第1页:系统 展开 《最终幻想纷争》把历代作品中知名登场角色齐聚一堂,进行一场华丽大乱斗。游戏将会分为光之阵营与暗之阵营,角色会使用出各自华丽多彩的招式进行1对1的梦幻对决。接下...

第1页:系统

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《最终幻想纷争》把历代作品中知名登场角色齐聚一堂,进行一场华丽大乱斗。游戏将会分为光之阵营与暗之阵营,角色会使用出各自华丽多彩的招式进行1对1的梦幻对决。接下来小编给大家带来的是《最终幻想纷争》角色选择及系统新手入门图文攻略,希望对各位玩家有用。

简介

《纷争 最终幻想》(ディシディア ファイナルファンタジー,DISSIDIA FINAL FANTASY,以下简称“纷争”或“dff”)是2008年发售的最终幻想系列20周年纪念作。汇集历代主角/boss的穿越大乱斗游戏。

主要情节是光与暗的神明从异世界召唤战士,玩家扮演秩序方击败混沌方的故事。核心是对FF1的补全。

类型为1对1的动作对战游戏。

本作日本首周达到50万销量,累计近百万,累计全球卖出200多万套,在PSP日本销售成绩上仅次于怪物猎人系列。

之后推出了加强版的国际版,以及包含本作的前传性质续作《纷争 012 最终幻想》。

《纷争 最终幻想 NT》(以下简称NT)是已经运营了2年的《纷争 最终幻想 街机版》移植强化作。街机版是继承PSP版勇气和HP攻击等核心系统后改造而成的3对3动作网络对战街机游戏。自推出以来在街机上大受欢迎,现和街机老赖《高达vs》系列同为日本街机行业的当红明星

NT则是在街机版的基础上加上了丰富的单人模式,新增故事情节/收藏馆,大型boss战/1对1/2对2模式等。

《最终幻想纷争》图文攻略 角色选择及系统图文攻略

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系统

《最终幻想纷争》图文攻略 角色选择及系统图文攻略

《最终幻想纷争》图文攻略 角色选择及系统图文攻略

战斗形式

在4分钟内将对手的团队生命槽减少到0。时间到则算双输。

团队生命槽

一位玩家一次战斗不能会减少一条团队生命槽,合计减少3次则战斗失败。在有两格或以上剩余生命槽的情况下被击杀一次,会马上复活重新进入战场。

因为是共用生命槽,所以可能会出现团队3人每人死1次最后败北的情况,也可能出现1人死三次而战斗败北的情况。类似高达vs系列的cost系统。

顺便一提,本作街机刚开始运营的时候,就有老手3人组vs菜鸟3人组,开场30秒一人盯一个瞬杀直接结束战斗,让新人什么状况都没搞清楚就输掉的情况发生。因为街机游戏是100日元一局的价格,因为输的太快,花钱太多,本作街机版开始在新人间收到了不少恶评。

勇气(brave)攻击,HP攻击

系列核心系统之一。系列老玩家应该很清楚。

画面中角色脸旁边的大数字就是当前角色目前拥有的勇气值。右上角的数字则是break勇气值。

每个角色都有复数的勇气攻击和HP攻击技能。HP攻击相比勇气攻击通常发生慢但是判定强。初学者经常会出现自己勇气攻击被对面HP攻击打回来反而受到伤害的情况。

使用勇气攻击击中敌人时,会夺取对方的勇气值增加到自己身上,然后勇气值数字就是HP攻击的攻击力。

HP攻击击中敌人时会减去对手的生命值,同时自己的勇气值归0。之后一段时间内会自动快速回复到基础值1000。生命值为0时,则一次战斗不能,减少一条团队生命槽。

在勇气值为0的时候受到敌人的勇气攻击,则会进入break状态。

勇气基础值为1000,角色生命值为3500。

break

在勇气值为0的时候受到敌人的勇气攻击,则会陷入break状态。此时右上角break勇气值会全部加到攻击的敌人身上。而自己在该状态中无法对敌人造成损伤。

回复方法有两种,一是自然回复到基础值,或者HP攻击击中对方,此时虽然不会对对手造成伤害,但是自己的勇气值会迅速回复到基础值。

ex技能

本作的新系统。每位角色有一个固定ex技能外还可以选择两个泛用的技能。有强化攻击力/技能攻击范围/防御力/防御槽无限/移动速度/延长buff/缩短debuff/强制吸锁/对敌人debuff等多种情况。发动后会有冷却时间。部分技能非常强力,把握使用时机也是获胜的一大要点。

召唤

在自己团队生命槽上的便是有召唤槽。召唤槽在勇气或者HP攻击击中敌人的时候会增加,另外一段时间经过后地图上会出现召唤核,攻击召唤核会大幅填充召唤槽。

召唤槽满后便可以按召唤键发动召唤,一人召唤的情况下需要8秒,但三人同时召唤则会一瞬间发生。

但是,发动召唤时候,自身会出现巨大的召唤阵,此时自身会处于完全无防备状态。不过各种取消动作可以取消召唤。

召唤成功后,召唤兽便会出现在地图上对敌人发动各类不可防御的勇气攻击,最后放出一次强力的勇气攻击后消失。但是召唤兽不会将对手打出break状态。

各类召唤兽有着各自不同的buff,全程存在,召唤成功发动中还会会有额外的强化。具体可看召唤兽介绍。

战斗前由玩家3人投票决定选择哪只召唤兽。

伤害计算

勇气伤害=基础伤害x技能值x高勇气值补正x自然恢复中补正

基础伤害=16x(1+攻击buff/debuff之和)-10 x 防御buff/debuff之和,基础值为16,小数点以下舍去。

技能值,角色的每个勇气攻击的技能值皆不相同,起手快硬直短的技能通常技能值低,起手慢硬直大的技能则高。

高勇气值补正:自身勇气值越高,受到攻击时被夺走的勇气值也会变多,1500以下无补正,1500以上则从20%到340%依次提高。

自然恢复中补正:在自己HP攻击击中对手,勇气值变为0后自然恢复的过程中,有1.5倍的攻击补正。break状态中无补正。

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第2页:NT与前作的系统变化

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NT与前作的系统变化

最大的变化自然是从1对1变成3对3了。

虽然NT也包含了1对1和2对2模式,大家可以根据需要游玩,但是游戏本身是针对3对3设计的,真正的精髓还是在3对3的个人与团队配合战。

变化的系统

防御

前作防御成功后对手会被弹出大硬直,然后出现攻击的机会。本作中防御成功只会弹开一段距离,对手不会出现硬直。另外本作追加了防御耐久值,连续防御敌人的情况下会被破防,陷入一定时间内完全不能动弹的危险状态。

冲刺(dash)

前作只有冲向锁定目标的冲刺和直线冲刺两种。本作即可以冲向锁定目标也可以任意方向冲刺。

另外本作还加入了气槽概念,冲刺需要消耗气槽,不能无限冲刺,需要落地回槽。

冲刺速度上,同一类型的角色速度相同,具体是SPEED>HEAVY=SHOOT=UNIQUE,受到buff和debuff也会有所影响。另外冲刺发生和持续时间各类型角色也会有所区别,比如除去SPEED型外,SHOOT型冲刺发生时间最快。

回避变更成侧移(step)

本作取消了无敌回避,变成侧移(step),侧移会躲开对手攻击的诱导,但没有无敌时间,可能会被对手某类范围攻击打到。

HP攻击

前作可以装备n/前/后/空中n/空中前/空中后最多6种HP攻击,本作只能装备一种。目前有一个例外,FF12主角梵有两种。一些角色的HP攻击在本作中改成了BRAVE攻击。

召唤兽

前作召唤兽是类似buff形式,本作则会直接出现在场地上持续动作。具体可参考系统。

废除的系统

ex模式/ex爆发

前作收集ex点后强化变身/强制弹开敌人一次攻击的模式在本作中取消,部分角色的ex技能本作中可以直接作为ex技能使用。

前作ex模式中hp攻击集中后的ex爆发(俗称必杀技)本作中也取消了。

援护系统

前作012中作为疑似多人对战的援护系统,由于本作改成3v3模式取消。

指令战斗系统

前作中为了照顾动作苦手的类似rpg一样通过选择指令来自动移动攻击/躲避/防御的指令系统取消。

异次元移动

前作部分地图会出现类似黑洞的边界,持续接触一段时间会减少一定量brave值后强行转移到最近的陆地。本作中废除。

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第3页:用语集

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用语集

用语集分为系统用语和战略用语两种。有些是玩家中流行的俗语。暂时按照原文顺序翻译。

HEAVY【系统】

角色类型的一种。特点是移动慢,攻击范围广。

SHOOT【系统】

角色类型的一种。特点是擅长远距离战,不擅长近战。

SPEED【系统】

角色类型的一种。特点是高机动,但攻击力低。能够三段跳。适合打偷袭和游击战。

UNIQUE【系统】

角色类型的一种。特点是拥有特殊能力。在场上强化一段时间后全能力会高于其他类型。属于万能型,但同时也是立回和对策学习量最多的类型。

BRAVE攻击,HP攻击【系统】

系统中有详细说明。

复数命中【战略】

指一次攻击到2人或以上的情况。复数敌人被HP攻击同时击中时,伤害会全中,有时候能一击改变战局。

反击【系统】

部分角色拥有反击技能。在受到对手攻击时,自己不会受到伤害,反而会对对手造成伤害。格斗用语中通称格反。不过本作中多数反击技并不能挡住HP攻击。

step狩猎【战略】

诱导对面侧移(step),在对面回避后无防备的状态下攻击。

反step狩猎【战略】

在对面准备step狩猎时,通过取消step硬直反过来攻击对手。

抱着勇气值死【战略】

在自己有大量勇气值时被敌人打死。本来可以一击击杀敌人的情况下被敌人打死,积存的勇气值就白白浪费了,复归后只会留下基础值1000。

防御取消【战略】

用防御来取消自身硬直。

防御硬直【系统】

防御成功的情况下,会有一定时间硬直。

防御不能【系统】

dff的HP攻击基本不能被防御。

固定【战略】

通过连续技等方式固定住防御的对手,让其动弹不得,给队友制造机会。

CUT【战略】

中断正在攻击队友的对手攻击。团队游戏必有的战略。

CUT值,KEEP值【系统】

前作是接触判定,本作有了比较判定了。通俗的说,判定低的技能攻击撞不过判定高的技能攻击。

大体上判定强度是『HP攻击』>『HEAVY』>『SPEED』=『UNIQUE』>『SHOOT』。

有部分例外情况,在强化状态下,部分低勇气判定攻击会大幅强化。

不过HP攻击判定压倒一切勇气攻击,无法判断的情况下,出HP攻击肯定不会输。

壁咚【系统】

被对方攻击砸到墙上。

后手反击【战略】

自己不攻击,等对手先攻击后再反击的战法。前作中对高等级CPU的无伤打法。本作因为是改成团队战,基本上是先攻有利,长时间打后手无异于拖累队友的自杀行为。

全力回避【战略】

只回避不做攻击行为。在生命槽只剩1条,自己技能在冷却中,自己生命值又少的情况下的生存策略之一。不过通常只逃跑只会给队友增加负担。

滑行【系统】

部分技能能够蓄力,使用时能够瞬间移动一段距离。

伪单挑【战略】

虽然这是个团队游戏,但是必然会有陷入短时间的单挑情况。孤立单挑能力弱的角色,让单挑能力强的角色单独攻击,而队友则阻止对方队友来救,也是策略的一种。

牵制【系统】

目的不在于伤害对手,而是阻止对手行动的技能。主要是远距离攻击,很难打中人,但是对方却必须耗费精力回避。

拘束【战略】

通过攻击时间很长的技能来限制被攻击对手的行动。主要是给队友争取时间用。

硬直,取消硬直【系统】

使用技能,防御或者step后一段时间不能动的情况。

通过其他动作来阻止这段时间发生。攻击未击中时基本是用防御/step回避来取消,击中时则可以用冲刺dash取消。另外还有部分角色有各自的取消技。

combo,连携【系统】

在攻击中接上别的攻击的行为。本作基本是通过冲刺dash来继续进攻。

放生【战略】

连段中停止攻击对手。主要是用于吹飞对手。

枪口补正【系统】

在按下攻击键到攻击的这段时间里,会自动修正攻击方向对向对手的情况。上下前后左右基本都会有一定程度的修正,各类技能修正情况也不同。

本作其实少有枪类武装,术语来自古老的街机《高达》系列。

just入力【系统】

FF8主角斯考尔的原作技能,部分勇气攻击连段中会增加伤害。

召唤核【系统】

大约30秒一次出现在战场上的核心,攻击会获得大量召唤槽。完全击破后,再过30秒会再次出现。

霸体【系统】

无视对手攻击继续行动。严格来说本作没有霸体,可参考KEEP值和CUT值。

对魔法接触判定【系统】

本作飞行道具和魔法分为强,中,弱和互不干涉四类。

低判定遇到高判定会消失,同等则一齐消失。

倒地【系统】

受到敌人攻击倒在地上不能行动的状态。通常此时无敌。

冲刺取消【系统】

攻击后硬直时可以用冲刺dash取消掉这个硬直。部分技能,冲刺攻击不能用冲刺取消。

致死勇气值【系统】

勇气值高于对手生命值的情况。此时勇气值数字会变蓝发光。

通信【系统】

右下角指令选择的通信机能,开场结局打招呼,战斗中商量对策等作用。

吸锁【战略】

引诱敌人注意力到自己身上。给队友创造各种偷袭机会的战略。顺便光之战士有强制对手锁定自己的ex技。

生当【战略】

没有任何连续技或抓硬直,直接出HP攻击击中对手。

放置【战略】

无视没有威胁的对手,转而攻击其他人。

偷袭(暗讨)【战略】

攻击没有锁定自己的敌人

先读【战略】

预测对手的下一步动作,提前做好对策。

卡视角【战略】

在对手视野外放出的攻击,通常因为对手看不到而命中率高。

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第4页:基本操作/基本规则

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基本操作/基本规则

以下都是测试版默认操作,正式版可能可以自己自由调整。

:调出通信框

:移动

:变更视角

:hp攻击,本作只有1个hp攻击,不分空地方向。战斗前可从几个hp攻击中选择一个。

:勇气攻击,本作依然分空地方向。冲刺后有一个冲刺勇气攻击

:本作新加的ex-skill,前作的ex爆发被废止。有三种,角色专属,还有2种万能搭配。

:跳跃键。本作地面可跳一次,空中可跳一次。speed型空中可跳2次。

:防御键。本作是全方位防御。但是有防御槽。被破防后会陷入完全不能行动的晕眩状态。加上会向同一方向step,切掉对方攻击的诱导。但并不无敌,范围攻击依然可以打到。顺便step后有不小的硬直,并不能一直使用。

:冲刺键。默认是冲向锁定的敌人,加上摇杆则往摇杆方向移动。加上可爬墙。都需要消耗气槽。

:左右换锁。同时按下会切换到最近敌人。长按其中一个会锁定召唤核。

:召唤

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第5页:初学者指南-选角色/推荐角色

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初学者指南-选角色/推荐角色

初心者建议同时查看系统和用语集部分。方便理解。

由于本作系统的特性,初心者对人战中很可能出现自己还没搞清楚什么情况短时间里就已经输了,俗称わからん殺し。

第一次玩本作的玩家先去和CPU(电脑AI)熟悉系统吧。

类型

本作中角色分为4种类型,各有长短。

HEAVY

优点:勇气攻击判定最强,火力高,也拥有远程攻击。

缺点:攻击发生慢,先出的情况有可能被对手先打到。机动力低,追人很艰难。

SPEED

优点:高机动,追人也好逃命也好都是最出色的。攻击发生快,动作幅度也大。能够三段跳。

缺点:火力低,判定差。除了SHOOT类型,正面1对1很难打赢。

UNIQUE

优点:全方位角色,任何距离都能战斗。战斗中强化后,甚至能超越其他类型能力

缺点:很难上手,未强化时属于样样会样样松,需要有针对性的对策其他全部类型。

SHOOT

优点:攻击距离最远,能够在安全位置进行攻击,中远距离的情况下远强于其他角色。

缺点:火力低,近距离自卫能力差,机动不高,发生快的攻击很少,需要一定的先读能力。

推荐角色

HEAVY

光之战士:初代主人公。技能简单明了,不需要什么复杂的操作,初学者也能简单上手。EX技能简单易懂的强制吸锁。因为是HEAVY角色,判定强,单挑在所有角色里属于最强级别,没有什么应付不了的情况,推荐给对系统还不熟悉的保守型玩家。

克劳德:FF7主人公。绝大多数攻击都能通过蓄力强化攻击力破防值攻击范围和追尾性能。而且这个蓄力过程可以step取消。让对手无法察觉下一步动作。特殊能力发动中使用超究武神覇斬还有全程无敌的效果。街机版初期最强角色。当然现在没那么无脑赖了。

SPEED

凯因:FF4主角塞西尔的亲友。技能很直来直去,和光战一样没什么复杂的操作,EX技能发动后,龙骑招牌动作因为卡视角救援队友相当容易。和光战一样,没有什么应付不来的情况,同样推荐给对系统不熟悉的玩家。

UNIQUE

巴兹:FF5主人公。远中近全方位都能攻击的角色。拥有技能使用次数越多越强的特性。而且强力buff即使战斗不能也不会重置。推荐给想练习和队友配合的玩家。

梵:FF12主人公。全游戏唯一一个能装备2个HP攻击的角色。HP攻击种类也多,不过代价是brave攻击少。HP攻击击中后能发动融合技提高下次HP攻击的威力。勇气攻击虽然少但是性能不错

SHOOT

ACE:零式主人公。拥有优秀的远距离勇气攻击和HP攻击。缺点是自卫能力弱。冷静把握距离和援护队友,

适合想要练习SHOOT类型的玩家。

角色上手度

只是上手度,星越高只代表越好学,不代表强弱。

★★★★★

适合初学者,技能简单明了,立回是类型模范。

光之战士(FF1),克劳德(FF7),凯因(FF4)

★★★★☆

适合初级者,大部分技能都一目了然,部分技能有僻性需要练习。

加兰德(FF1),暗黑之云(FF3),巴兹(FF5),吉坦(FF9),提坦(FF10),梵(FF12),诺克特(FF15),ACE(零式)

★★★☆☆

适合中级者,技能虽然都一目了然,但是用起来需要技巧,立回稍微复杂。

塞西尔(FF4),高贝兹(FF4),艾克斯迪斯(FF5),蒂娜(FF6),斯考尔(FF8),夏托托(FF11),雷光(FF13),拉姆萨(FFT)

★★☆☆☆

适合中级者,技能使用都不简单,但立回不是那么难。

洋葱骑士(FF3),阿尔特米西亚(FF8),库加(FF9)

★☆☆☆☆

适合上级者,不仅技能难用,操作也相当复杂,不练习起来很难发挥角色性能。

弗利奥尼尔(FF2),皇帝(FF2),杰夫卡(FF6),萨菲罗斯(FF7),捷克特(FF10),雅秀多拉(FF14)

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第6页:初学者指南-技巧篇

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初学者指南-技巧篇

初心者建议同时查看系统和用语集部分。方便理解。

爬墙

部分跳不上去的地形需要爬上去。前作是一键攀爬本作需要+。要注意爬墙也会消耗气槽。

冲刺取消

本作在攻击命中,step等动作后都可以用冲刺dash来取消。取消攻击后的硬直,砸墙后连段等各种情况都用得到的基础技巧,必须熟悉。

使用方法也很简单,就是在攻击命中后硬直时使用冲刺。EX技能使用后也可以取消。部分角色勇气攻击未命中的情况下也可以取消。

brave值

虽然前面也多次提到了,这边再强调一下这个游戏的核心。

勇气brave值=自己的攻击力;

勇气brave攻击=夺取对手的brave值加到自己身上;

HP攻击=消耗自己全部的勇气值,造成对手相同数值的HP伤害。

勇气值有补正,越多时受到攻击损失的也越多,是一口气积攒到一击秒杀对手的程度,还是分多次攻击要视情况而定。

诱导

对手朝着自己射出一个火球,自己横向移动了,火球没有直线前进而是跟着拐弯撞过来,这就是诱导作用。

不过强诱导的攻击不多,基本上错开方向冲刺一段距离,就很难追上了,或者使用下面要说的侧移step断掉诱导。

防御

按住L1键可展出一个全方位防御盾,一定程度抵挡勇气攻击并将近身攻击的对手弹开。不过盾有耐久值,被破防的情况下会出现完全不能行动的危险状态。不过有Ex技能能够让一段时间里让盾有无限耐久。

但是无法防御HP攻击。

侧移step

防御键加上方向键,就会向该方向侧移。侧移step能够取消对方攻击的枪口补正以及攻击发生后的诱导,是重要的回避技巧。但是step后会有大硬直,不能乱用。且step时并不无敌。

部分角色拥有范围攻击,比如光之战士的breit saber是横方向一扫,这时候即使step依然会被卷入,要注意step方向。

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第7页:初学者指南-对人战基本立回

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初学者指南-对人战基本立回

初心者建议同时查看系统和用语集部分。方便理解。

本篇开始进入对人作战。建议和CPU练习到对基础系统相当熟悉后再来和人对战。

战斗开始前

战斗开始会显示敌我双方的各种装备,先确认敌方技能,ex技能装备的情况。

部分角色选择不同的HP攻击会出现截然不同的攻击方式和立回。

比如比如光之战士的breit saber是横方向一扫,近距离时无论哪个方向step都会被攻击到,但这招上下没有诱导,这时候反而是小跳一下就能够躲避。但是shinning wave却是能够打到中距离的光柱攻击,这时候即使不贴身也可能被击中。

战斗开始时

开场不要无脑冲向敌人。会很容易陷入1对3的极度劣势状况。配合队友一起行动才是上策。

在第一个召唤槽出来前,应该小心谨慎的牵制攻击。具体有,多用远程攻击,待在队友能够支援到的范围内活动,在召唤核即将出现时,集体靠过去,准备开始进入认真攻防。

不用太在意开幕的事故。部分角色有陷阱或者远距离HP攻击技能,开场要是不小心撞到也只是损失1000生命值(满值3500),不能因此乱了阵脚,。

战斗中

不要背靠着墙壁作战。本作中被攻击击中砸墙后,会陷入一个大硬直,对手的HP攻击很容易直接命中,这也是本作一个重要的HP伤害来源。虽然即使不靠墙也可能被砸到墙上,但是背靠墙只会提高砸墙的风险。

气槽管理

冲刺,爬墙,step等多种行动都会消耗气槽。没槽的情况下能够使用的技巧少了很多,如果敌人在附近很容易陷入危险的状态。跑到高处向着低处的对手冲刺到一半没槽的情况经常发生。

另外本作和其他游戏的气槽不一样,落地之后不会马上恢复满。没满的情况还继续行动也很危险,至少也要在地上待一会儿直到回复满之后再行动。不过本作的气槽管理不如其他游戏要求那么高,多适应一下就好。

EX技能

EX技能非常强力,但是使用后会有长达1分钟的冷却时间,留着EX技能等到需要爆发或者逃命的时候再使用一口气改变形式的方法固然不错,但是一局长达4分钟,一直不用是种浪费。对手反而可能会因为多次使用强化来获得优势。部分ex技能对队友也有强化效果。虽然严禁乱用,但是也不推荐一直捏着不用。

细心把握战况

3V3的团队游戏,不把握对手和队友的状况是很难打赢的。

但是不可能全程都把全员都控制在视野内。所以要注意小地图上位置,如果己方有人被多锁的话,去帮一把或者去偷袭对方。另外也要注意己方和敌方的勇气值和生命值,还有最重要的团队生命值残量。

攻击后的状态调整

HP攻击命中对手后,自身的勇气值会归零,这时候无脑冲向别的敌人很可能被一击break,反而送礼物给了敌人。这时候应该远离敌人以牵制攻击为主,等勇气值恢复后再做打算。

(未完待续……)

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