导 读 IGN 在体验六小时后发布《怪物猎人:旅者》初步评测,认为这款手游衍生作相当完整地保留了《怪物猎人:世界》的核心循环与画面表现,但抽卡角色招募和多货币进度设计让评测者对后续体验存有疑虑。 IGN 的初...

IGN 在体验六小时后发布《怪物猎人:旅者》初步评测,认为这款手游衍生作相当完整地保留了《怪物猎人:世界》的核心循环与画面表现,但抽卡角色招募和多货币进度设计让评测者对后续体验存有疑虑。 IGN 的初步评测给出的第一印象是惊讶:一款手机游戏居然把《怪物猎人:世界》的体验塞了进来。评测作者在 iPhone 14 Plus 上游玩六小时,称画面表现稳定、帧率少有波动,森林场景的垂直空间、导虫指引、可建造的塔与滑索,以及怪物之间的互相争斗,都延续了《世界》以来的做法。 这篇评测于 10 月 31 日发布,属于媒体试玩性质的阶段性判断,并非官方公布的付费模式说明。评测指出,《旅者》没有把整体玩法循环简化成另一种东西,而是把进度拉长,以适配手游框架,游戏中随时需要追踪的货币接近六种。 对熟悉系列的玩家来说,任务接取、追踪怪物、击败后采集素材、再打造更强装备的循环基本没变,地图外还有一片中等规模的开放区域可供探索。评测认为这些要素咬合得和《世界》一样顺,玩起来始终觉得在推进整体进度。 战斗部分为触屏做了取舍。游戏提供冒险模式与经典模式:前者面向新玩家,只保留攻击、反应、爆发三个按钮,闪避与格挡由系统按情境处理;后者给回完整手动操作和传统按键连招。评测称冒险模式用起来总体顺手,但精简掉了不少手感上的摩擦感;经典模式在纯触屏下过于笨重,理想状态仍是配手柄游玩。 角色招募是另一处明显的手游化改动。故事中的冒险者可以通过名为 Rutacoins 的货币抽卡获得,并作为 NPC 同伴使用,每人围绕一种特定武器拥有独立招式。评测者用开局获得的货币较轻松地凑齐了四人队伍,也认可单人带同伴做任务和契约的便利,但已经预感到抽到重复角色会让人沮丧。 进度系统是评测者最不热衷的部分。Zenny 用于购买物品、升级和服务,Rutacoins 用于抽取角色与随从,研究点数投入可升级的技能树以解锁更多可建造结构,角色与随从的等级、等级上限、武器强化和道具制作还需要额外材料。评测称这些货币大多可以靠游玩获得,也能用真钱购买,但经典进度循环在这里显得更慢。 评测者表示,自己一向喜欢《怪物猎人》翻菜单、凑装备的那套琐碎流程,可在《旅者》里待了六个小时后仍感到疲惫:要赚的货币多,要弄明白的机制同样多,还有数小时教程,开局几小时比《世界》或《崛起》更像苦差事。他担心的是,当资源变成一堵必须翻过的墙,乐趣会很快停摆。 这篇评测尚未给出最终结论,作者称接下来会投入更多时间,完整评测稍后发布。对中文玩家而言,目前能确认的只是 IGN 单方面的试玩观感:移动端的《怪物猎人》在画面与核心循环上比预期扎实,抽卡与多货币进度是否会成为长期阻碍,仍需等完整评测与官方付费说明。 本文由九游制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:怪物猎人:旅人专区