加点选择到底会对伤害有多少提升呢?下面小编为大家带来一篇《永恒之柱2》力量敏捷感知属性分配对攻击的影响,用具体的数...

RPG游戏都离不开力量敏捷智慧这三个属性,《永恒之柱2》也不例外,不过属性的加点选择到底会对伤害有多少提升呢?下面小编为大家带来一篇《永恒之柱2》力量敏捷感知属性分配对攻击的影响,用具体的数据来为大家分析影响。

一、前提

1.2代版本1.1

2.只计算单独一种情况下,其他的带入具体系数以此类推。

二、公式

1.命中,这里取100次攻击,roll100产生1~100各出现一次(因为每个都是1%概率,1万亿次攻击一乘一除最后结果一样)

2.累计100次伤害,除以100,算出每次攻击伤害的平均值。

3.dps=(每次攻击的伤害)/(每次攻击的所用时间)

这里设,X为命中减去防御的值(感知影响),Y为力量影响值,Z为敏捷影响值。

其中Xc为技能或装备的精准加值,Yc(含直接加伤)、Zrc(含装备加减成速度)、Zac同理。

当0<=X+Xc<=30时,

100次攻击累计伤害的基础值:dmg_base=(30-X-Xc)*0+20*graze_function+50*(1+0.03Y+Yc)+(X+Xc)*(1.55+0.03Y+Yc)

单次攻击伤害:dmg=(dmg_base)*(dmg_roll)/100

单次攻击时间:t=t_recovery_base/recovery_speed+t_action_base/action_speed=t_recovery_base/(1+0.03Z+Zrc)+t_action_base/(1+0.03Z+Zac)

最终通用公式

dps=dmg/t=[(30-X-Xc)*0+20*graze_function+50*(1+0.03Y+Yc)+(X+Xc)*(1.55+0.03Y+Yc)]*[(dmg_roll)/100]/[t_recovery_base/(1+0.03Z+Zrc)+t_action_base/(1+0.03Z+Zac)]

其中

1.graze_function当(-1+0.03Y+Yc)为正值时为(0.03Y+Yc),负值时转为1/(2-0.03Y-Yc)

2.其他大部分采用正值算法,因为出现负的情况非常少(比如命中但是伤害加成值为负等情况)。

《永恒之柱2》力量敏捷感知属性分配对攻击的影响

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第2页:情况一:裸体白板

三、问题

1.不同bd不同装备,Xc、Yc、Zrc、Zac系数不同

2.X、Y、Z、dps为四维,没法画图展现,这里只从极值最大值简单计算下

情况一:裸体白板

系数说明

1.Xc、Yc、Zrc、Zac暂且设为0,graze_function为1/(2-0.03Y-Yc)因为白板不可能加出44点力量值。

2.0<=X<=30,等级相当的正常情况下。

3.设dmg_roll=20,t_recovery_base=4,t_action_base=0.8;

系数设定

graze_function=1/(2-0.03Y-Yc)

Xc=0;

Yc=0;

Zrc=0;

Zac=0;

t_action_base=0.8;

t_recovery_base=4;

约束条件

-7<=X<=10;

-7<=Y<=10;

-7<=Z<=10;

X+Y+Z=20;

计算:略

结果:

str=

per=

dex=

maxVal=

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第3页:情况二:白板-双持

情况二:白板-双持

含有双持加成,双武器战斗风格

系数设定

graze_function=1/(2-0.03Y-Yc)

Xc=0;

Yc=0;

Zrc=0.429+0.176;

Zac=0;

t_action_base=0.5;

t_recovery_base=3;

约束条件

同上

结果:

str=

per=

dex=

maxVal=

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第4页:情况三:白板-单手

情况三:白板-单手

系数设定

graze_function=1/(2-0.03Y-Yc)

Xc=12;

Yc=0;

Zrc=;

Zac=0;

t_action_base=0.8;

t_recovery_base=4;

约束条件

同上

结果:

str=

per=

dex=

maxVal=

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第5页:情况四:双持-魂刃+游荡

情况四:双持-魂刃+游荡

20级,带装备

《永恒之柱2》力量敏捷感知属性分配对攻击的影响

系数设定

graze_function=(0.03Y+Yc)

Xc=3(装备感知)+5(匕首额外带5)+10(致盲技能)=18;(传奇装备+15精准,不累计在内)

Yc=0.25(致盲)+0.6(偷袭)+0.5(致死)+0.2(吸能之鞭)+0.2(呕吐锥疯狂醉汉)+0.6(传奇武器)=2.35;

Zrc=0.1(黑刃兜帽)+0.2(呕吐锥疯狂醉汉)+(0.05+0.03)(安格尔的敏捷之触)+(0.15-0.03)(朗姆酒)+(-0.2+0.111)异端皮革+0.429(双持)+0.176(双武器姿态)=1.016;

Zac=0.1(黑刃兜帽)+0.2(呕吐锥疯狂醉汉)+(0.05+0.03)(安格尔的敏捷之触)+(0.15-0.03)(朗姆酒)=0.5;

t_action_base=0.5;

t_recovery_base=3;

约束条件

同上

结果:

str=

per=

dex=

maxVal=

很明显,伤害加成都2.35,力量那10点真是毛毛雨。

可以看出在后期,属性在物理攻击上的收益,基本上可有可无。

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第6页:加装备计算公式

加装备计算公式

%%

clc;clear;

symsXYZXcYcZrcZact_recovery_baset_action_base

dmg_roll=20;

graze_function1=(0.03*Y+Yc);

%graze_function2=1/(2-0.03*Y-Yc);

dmg_base=(30-X-Xc)*0+20*graze_function1+50*(1+0.03*Y+Yc)+(X+Xc)*(1.55+0.03*Y+Yc);

dmg=(dmg_base)*(dmg_roll)/100;

t=t_recovery_base/(1+0.03*Z+Zrc)+t_action_base/(1+0.03*Z+Zac);

dps=dmg/t

%%

%白板

clc;clear;

symsXcYcZrcZact_recovery_baset_action_base

Xc=0;

Yc=0;

Zrc=0;

Zac=0;

t_action_base=0.8;

t_recovery_base=4;

dps_fuction=@(x)((-1)*((3*x(2))/10+10*Yc-4/((3*x(2))/100+Yc-2)+((x(1)+Xc)*((3*x(2))/100+Yc+31/20))/5+10)/(t_action_base/((3*x(3))/100+Zac+1)+t_recovery_base/((3*x(3))/100+Zrc+1)));

lb=[-3,-3,-3];

ub=[10,10,10];

A=[1,1,1];

b=[20];

Aeq=[];

beq=[];

x0=[7,3,10];

[x,fval]=fmincon(dps_fuction,x0,A,b,Aeq,beq,lb,ub);

disp('str=')

disp(x(2))

disp('per=')

disp(x(1))

disp('dex=')

disp(x(3))

disp('maxVal=')

disp(-fval)

%%

%神装

clc;clear;

symsXcYcZrcZact_recovery_baset_action_base

Xc=18;

Yc=2.35;

Zrc=1.016;

Zac=0.5;

t_action_base=0.5;

t_recovery_base=3;

dps_fuction=@(x)((-1)*((21*x(2))/50+14*Yc+((x(1)+Xc)*((3*x(2))/100+Yc+31/20))/5+10)/(t_action_base/((3*x(3))/100+Zac+1)+t_recovery_base/((3*x(3))/100+Zrc+1)));

lb=[-3,-3,-3];

ub=[10,10,10];

A=[1,1,1];

b=[20];

Aeq=[];

beq=[];

x0=[7,3,10];

[x,fval]=fmincon(dps_fuction,x0,A,b,Aeq,beq,lb,ub);

disp('str=')

disp(x(2))

disp('per=')

disp(x(1))

disp('dex=')

disp(x(3))

disp('maxVal=')

disp(-fval)

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