约定之日手游好玩吗?要是冲着一上来就炸裂的爽感去找,它可能不是最扎眼的那一个。但要是愿意在蒂兰大陆的设定里多停一会儿,跟几个魔女扯上点关系,事情就变得不太一样了。这游戏给小编的第一印象不是数值跳脸,而是战斗里那种你爱管就管,不爱管就看着的松弛感。

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监察官和魔女之间那根线,不是靠抽卡动画硬拽出来的。乔伊丝的档案里写着她以女仆身份在尤里斯家族庄园里长大,变成魔女之后仍然守着那两个小姐。梅洛迪被贵族收养,又被当作妹妹们的替代品送去做魔女,面对不舍的表情只能回一个无奈的笑。这些片段塞在角色个人故事里,不点开也能打关卡,点开了就难免多停几秒。好感支线给的专属语音和动态立绘,把羁绊这个词从编队界面拽到了能看见表情的地方。

战斗那套半即时双模的设计,日常推图开自动省心,高难BOSS跟前切手动卡技能间隙,单指点按就能控场。听起来像给懒人准备的,实际上手动那头的反馈来得挺直接。精英关卡里灾兽带着属性弱点,站位和元素联动不调一下,全自动跑几遍也未必能过。公会战和竞技场切手动之后,技能链的先后顺序能扭转局面,那种按早了一秒就亏了的感觉,比纯挂机多出一层可以琢磨的东西。

养成的宽容度是小编个人比较在意的点。等级、升星、装备、信物几条线铺开,资源投错了可以全额重置拿回来,练歪一个角色不至于把整条路堵死。常驻池三十抽保底SSR,心愿单能锁住想要的那一个,七日签到给满星基础魔女。这些安排凑在一起,让开荒期少了很多先看攻略再敢动手的犹豫。魔女分职和阵营羁绊在编队界面就能看清楚,不用绕出去翻半天资料才敢按确认。

主线之外地牢试炼,温泉学园互动各占一块,挂机收菜和主动点两下交替着来,不至于把同一种动作重复到腻。灾兽带着不同的机制蹲在关卡里,单一阵容通吃全图这件事不太成立,中后期换站位,掐技能顺序,折腾的过程本身就是玩法的一部分。

绕了一圈回到约定之日手游好玩吗这个问题上,它适合那种喜欢在角色档案里慢慢挖东西的人。梅洛迪的无奈,克里斯汀的骑士团旧事、魔女之间互相影响的对话,这些东西不会在开头五分钟全部砸过来,得花点心思去碰。但碰上了之后,蒂兰大陆那个被汐潮压着的世界会变得具体很多。
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