RPG游戏都离不开力量敏捷智慧这三个属性,《永恒之柱2》也不例外,不过属性的加点选择到底会对伤害有多少提升呢?下面小编为大家带来一篇《永恒之柱2》力量敏捷感知属性分配对攻击的影响,用具体的数据来为大家分析影响。
一、前提
1.2代版本1.1
2.只计算单独一种情况下,其他的带入具体系数以此类推。
二、公式
1.命中,这里取100次攻击,roll100产生1~100各出现一次(因为每个都是1%概率,1万亿次攻击一乘一除最后结果一样)
2.累计100次伤害,除以100,算出每次攻击伤害的平均值。
3.dps=(每次攻击的伤害)/(每次攻击的所用时间)
这里设,X为命中减去防御的值(感知影响),Y为力量影响值,Z为敏捷影响值。
其中Xc为技能或装备的精准加值,Yc(含直接加伤)、Zrc(含装备加减成速度)、Zac同理。
当0<=X+Xc<=30时,
100次攻击累计伤害的基础值:dmg_base=(30-X-Xc)*0+20*graze_function+50*(1+0.03Y+Yc)+(X+Xc)*(1.55+0.03Y+Yc)
单次攻击伤害:dmg=(dmg_base)*(dmg_roll)/100
单次攻击时间:t=t_recovery_base/recovery_speed+t_action_base/action_speed=t_recovery_base/(1+0.03Z+Zrc)+t_action_base/(1+0.03Z+Zac)
最终通用公式
dps=dmg/t=[(30-X-Xc)*0+20*graze_function+50*(1+0.03Y+Yc)+(X+Xc)*(1.55+0.03Y+Yc)]*[(dmg_roll)/100]/[t_recovery_base/(1+0.03Z+Zrc)+t_action_base/(1+0.03Z+Zac)]
其中
1.graze_function当(-1+0.03Y+Yc)为正值时为(0.03Y+Yc),负值时转为1/(2-0.03Y-Yc)
2.其他大部分采用正值算法,因为出现负的情况非常少(比如命中但是伤害加成值为负等情况)。
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第2页:情况一:裸体白板
三、问题
1.不同bd不同装备,Xc、Yc、Zrc、Zac系数不同
2.X、Y、Z、dps为四维,没法画图展现,这里只从极值最大值简单计算下
情况一:裸体白板
系数说明
1.Xc、Yc、Zrc、Zac暂且设为0,graze_function为1/(2-0.03Y-Yc)因为白板不可能加出44点力量值。
2.0<=X<=30,等级相当的正常情况下。
3.设dmg_roll=20,t_recovery_base=4,t_action_base=0.8;
系数设定
graze_function=1/(2-0.03Y-Yc)
Xc=0;
Yc=0;
Zrc=0;
Zac=0;
t_action_base=0.8;
t_recovery_base=4;
约束条件
-7<=X<=10;
-7<=Y<=10;
-7<=Z<=10;
X+Y+Z=20;
计算:略
结果:
str=
per=
dex=
maxVal=
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第3页:情况二:白板-双持
情况二:白板-双持
含有双持加成,双武器战斗风格
系数设定
graze_function=1/(2-0.03Y-Yc)
Xc=0;
Yc=0;
Zrc=0.429+0.176;
Zac=0;
t_action_base=0.5;
t_recovery_base=3;
约束条件
同上
结果:
str=
per=
dex=
maxVal=
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第4页:情况三:白板-单手
情况三:白板-单手
系数设定
graze_function=1/(2-0.03Y-Yc)
Xc=12;
Yc=0;
Zrc=;
Zac=0;
t_action_base=0.8;
t_recovery_base=4;
约束条件
同上
结果:
str=
per=
dex=
maxVal=
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第5页:情况四:双持-魂刃+游荡
情况四:双持-魂刃+游荡
20级,带装备
系数设定
graze_function=(0.03Y+Yc)
Xc=3(装备感知)+5(匕首额外带5)+10(致盲技能)=18;(传奇装备+15精准,不累计在内)
Yc=0.25(致盲)+0.6(偷袭)+0.5(致死)+0.2(吸能之鞭)+0.2(呕吐锥疯狂醉汉)+0.6(传奇武器)=2.35;
Zrc=0.1(黑刃兜帽)+0.2(呕吐锥疯狂醉汉)+(0.05+0.03)(安格尔的敏捷之触)+(0.15-0.03)(朗姆酒)+(-0.2+0.111)异端皮革+0.429(双持)+0.176(双武器姿态)=1.016;
Zac=0.1(黑刃兜帽)+0.2(呕吐锥疯狂醉汉)+(0.05+0.03)(安格尔的敏捷之触)+(0.15-0.03)(朗姆酒)=0.5;
t_action_base=0.5;
t_recovery_base=3;
约束条件
同上
结果:
str=
per=
dex=
maxVal=
很明显,伤害加成都2.35,力量那10点真是毛毛雨。
可以看出在后期,属性在物理攻击上的收益,基本上可有可无。
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第6页:加装备计算公式
加装备计算公式
%%
clc;clear;
symsXYZXcYcZrcZact_recovery_baset_action_base
dmg_roll=20;
graze_function1=(0.03*Y+Yc);
%graze_function2=1/(2-0.03*Y-Yc);
dmg_base=(30-X-Xc)*0+20*graze_function1+50*(1+0.03*Y+Yc)+(X+Xc)*(1.55+0.03*Y+Yc);
dmg=(dmg_base)*(dmg_roll)/100;
t=t_recovery_base/(1+0.03*Z+Zrc)+t_action_base/(1+0.03*Z+Zac);
dps=dmg/t
%%
%白板
clc;clear;
symsXcYcZrcZact_recovery_baset_action_base
Xc=0;
Yc=0;
Zrc=0;
Zac=0;
t_action_base=0.8;
t_recovery_base=4;
dps_fuction=@(x)((-1)*((3*x(2))/10+10*Yc-4/((3*x(2))/100+Yc-2)+((x(1)+Xc)*((3*x(2))/100+Yc+31/20))/5+10)/(t_action_base/((3*x(3))/100+Zac+1)+t_recovery_base/((3*x(3))/100+Zrc+1)));
lb=[-3,-3,-3];
ub=[10,10,10];
A=[1,1,1];
b=[20];
Aeq=[];
beq=[];
x0=[7,3,10];
[x,fval]=fmincon(dps_fuction,x0,A,b,Aeq,beq,lb,ub);
disp('str=')
disp(x(2))
disp('per=')
disp(x(1))
disp('dex=')
disp(x(3))
disp('maxVal=')
disp(-fval)
%%
%神装
clc;clear;
symsXcYcZrcZact_recovery_baset_action_base
Xc=18;
Yc=2.35;
Zrc=1.016;
Zac=0.5;
t_action_base=0.5;
t_recovery_base=3;
dps_fuction=@(x)((-1)*((21*x(2))/50+14*Yc+((x(1)+Xc)*((3*x(2))/100+Yc+31/20))/5+10)/(t_action_base/((3*x(3))/100+Zac+1)+t_recovery_base/((3*x(3))/100+Zrc+1)));
lb=[-3,-3,-3];
ub=[10,10,10];
A=[1,1,1];
b=[20];
Aeq=[];
beq=[];
x0=[7,3,10];
[x,fval]=fmincon(dps_fuction,x0,A,b,Aeq,beq,lb,ub);
disp('str=')
disp(x(2))
disp('per=')
disp(x(1))
disp('dex=')
disp(x(3))
disp('maxVal=')
disp(-fval)
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