《GUNDAM 异轨征途》是由万代开发的“高达”IP下全新原创世界观的游戏作品,玩家将扮演高达王牌机师,驾驶“螺旋高达”对抗“启示”,体验高速自在的高机动战斗的动作游戏。 本作预计将于2027年...

《GUNDAM 异轨征途》是由万代开发的“高达”IP下全新原创世界观的游戏作品,玩家将扮演高达王牌机师,驾驶“螺旋高达”对抗“启示”,体验高速自在的高机动战斗的动作游戏。

本作预计将于2027年发售,8月19号,九游网有幸受邀参加了万代南梦宫于上海举办的媒体试玩会,提前试玩了本作的Demo。并与其余十五家媒体伙伴一同对《GUNDAM 异轨征途》的富山永也制作人、芹泽总监进行了线上联访,以下是本次联访的主要内容:

Q:过去的高达游戏一般注重IP衍生价值,专注于人气机体或人气角色登场。这次新作是完全原创的世界观,请问在商业定位上是否与原来的泛高达游戏定位有所区别?你们如何看待这一点?

A:本作最大的使命是,让全球的动作游戏玩家,特别是不了解高达的人也能感受到高达的魅力。为此我们挑战了照片级写实表现,追求迄今为止高达游戏中没有的3A级动作游戏体验。

高达即将迎来50周年,有非常多的影像作品和游戏,在港澳台等地模型也非常受欢迎。过去的高达游戏,多是把现有的高达故事整理好、把魅力传达给玩家,让玩家了解已有的高达。但在50周年、作品数量众多的情况下,很多玩家买了模型后却不知道该从哪部作品开始深入了解,感兴趣却犹豫不决的人很多。

本作通过“高达与地球外生命体战斗”这一全新的视觉和动作体验,让玩家觉得“这是新的高达,我来试试看”,通过游戏成为高达粉丝——这是我们的定位。

Q:试玩中感受到了很独特的高速机动战斗,请问在动作底层逻辑上,《异轨征途》是如何打造属于高达的高速动作游戏体验的?

A:本作最重视的是"自己作为高达王牌机师,驾驶高达机体打倒强大敌人"的体验。试玩版中也加入了出击场景、搭乘机体的场景。动作系统方面,我们追求简单操作的同时,能自由地在地面和空中之间往来,享受有紧张感的战斗。

虽然让新用户了解高达是一大使命,但要实现王牌机师体验,就必须让玩家好好体验“高达"本身。

其中我们非常重视高达的三大主题:战争、机动战士、人间戏剧。过去的战争主要是人与人、思想与思想、国家之间的战斗,而这次动画和游戏都是人类与地球外生命体的种族存亡之战。即便在这种设定下,也要好好表现人间戏剧,让玩家和主人公一起体验高达独有的王牌机师体验。

在机动战士的表现上,我们强调"二足步行、人搭乘战斗的兵器"这一本质——自己搭乘进去,在战场上战斗、拯救困难状况。

Q:关于本作的敌方,有更多信息可以透露吗?从外观看,本作的敌人有点像外星怪兽,和之前高达系列中的敌人不太一样。

A:“启示”是动画和游戏中共通的敌人。在游戏这种战斗类型中,我们想好好展示与敌人对峙的视觉效果。如果是机动战士之间的战斗,在动态画面中机体容易显得小。

试玩版中出现的敌人叫“德里克”,就是第一支预告片中登场的“启示”。游戏中当然还有各种类型的“启示”登场,它们的战斗方式和特征各不相同。这些在故事中遇到的“启示”,既是烘托剧情的重要要素,也是作为动作游戏中有手感、打起来爽快的对手来精心设计的。

因为这次是非对称战斗,所以采用了巨大、不成比例(不格好)的外观设计。关于“启示”的详细性质等,目前还不能透露太多。

Q:制作人富山先生曾表示,团队专注呈现成为一名高达驾驶员的真实体验。请问游戏在哪些方面,或者说开发组在哪些层面下了足够多的心血来使玩家感受到这一点?

A:主要在以下几个层面:

1.机体尺寸感与搭乘流程:首先让玩家感受到18米(约560英尺)机动战士的巨大尺寸。自己搭乘进去,驾驶舱舱门关闭,眼前开始简报,然后前往战场——通过这一连串经典的高达流程,提高"自己搭乘高达进入战斗"的沉浸感。

2.第三人称操作感:动作场景切换为第三人称视角,重视"自己正在操作高达"的感觉。

3.高性能与力量感:通过高达的高机动性快速移动,让玩家实际体验高达的高性能;还有部位破坏系统,用高达的力量战胜巨大敌人,体验高达的强大。

4.重量感与高速的并存:本作目标是高速动作游戏,但在保留机动战士重量感的同时实现高速动作。移动、闪避等操作快速舒适,但比如突击剑的蓄力攻击有重量感,一发一发扎实命中,用机动战士的动作表现出重量,让玩家感受到自己确实在搭乘并操作高达。

Q:很多动作游戏玩家不喜欢被过多的设定或剧情打断,因为会打断爽快的游戏节奏。《异轨征途》作为与明年TV版联动、有宏大世界观的高达游戏,在这方面是如何考虑的?将如何平衡剧情深度与动作节奏?

A:游戏的基本形式是接受任务 → 完成任务 → 推进故事。

游戏中角色的无线对话,在试玩版中主要是告知战斗状况(比如该瞄准哪里、危险警告等),作为战斗的辅助。

而在剧情环节,则设计成让玩家能好好理解角色对话的形式。出击时有简报,战斗区域外也有角色剧,让玩家能静下心来享受故事。

高达王牌机师体验是本作概念,其中人间戏剧和剧情展开非常重要。这次不是人与人对战,而是人与“启示”,因此人与人的对话可以更充分地展开,同时通过无线对话保持节奏不被打乱。

我们在两个层面安排剧情:一是搭乘高达状态下的戏剧(看着自己驾驶的高达的演出、过场动画),放在关键节点;二是回到基地后的人间戏剧。两者平衡地配置。

说实话,角色和高达两方面的戏剧都要做过场动画,开发非常辛苦。

Q:本作主打高速自在的高机动战斗,与以往高达游戏强调重量感战术或团队对战的方向不同。富山先生过去担任过《噬神者3》制作人,芹泽先生过去担任过《枪墓VR》等作品的导演,两位在动作游戏方面经验丰富。请问是否将过去开发这些作品的经验活用在了本次开发中?

A:本作项目的技术验证期非常长,一直在验证要做成什么样的游戏、打磨哪些魅力要素。我是在项目中途、游戏整合阶段参与进来的。在各种游戏要素确定的过程中,我和开发团队一起逐步讨论"如何让动作游戏新用户更容易上手""该打磨哪些要素"等问题,最终落到了现在的试玩版形态。(富山永也制作人)

我过去主要做射击类游戏,还担任过《高达Online》(台湾地区服务)的director直到最后。那是扎实还原原作的游戏,与本作方向确实不同。

本作目标是"人类对地球外生命体",我们讨论过什么动作形式最合适——射击第一人称等各种可能性都验证过。最终考虑到高达与地球外生命体对峙的视觉效果时,玩家用高达高速、高功率地打倒巨大敌人的手感,用动作游戏而非射击游戏来呈现最合适,因此最终落地为动作游戏。方向上更接近主机动作游戏,支持反复游玩,通过易懂的强弱攻击、硬直组合来打倒敌人,也有操作的广度。(芹泽总监)

本作虽然与以往高达游戏有很多不同的新尝试,但开发由万代南梦宫工作室中众多参与过高达游戏的人员组成,包括美术团队。虽然玩家可能会感受到与以往高达游戏不同的要素,但实际玩本篇时,应该能感受到高达游戏的味道和积累的经验,并将其作为新的魅力来接受。(富山永也制作人)

Q:游戏中设有部位破坏系统,但锁定之后很难打到希望攻击的部位,请问这是刻意这样设计的吗?

A:与“启示”战斗时,最大的手感来源就是部位破坏。破坏部位能造成巨大伤害,是充满阻碍感和成就感的瞬间。正因为难瞄准的部位效果更高,"首先去瞄准那里"构成了动作游戏的核心循环。

玩家可以利用武器特性来降低难度:比如试玩版中的蛇腹剑是大范围武器,可以同时攻击“德雷克”的翅膀等部位一口气破坏;还有突进斩、用推进器调整高度等,灵活运用各自动作来完成部位破坏是我们的设计目标。

试玩版使用的是预设武器,而本篇中有多种武器种类,还可以更换各种零件来自定义成自己容易操作的风格。在本篇中找到自己顺手的战斗方式后,之前觉得难破坏的部位也能顺利破坏,希望玩家能感受到这种成长实感。

还有一个非常重要的概念是“倒地”状态。敌人耐久力条下方有一条黄色的槽,主要通过强攻击和战术技能来积累,命中后可以让敌人进入倒地状态。倒地状态下战术技能的攻击力和伤害都会提升,而且此时可破坏部位会更容易瞄准。建议先通过倒地状态破坏部位,习惯之后还可以用锚钉直接拉过去瞄准等,体验玩家自身技术的进步。

Q:本作中高达的敌人是各种怪兽而非传统机动战士。试玩时发现怪物设计并非传统生命体,而呈现出类似机械结构的造型。请问团队在设计与这些敌人战斗的逻辑时,与以往高达游戏有何不同?

A:在设计上我们很大程度意识到:作为玩家用近战重武器战斗的对手,要做到战斗爽快且有手感。战斗中敌人的各个部位会逐渐崩碎,有些部位可以被切断——通过部位破坏的手感,以及"作为动作游戏的敌人确实会被破坏"的感觉来传达打击感。同时,“启示”作为一种存在,其共通设计的统一感也在我们的考量之中。

机动战士与“启示”(特别是Boss级)的战斗会成为本作的看点。不是高达对高达,而是高达对“启示”,在视觉呈现上完全不同。我们希望通过好好展示敌人的异形感,打造出"新的高达"视觉。

今后会有各种巨大的“启示”登场,我们在设计时也考虑了它们的攻击方式、玩家如何理解并打倒BOSS的逻辑。关于“启示”的性质等,因为涉及剧情目前还不能透露。

Q:从《高达 异轨征途》的世界观设定上来看,玩家将操控全新的原创机体。从目前公开的螺旋高达和启示录设计图来看,本作在高达的机设和敌人的设计上下足了功夫。方便透露一下本作的主要机甲设计是由哪位老师负责的吗?如果可以的话也请为玩家们简单介绍一下负责机设的老师以往的作品。

A:机体的设计由曾参与众多《高达》游戏的Bandai Namco Studios设计师负责。“启示”的设计虽由其他设计师操刀,但同样隶属于Bandai Namco Studios。无论是机体还是“启示”,在细节上都有着极其细致的坚持——尤其是机体设计,希望大家特别留意游戏中才能实现的机械动作表现。

Q:在试玩之后,感觉本作比较侧重于近战战斗,并没有出现高达系列常见的光束步枪。请问这是为了配合本次全新的世界观而做出的决定,还是游戏中还存在其他可在主武器位使用的近/远距离武器?

A:本作以能够让玩家感受到近战武器重量感的爽快战斗为核心进行开发。包括光束步枪在内的远程武器,因此被放置到了副武器的位置上。不过,本作中不仅有AP元这类自律型武器,也会登场可从远处进行攻击或辅助的武器。详细信息将于日后公开。

制作人寄语

富山永也制作人:

本作是一部充满挑战的作品,在照片级写实表现、真实存在感、动作等方面都在进行新的挑战。开发团队全体仍在为发售继续打磨。以往参与过高达游戏的各位力量汇聚在一起,致力于打造一部有魅力的高达新作品。

特别是对于那些“对高达不太了解,但做过模型”的玩家,本作是接触高达的绝佳契机。如果大家看了报道和影像后产生一点兴趣,我们会非常高兴,请期待发售。

芹泽总监:

希望通过这部高达游戏,让更多人了解高达。对于那些“感兴趣但不知道从哪入坑”的玩家,动画和游戏都可以,从哪边开始都能理解内容,请务必上手体验。

我们也感受到台湾、香港等地高达爱好者社区的热情非常高。日本玩家对高达已经习以为常,而这里有很多深爱着高达的人。对于这些玩家,我们也提供了能好好体验机动战士和人间戏剧的内容,玩到最后一定能感受到高达王牌机师的体验,请务必期待。

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