2026年2月,元気(Genki)旗下经典赛车IP《首都高赛车》正式登陆PS5平台,距离系列上一部家用机作品已经过去了整整22年。在此之前,本作已于2025年1月在Steam开启抢先体验,经过一年多的迭代更新,收录了日本8家车企、78款真实授权车型,完整还原了首都高速都心环状线、湾岸线、中央环状线等经典赛道。

在这个被开放世界赛车和即时匹配包围的时代,一款以"深夜首都高环线一对一缠斗"为核心的老派赛车游戏,凭什么能重新站起来?SP精神点数系统在快节奏的现代游戏环境下如何重获平衡?真实车辆授权又给角色叙事带来了怎样的变化?带着这些问题,我们与《首都高赛车》开发团队进行了一场深度对话。
Q:系列标志性的SP(精神点数)系统,本质上是一场高速的心理消耗战。这次复活,在快节奏的现代游戏环境下,你们是如何重新调整这种"缠斗"的攻防节奏,使其既不失当年的硬核压迫感,又不会让新玩家觉得是一场冗长的拉锯战?
A:首先我们认为,SP系统不只是为了表现"心理战"而存在的,它是从"在没有终点线的首都高这个舞台上,怎么决定比赛胜负"这个问题里诞生的,是"首都高战斗"的象征系统。被对手拉开距离、撞到墙壁或者社会车辆,SP就会减少,哪一方的SP先耗尽就分出胜负。这个基本机制和它带来的紧张感,在本作中没有大的改动。
但另一方面,系列毕竟隔了很长时间,我们没有把当年的平衡直接搬过来,而是针对SP的减少量、和对手的平衡等做了细致的微调,让它作为一款现代游戏玩起来节奏更舒服、没有压力。
不过我们并不认为"单纯让对决结束得更快就是好的"。那种怎么都甩不开对手的紧张感、一次失误就改变形势的感觉,本身就是SP战斗的乐趣所在。所以我们的目标是:老玩家能感受到"这就是首都高战斗的味道",同时新玩家也不会觉得拖沓,在这两者之间找一个中间的平衡点。

Q:新作延续了用虚构车型高度还原JDM神韵的传统,这在如今赛车游戏普遍追逐真车授权的时代显得十分"奢侈"。这种完全自主的车辆设计路线,是否反而给了团队更大的叙事自由?
A:首先要澄清一个前提,这次的《首都高赛车》用的不是虚构车型,而是在正式授权下收录了真实存在的车辆。所以和"因为是完全原创车辆所以叙事自由度高"这个说法不太一样。
恰恰相反,在《首都高赛车》里,"哪个对手开什么车"这件事本身,就是表现这个角色的重要元素之一。真实车辆各自有历史和文化,玩家对这些车也有自己的印象。所以光是选择车型,就能让玩家感受到"这个对手是什么样的人""为什么选这辆车"这样的背景信息。
而且就算是同一款车,通过改装和定制也能展现出个性。把真实车辆自带的印象,和每个对手的设定结合起来塑造角色,我们认为这才是《首都高赛车》特有的表达方式。所以使用真实车辆与其说是叙事的限制,不如说车辆本身就是表现角色和世界观的重要元素。

Q:玩家社群中往往会涌现出开发者完全意想不到的玩法。在你们收到的海量反馈与数据中,有没有哪种非主流的改装流派或者行车路线,让开发团队大感意外,然后被收录在游戏中的?
A:目前来说,把某个特定的改装配置或者行车路线直接作为新要素收录进游戏的案例还不多。
但实际让大量玩家玩过之后,我们非常频繁地感到惊讶,比如有人用我们预想之外的各种车型和改装通关,有人用我们完全没设想过的方式在玩。尤其是在抢先体验期间,我们一边确认大量的游玩数据和社区反馈,一边做车辆平衡、改装和整体游戏的调整。
作为开发方,我们不想把"希望你们这样玩"的答案限定死,而是希望尽可能留出空间,让玩家能打造属于自己的车和设置来通关。对我们来说更有意思的是,游戏发售后,玩家们找到开发团队没有预设过的"正解"。我们会把这些玩法也纳入观察,作为今后调整和开发的参考。

Q:夜晚的霓虹长龙是新作的一大亮点,地图设计在致敬旧版的同时也出现了新的分岔与隧道。团队是如何在新老之间做取舍的?团队内部有没有为某段路的去留发生过激烈的争论?
A:本作把"回归原点"作为一个概念,但这并不意味着把过去作品里的首都高原样复制出来。我们在珍惜老玩家觉得"这很有首都高战斗味道"的部分的同时,也加入了一些新要素。
所以如果把整条道路作为一个时代来看的话,它其实是一个相当"奇美拉"式的构成,既有从过去作品继承下来的部分,也有本作新加入的部分,不同时代的要素共存于同一个世界里。我们重视的不是忠实还原某个特定年代的首都高,而是"作为首都高战斗的舞台,这条道路应该是什么样的"。
当然,到底在多大程度上沿袭旧作、从哪里开始引入新东西,开发过程中也做了各种各样的讨论。但这不是简单的"旧作还是新作"二选一,我们的目标是让了解系列的人感到怀念,同时让从本作开始接触的玩家能把它当作一款新游戏来享受,让这两件事同时成立。

Q:作为一款"复活"的经典IP,工作室本身也经历了一段"安静期"。现在的开发团队中,初代成员和新人比例是怎样的?把二十多年前那种硬核、略带怪异的街机灵魂传递给一个被即时匹配和季票包围的新生代开发者和玩家,你们认为最大的传承难点是什么?
A:首先,《首都高赛车》系列确实很长时间没有推出新作了,但元気这家公司本身并没有停止运作。这次的开发团队里,既有参与过过去《首都高赛车》的成员,也有从本作才加入的新成员。
其中最重要的不是简单地把老员工聚集起来重现当年的游戏,而是在团队内部共享"到底什么才是首都高战斗的味道"。毕竟隔了约20年,游戏所处的环境、玩家对游戏的需求都发生了很大变化。但如果一味迎合这些变化,那就没有必要做《首都高赛车》了。
比如SP战斗、在首都高这个封闭空间里一边跑一边寻找对手战斗、每个对手都有细致的设定等等,这些乍一看和现在游戏的"常识"不太一样的部分,我们认为恰恰是这个系列的个性。当然,现在在线游玩方式、持续内容提供、季票这类机制也很普遍,我们不是要否定这些新玩法,而是在今后继续推进系列的过程中,思考怎么和"首都高战斗的味道"结合起来。
最大的课题,既不是把旧系统原封不动地保留,也不是去迎合现在的游戏潮流,而是在理解"为什么这个要素对首都高战斗来说是必要的"基础上,让它作为一款现代游戏成立。把了解过去作品的成员的经验,和新成员对当下游戏的感觉两者都吸收进来做出来的东西,就是这次的《首都高赛车》。

采访之后最大的感受是,《首都高赛车》的复活不是一次简单的"情怀复刻"。团队很清楚自己在做什么,SP系统的核心不动,但数值和节奏要向现代玩家妥协;地图不追求某一年代的考古级还原,而是拼出一只"奇美拉"来同时服务新老玩家;真实车辆不是授权清单上的数字,而是每个对手角色的"自我介绍"。
22年的时间差摆在那里,团队没有假装它不存在,也没有被它吓退。他们选择了最笨也最聪明的办法:先想清楚"什么东西是这个系列丢了就不是它了的",然后再去想怎么让这些东西在2026年依然成立。
深夜的首都高环线,霓虹还在亮着,而这一次,新老玩家都能找到属于自己的那条线。
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