12月5日,文化部发布了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,其中有几点能够对目前中国网游(尤其是手游)的格局产生不少影响。 我们筛选总结一下: 1.规范道具抽取机制...

12月5日,文化部发布了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,其中有几点能够对目前中国网游(尤其是手游)的格局产生不少影响。

禁赌限氪 文化部新规朝手游“动刀”的背后

我们筛选总结一下:

1.规范道具抽取机制:

A.可通过虚拟币(如QQ币)/法定币兑换的道具,不可列入抽取范围之内;

B.所有可抽取的道具,玩家即使抽不到,也可以通过其他渠道来获得;

C.道具的抽取概率需要公布,并保证真实有效,同时还需要长期保留抽取记录,以备查询。

2.进一步落实防沉迷系统:

A.明文限制未成年人的游戏时间以及单次充值额度;

B.只允许玩家用有效的证件编号实行实名注册,不允许游客登录充值;

C.充值记录要长期保留,以备查询。

3.限制氪金:

A.限制玩家在单款游戏内的单次消费金额;

B.在玩家消费前,需要发送提示/警告信息:“不图不挂,素质……”——哦不,是“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。

C.长期备存消费信息,以供查询。

总结起来不外如是:禁赌、限氪、防沉迷。

文化部这一次做法,用意何在?

其实,稍稍对游戏行业有了解的人,几乎都能看得出来,这是对时下网游尤其是手游弊病的一味狠药。

禁赌限氪 文化部新规朝手游“动刀”的背后

没有钱诶……可以玩么?

《阴阳师》:怪我咯?

阴阳师实在是太火了,上至上班族,下至学生党,在任何一个圈子,几乎都能听到它的声音。

不过,伴随着鲜花与掌声,《阴阳师》也遭受了许多争议。

禁赌限氪 文化部新规朝手游“动刀”的背后

表现在游戏本身的设定上——复杂的升级系统,以及对碎片化时间的合理把控——公车上、课休间、午休时、床上——几乎到了让玩家“为之爆肝”的地步。

另外一点也很有争议,就是《阴阳师》中的“欧非”之争。

无论是游戏特色,还是利用了玩家的强迫症心理,这部极其依赖抽卡的游戏,让游戏的味道发生了变化。

禁赌限氪 文化部新规朝手游“动刀”的背后

玄不救非,氪不改命,正是玩家对《阴阳师》及同类作品的调侃与自嘲。

其实争论的关键点在于,因为游戏设定的“随机性”三字,这种近乎不透明的操作方式,让玩家不知道用什么姿势才能抽到SSR。

面对新规,我们可以开玩笑说,这是因为领导对抽不到SSR怒气爆棚之后的拍板。

然而道具抽取的不确定性的确属于游戏业中的不明地带。

这里不针对《阴阳师》而说,这种设定所产生的问题在于,一些运营商可以通过利用“随机性”三字来操控道具出现的概率,比如让某位“托”来获得极品道具,然后让其他玩家为之羡慕嫉妒恨,从而产生很强的攀比欲。

这样就变成了一个陷阱——看得到,摸不着,但就是馋死了人。

从这个视角去看,新规中对道具抽取机制、对未成年人游戏时间的限制做出要求,看起来像是针对此类游戏“氪金难改非洲命”、爆肝玩法的规范,但其意义远非如此。

禁赌限氪 文化部新规朝手游“动刀”的背后

手游产业规模有多大?

来看一组数据。

根据音数协会游戏工委提供的《2016年1-6月中国游戏产业报告》数据来看:

2016上半年,中国游戏总收入为787.5亿元,其中手游业已达374.8亿元,占总额的近一半;而端游则变得相对冷门了不少,仅为281亿元。

在玩家数量上,至2016上半年为止,游戏玩家总数量为4.89亿人,其中手游用户数量为4.05亿人(不同媒介用户量是交叉的),我们基本可以认定,一个喜欢玩游戏的人通常都会玩一两款手游的。

相比之下,客户端游戏的用户人数仅为1.38亿。

以上数据给出的结果是:中国的游戏行业基本被手游给占领了。

禁赌限氪 文化部新规朝手游“动刀”的背后

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