4 月 2 日,在经过玩家 317 天等待之后,网易《第五人格》终于在苹果 App Store 上线,不久就超越《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》等当红炸子鸡坐上头把交椅。到 4 月 10 ...

4 月 2 日,在经过玩家 317 天等待之后,网易《第五人格》终于在苹果 App Store 上线,不久就超越《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》等当红炸子鸡坐上头把交椅。到 4 月 10 日,这款游戏依然稳坐 App Store 免费 App 下载榜第一名,TapTap 上玩家的评分达到 8.6 分,在有近三万人的评分中拿到这个分数,让本身在「吃鸡」战场斗得不可开交的腾讯、网易来了一次位次转换,而上面这些评语也足以引发新玩家的好奇。

一般来说,一款游戏的第一周数据表现决定了它是否会成为现象级游戏,而七日留存率也往往会对游戏上线之后的走向起到重要影响,从发布至今一周时间过去,凭借《第五人格》这款游戏,网易显然再一次成为了大家关注的焦点。

但这款有点特别,既非 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)也非 FPS(First Shooting Game,第一人称射击游戏)类别的游戏,究竟为何能取得这样好的成绩?它的成功是不是一次巧合?对于手机游戏领域又有哪些启示?带着这些问题,我们希望从《第五人格》这款游戏开始寻找答案。

 

 

「不公平」的乐趣

首先,如果你还没有玩过《第五人格》,那不妨先简单了解一下:这是一款基于玩家联网实时对抗的竞技手游。游戏设定中有两个阵营,监管者求生者,游戏中求生者的目标是生存下来逃离监管者的追杀,而监管者则需要将求生者一网打尽,游戏画面风格上则充满荒诞哥特风,有阴沉恐怖的氛围渲染。

听上去并不像人人都会喜欢的风格?但这款游戏最大特色在于,求生者有 4 人,监管者有 1 人,监管者能攻击,并且移动速度更快,而求生者则没有任何攻击能力,只能躲避。于是,因为双方阵营强弱的不平衡,导致游戏充满各种不确定性,同时也充满挑战,这种不平衡的设定也有点像我们熟知的《狼人杀》,有强有弱的对抗构成了游戏核心,因此也被称为「非对称对抗类游戏」。

 

 

不平衡的设定有点像我们熟知的《狼人杀》

非对称对抗竞技游戏,简称 ABA(Asymmetrical Battle Arena),是一种特别的竞技类型。相比对称性对抗竞技游戏,如我们耳熟能详的《王者荣耀》(MOBA 类)、《绝地求生:刺激战场》(FPS 类),这一品类过去很少出现在手机上,但在 PC 游戏上却有不少经典作品,如 Steam 平台的《十三号星期五》《黎明杀机》,曾经在 CS 上非常有名的「躲猫猫」模式,都是这种玩法,「不公平」是游戏的特色所在,而这种游戏方式在人类日常游戏中就出现过,它的「非对称」体现在几个不同方面:

首先,不论游戏是何种故事,双方在初始阶段能力不同,即能力非对称。比如我们知道《狼人杀》中,狼人可以「杀」村民,但村民却不能对狼人这样做,《第五人格》中监管者拥有迅速行动的能力,逃生者则没有,这在讲究公平对抗的竞技游戏中几乎是不存在的。

能力非对称

其次,游戏双方的信息也是非对称的,在《王者荣耀》这样的游戏中,双方初始获取的视野内容是相同的,而以「捉鬼」这样一个童年时的非对称游戏为例,蒙着眼当鬼的人只能触摸和听声音的方式找到目标,而周围的人则可以通过声音,干扰物等进行干扰,「鬼」在信息获取上就和「人」不同,在《第五人格》中的阵营双方也有同样的设定,监管者的视角和逃生者就有所区别。

游戏双方的信息也是非对称的

最后,游戏双方获胜条件非对称。不论是童年时的「捉鬼」游戏还是如今的《第五人格》,因为能力和信息上的不对称,双方之间的胜负处在一个微妙的点上,比如「捉鬼」中,「人」虽然弱势,但可以通过配合以及诱导获胜,而「鬼」看似强大,则受限于单人作战,考验的就是个人能力。

游戏双方获胜条件非对称

正是因为在能力、信息以及获胜条件上的非对称性,使得游戏双方在游戏当中的不确定性增强,在游戏中,这种不确定性意味着不到最后一刻,双方很难知道谁会获胜。而又由于非对称性,使得无论处在阵营哪一方,都能在获胜之后获得更多成就。

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