生存建造游戏 Zeverland 为该类型带来了独特的风味,它将丧尸末日描绘得看似可爱,并允许玩家修改几乎能找到的所有物品。 这意味着你可以用胶带把电熨斗绑在网球拍上,将其变成致命武器;或者把摄...

Zeverland 游戏设计师探讨本作对丧尸末日的独特诠释

生存建造游戏 Zeverland 为该类型带来了独特的风味,它将丧尸末日描绘得看似可爱,并允许玩家修改几乎能找到的所有物品。

这意味着你可以用胶带把电熨斗绑在网球拍上,将其变成致命武器;或者把摄像头焊在棒球棒上,让攻击附带电击效果。你还拥有一辆可以随意定制的载具,通过焊接各种物品将其打造成移动基地。装上一张床就能休息,或者在车头装上冲撞尖刺来横扫丧尸群。

在 6 月的最近一次测试后,Zeverland 根据玩家反馈进行了重大的设计调整。最初它被定位为一款可以破坏其他玩家行动的开放世界 MMO,现在则转向以 PvE 动作为核心,玩家可以与好友一起建造、探索和生存,当然也支持单人游玩。

在 Gamescom 期间,我们有机会与 Zeverland 的首席游戏设计师 Cecilia Pan 进行了交谈,讨论了游戏对玩家互助的关注、玩家的创造力、提供的不同玩法系统等内容。

欢迎你,Cecilia。我们知道 Zeverland 是一款可以粉碎、囤积和建造一切的合作生存游戏。你能再多介绍一下吗?

Cecilia Pan: 游戏背景设定在丧尸末日爆发几个月后。城市依然存在,你可以进入各种建筑,如警局、医院和便利店。你可以以自然的方式与内部物品互动,无论是捡起它们、放进背包,还是将它们组合成武器。我们已经进行了两次测试,目前计划最早在明年第一季度开启 Steam 早期访问。

目前 Zeverland 让我印象深刻的一点是,它强调协助他人而非单纯的战斗。看起来你们更倾向于激励人们合作。能谈谈这点吗?

Cecilia: 就像这样:当自然灾害袭来时,人类最终总会选择团结一致共同对抗。我们自己玩过很多生存游戏,所以非常想做一款这样的游戏:在灾难发生后,人们利用自己的知识和创造力解决生存问题,并最终合作从丧尸手中夺回世界。

在大多数情况下,合作玩法是围绕开发者设定的固定剧情或特定 Boss 设计的,玩家必须组队征服。而我们想要的是一种沙盒式的合作形式。游戏有无穷无尽的玩法,所以玩家可以自行选择是否互相帮助。例如,载具需要燃料。如果你在路上开车遇到另一个幸存者,你可以选择停下来给他们一罐汽油让他们继续前进。当然,你也可以选择不给。我们希望合作源于玩家自己的选择。

我们不希望合作在玩家解决基本生存问题后就停止。我们想看看他们是否能合作完成更伟大的事情。也许是横跨河流建造一座桥梁,在摩天大楼之间架设滑索,或者寻找为大城市恢复供电的方法。这些体验需要更多玩家聚集在一起,作为一个团队去尝试。

这真的很酷。我喜欢这种创造一系列系统并根据玩家互动来激励创造力的想法。你之前提到过进行了两次公开 Alpha 测试,我很想知道,在这些测试期间有没有什么有趣的故事或你最喜欢的故事?

Cecilia: 在第二次测试期间,我本人就有一次挺有趣的经历。我当时正开车走在路上,遇到另一个玩家的载具坏了。我停下来问是否需要帮助。他们告诉我没带够燃料,所以车开不动了。我把存的一些燃料分给了他们,最后我们成了朋友。

第二个故事是这样的:我曾遇到一个玩家,他把整个家——包括一个私人酒吧——都建在了载具顶上。太阳下山时,他把车停在路边,开起了一个小型移动路边酒吧。他和他的 NPC 伙伴一起演奏音乐,看起来非常快乐,我中途也加入了他们。

我们团队的很多开发者都非常喜欢这个末世题材。在我们设计游戏时,队友经常会问我:“我能带上我的惨叫鸡吗?”或者“我能带上我的小橡皮鸭吗?”在大多数情况下,开发者会告诉玩家:“你需要完成一个伟大的任务。”但我们希望我们的世界充满日常生活中细小且熟悉的事物。那些小物件和小瞬间可以提醒玩家平凡生活是多么宝贵,并希望能让他们自然而然地想要团结起来解决这些生存挑战。

你谈到了很多关于如何迭代这些设计决策的内容。你说 Zeverland 是一款没有限制的游戏。你认为哪些游戏机制最能体现玩家的创造力和自由度?

Cecilia: 我们目前在游戏中有超过 6000 个可交互对象。我们使用基于 ECS 的交互系统,以确保每个对象的反应都很自然。每个物体都有自己的材质属性。木头可以燃烧,金属可以导电,当下雨时,电流可能会蔓延得更远。物体的尺寸和重量也决定了它是否能装进背包。如果装不下,也许你可以把它捡起来扔出去,这能造成伤害。一旦玩家理解了这些系统,他们就可以利用常识和自己的创造力来解决生存问题并克服游戏中的挑战。

没错,那让我们直接聊聊武器定制吧。你刚才提到了很多不同的系统,无论是它们与元素的互动,还是与环境的互动。武器定制选项有多少种?你一直在观察玩家的行为,那么玩家制作过的最奇怪的武器有哪些?

Cecilia: 例如,你可以在武器上装一个小橡皮鸭,击中丧尸时它会发出奇怪的声音。如果你砍下一个丧尸的头,你也可以把那个头装在武器上,这可能会给武器带来眩晕效果。你还可以在房子里找到日常用品,比如电熨斗,并把它们装在武器上。例如,电熨斗可能会让你点燃丧尸。所以有很多像这样有趣的组合。

这些定制选项和玩家的创造力是否也延伸到了载具上?有没有定制载具的方法,以及你们在这方面是如何考虑探索的?

Cecilia: 我们在游戏中有许多不同类型的载具,从不需要燃料的自行车,到四轮车和皮卡。皮卡后部有空间可以放置家具,基本上可以变成一个移动基地。你还可以在货箱的每个表面放置物品,所以你可以像装饰自家墙壁一样装饰它们。如果你想让你的载具拥有更强的战斗能力,你也可以在上面放置陷阱或其他防御性物品。

那我有一个请求,如果游戏里还没有的话:能在卡车头装一个丧尸头作为装饰物吗?

Cecilia Pan: 没问题。

太棒了。现在让我们聊聊一些核心特性。我们看到过玩家被感染并变成丧尸的片段。你能帮我梳理一下这个系统吗?它是如何运作的?能变回正常人类吗?

Cecilia: 变成丧尸的想法源于我们核心团队在设计讨论中经常问的一个问题:“如果……会怎样?”我们开始问,如果被感染并不意味着你简单的死亡呢?如果你真的变成了丧尸会怎样?那种体验会是什么样子的?这就是这个系统的诞生过程。

在你变成丧尸后,你仍然保留了作为人类时的很多战斗能力,但你的时间可能是有限的。在那段时间里,你需要找到变回人类的方法。如果时间耗尽,你可能会失去控制,世界上会留下一个带着你之前角色名字的丧尸。当然,你也可以选择利用那 15 分钟来帮助你的朋友完成任何你们想一起做的事情。

这肯定是我见过的最聪明的“跑尸”机制之一。告诉我关于丧尸多样性的信息:目前只有四种丧尸类型吗?未来是否有计划加入不同类型的丧尸供玩家体验?另外,我能感染其他人类吗?

Cecilia: 由于我们的目标是明年的早期访问,目前我们的首要任务是让玩家的人类体验尽可能强大。所以目前,玩家只有这四种选择。未来,我们希望扩展这个系统,让丧尸体验更加丰富。这可能包括你提到的一些内容,但那些可能会在早期访问后的某个时间点推出。

我们的时间快到了,但对于那些对这款游戏的进化感兴趣的人来说,如果你有什么想对社区说的,关于 Zeverland 的未来,你有什么想分享的吗?

Cecilia: 第二次测试结束后,我们收集了大量的玩家反馈,显示玩家非常想要与好友拥有自己的专属世界。作为回应,我们将推出私人服务器。然而,我们仍将全力投入公共服务器。我们的公共服务器将提供更大的地图,未来我们将发布不同主题的赛季服务器,希望玩家能在那里创造自己的故事和命运。

Zeverland 现已可在 Steam 上添加至愿望单,你可以在那里找到更多关于游戏及其危险又可爱的世界的信息。欲了解最新消息和信息,你可以在社交媒体上关注该游戏。你对 Zeverland 最感兴趣的是什么?请在评论区告诉我们。