《卧龙2:凤火连天》将于2027年3月4日登陆PS5、Xbox Series X|S、Switch 2以及PC平台(Steam/Microsoft Store)。
在2026年东京电玩展期间,媒体automaton采访了《卧龙2:凤火连天》制作人平山正和以及山际真晃。两位开发者谈到了本作在战斗、关卡设计以及减少重复刷取等方面带来的诸多变化。

主要访谈内容汇总:
《卧龙2》最明显的变化之一,就是地图规模变得更大了。为什么决定采用如此广阔的场景?
答:在第一代《卧龙》中,我们将每个关卡设计成一片独立的战场。我们认为,无论是探索还是关卡本身,都已经拥有足够的“密度”。
但与此同时,我们也收到了一些反馈。玩家认为围绕士气等级展开的探索,有时候会变成推进游戏过程中不得不完成的任务。换句话说,玩家会觉得自己像是被游戏强迫去探索。
之所以最终选择开放场景,是因为当时我们正在开发《浪人崛起》和《仁王3》等开放场景作品,团队已经积累了相关经验。当我们思考《卧龙2》采用开放场景后能够实现什么时,我们意识到,这种设计可以让玩家拥有更多自由选择,从而解决过去那种“被迫探索”的感觉。通过开放场景将原本独立的关卡扩展成完整战场,我们希望玩家在战场中自由行动时,可以更明显地感受到“我在这里做了一件事,其他地方就会发生变化”。
具体来说,你们加入了哪些机制来鼓励玩家探索地图?
答:例如,地图中分布着多个据点,每个据点都有敌方将领驻守,玩家可以击败他们。此外,本作还加入了新的武将派遣系统。玩家可以将已经攻占的据点视为自己的领地,并安排武将驻守。这在一定程度上类似于《三国志》战略游戏中的内政系统。通过向据点派遣武将,可以强化该区域的效果,提升自身实力,然后继续前往下一个区域。

游戏背景设定在东汉末年。在地点和环境设计方面,你们特别关注了哪些内容?
答:和前作一样,我们的团队中有来自中国的成员,他们负责协助我们进行历史考据。毕竟,如果只依靠日文资料,我们能够研究的文献和信息存在一定局限,所以会由这些成员为我们收集相关资料。我们会深入研究中国的艺术风格,以及历史人物相关的轶事,然后从中寻找值得进一步发展的元素,并将其融入游戏设计。
本作加入了更多类型的化解动作,同时功夫战斗也变得更加灵活、更加偏向空中动作。为什么会选择这样的方向?
答:前作的动作系统以中国武术为灵感,我们希望让攻击和防御能够在战斗过程中自然切换。这一次,我们想进一步进化这一系统,于是提出了“垂直性”的概念,也就是让战斗更加立体,让玩家能够在空间中自由移动,同时完成各种杂技式动作。
为了实现这一点,我们加入了名为“洞察技能”(Insight Skills)的系统。洞察技能可以强化游戏中的基础动作。
例如,普通化解可以强化为“洞察化解”;冲刺则可以强化为“洞察冲刺”。普通化解主要用于招架并抵消敌人的攻击,而洞察化解则可以将敌人直接击飞,并造成大量伤害。使用洞察跳跃,则可以绕到敌人冲锋攻击的后方,并将其击飞。

新武器类型是否也是为了配合这种更加灵活的动作方向而加入的?
答:是的。其中一种新武器类似双节棍,它属于攻击速度很快、能够连续发动大量攻击的武器,其中一个主要特点就是拥有变形机制。玩家可以像使用双节棍一样快速攻击,而当最后一击命中后,武器就会触发变形。
以双节棍为例,玩家可以利用无敌帧维持攻击节奏,并保持武器的强力变形状态。变形状态只能维持有限时间,因此如何延长这一状态,就成为使用这把武器时需要掌握的技巧。我个人认为这会让它成为一把相当有技术含量、也非常有趣的武器。
从整体内容量来看,你们预计游戏会有多大?
答:关于具体关卡数量,我们会在之后公布更多信息。目前我们已经公开了两个战场,分别是长坂坡之战和赤壁之战,但游戏并不会止步于此,后续还会有更多战场。此外,在完成主线剧情后,玩家还有各种内容可以体验。最终游戏的整体规模,也会根据玩家对开放场景的探索程度而有所不同。未来我们还会公布更多新武器类型。

你们在多大程度上吸收了玩家对前作的反馈?
答:第一方面是动作系统。我们收到的反馈是,前作的化解机制非常有趣,而且拥有很强的爽快感,已经成为《卧龙》系列最具代表性的特色之一。但与此同时,对于操作熟练的玩家来说,几乎所有情况都可以依靠化解解决;而对于不太擅长动作游戏的玩家来说,掌握化解本身又存在一定难度。
我们意识到了这一局限。因此,我们在保留化解爽快感的同时,希望进一步拓展玩家应对游戏的方式。这就促成了前面提到的洞察技能,以及开放场景带来的更多挑战方式。
第二方面则是PC版优化。
前作的PC版优化存在不少问题,也因此给玩家带来了很多困扰。所以这一次,我们认为自己必须彻底改善这一点。即使是目前正在进行的Alpha版本,我们也从比较早的开发阶段就推出了PC版——这是前作没有做到的。
我们希望通过提前让玩家体验PC版并收集反馈,在正式发售前解决可能存在的问题。
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