前段时间,Team NINJA正式公布了《卧龙:苍天陨落》的续作,《卧龙2:凤火连天》,预计2027年初全球同步发售。消息一出,立刻在玩家群体中引发热议,前作凭借"化解"系统打造的高速中华武术战斗体验,既收获了全球超500万玩家的认可,也伴随着"化解一切就能通关"的争议。

《卧龙2:凤火连天》制作人:平山正和
续作会如何回应这些争议?为什么主角从"卧龙"诸葛亮转向了"凤雏"庞统?线性关卡变成开放战场后,士气系统又会怎样调整?带着这些问题,我们在ChinaJoy的现场与《卧龙2:凤火连天》制作人平山正和进行了一场深度交流。
Q1:《卧龙2》这个项目是怎么成立的?团队在开发一代的时候就已经有做续作的规划了吗?
A:其实在开发一代的过程中,我们还没有二代的构想,那时候主要就是专注把一代做好。之后我们陆续开发了DLC,也推出了加强版,这些都结束之后,在考虑接下来要做什么作品的时候,我们想到卧龙前一代还有很多没有完成的部分、没有挑战过的内容,于是就决定下一个作品来挑战这些之前没做到的事,《卧龙2》就这样诞生了。
Q2:目前公开的内容包含长坂坡之战和赤壁之战,提到这两个战役大家首先想到的人物是诸葛亮。为什么这次的作品会以庞统作为主要登场角色?月英也加入了主角团队,是不是意味着主角的身份和大家想象的不太一样?
A:这个问题问得非常有意思。这次的主角,基本上设定为庞统的好伙伴这样一个身份。关于诸葛亮,虽然目前还没有太多资讯可以公开,但大家可以期待他在这些战场中依然会有属于他那个时代的著名表现,后续的发展值得期待。
事实上,选择庞统作为核心角色,是团队在一代DLC开发阶段就开始构思的方向。平山正和在采访中坦言,研读庞统的故事时,他感受到了一种历史人物特有的浪漫情怀,这位与诸葛亮并称"卧龙凤雏"的传奇军师,英年早逝于落凤坡,身上有太多值得挖掘的故事。也正因为如此,团队希望通过《卧龙2》,从自己的角度重新诠释庞统为什么能获得如此高的评价。
Q3:您同时也担任《忍者龙剑传4》的游戏总监,卧龙和忍龙是两个风格差异很大的动作IP。忍龙4的开发有没有什么经验反哺到卧龙2的制作中?
A:不光是忍龙4,我和团队之前开发过非常多不同的动作游戏,在这些开发过程中,关于动作游戏的战斗手感、反馈这些知识的积累一直都在。当然,忍龙4是最专注于表现动作的一个系列。
具体到卧龙2,大家可以看到,我们运用了很多在忍龙4里出现的更强的动作、场上跑酷、立体化的动作设计,这些都是一直积累下来的经验和知识的运用。我们开发过的所有作品,都会反馈到最新的游戏上面。
还有一个开发时的小趣事,忍龙4和卧龙2有一段时期开发时间是重叠的,因为我同时担任两边的开发工作,所以在测试卧龙2的时候,有时候会觉得"哎,这个动作怎么这么慢",因为习惯了忍龙那边的速度,再回来测这边就突然觉得速度好慢。

Q4:作为兄弟系列,您如何评价卧龙动作系统相对于仁王系统的革新?是倾向于另辟核心开拓分支,还是删繁就简降低门槛?
A:首先,仁王和卧龙这两个系列,在系统的前提上就有本质区别。仁王是以武士的刀为动作主轴,在制作武士动作系统方面,最重视的是"动与静"的状态,因此在动的部分(攻击)之外,静的部分还有残心系统。
而卧龙这边,我们注重的是中华风格的武术动作。中华功夫很重要的一点,就是接连不断的攻击、行云流水的攻防。为了实现这个前提,我们取消了仁王那样的体力系统,以此来实现不同的风格。
至于说是另辟核心还是简化,一代的时候因为是系列第一作、全新的IP,当然沿用了很多仁王的经验和知识,但为了让更多玩家能进来体验,我们还是做了一些化繁为简的改动,让更多玩家可以轻松上手。
到了二代,因为已经是系列第二款作品了,我们在保留游戏核心的同时,也做了纵向的深化,比如更加立体化的战斗、空中的动作,这些都是纵向延伸的部分。
Q5:关于卧龙2的凤凰之力,之前试玩体验了凝神化解和凝神跳跃两个能力。凤凰之力会是一个完整的技能树吗?后续玩家会不断获得新的能力吗?还有没有其他未公开的新能力?设计凤凰之力的时候,团队最在意的点是什么?
A:先回答第二个问题。我们在做凤凰之力(凝神系统)的时候,非常注重的一点是,它是主角借用了神兽凤凰的力量施展出的动作,所以必须是平常人类做不到的事情,比如把妖魔往地下踩、把敌人甩出去,这些都是常人难以办到的,只有借凤凰之力才能做到。这是我们开发时最重视的点。
至于扩展的部分,之前试玩的内容只是一小部分,非常短的内容。正式版里会扩展凝神系统的种类、变化,还有一些新的进化,不过这些目前还不能透露太多,请期待后续的消息。
Q6:前作有玩家认为敌人的任何攻击都能靠化解规避,导致战斗体验有些单调。卧龙2会不会针对这点进行改善?
A:开发团队当然也意识到了,有一部分玩家有这方面的疑虑和抱怨。关于这部分的改进,与其单纯增加难度,如果只是单纯加难度,大家还是会继续用化解一切,无聊的问题依然存在,所以这次我们新导入的凤凰之力(凝神系统),其实就是针对这个方面做的改进。
比如说,我们可以用凝神化解来对应部分攻击,或者干脆不用化解,用凝神跳跃或者其他方式来应对。玩家多了很多选项,除了单纯的化解之外,可以用凝神系统做更多战略上的运用。我们也因此希望玩家可做的选择变得更多,可以针对当前的状况做出不同的应对。

Q7:赤壁是三国时期最大的战场,既有水战也有火攻,初代卧龙基本上没有这个规模的场景。开发组准备如何应对这个规模的战场?另外,仁王和卧龙系列都没有水战,这次会不会有机会?
A:先直接回答水战的问题,这次卧龙2和一代一样,不会有水底下的战斗,目前基本上没有这个规划。
关于大规模战场的设计,我们的设计更加立体化了。当然在立体化的前提下,比如玩家在路途中可能踩空掉到某个地方,我们在设计时特别注意,尽量不要让掉落这件事变成太负面的影响,比如说一掉下去就被一大堆敌人围困、冲不上来这种情况。基本上会做成摔下去受一点伤害,然后回到原本的道路上,让玩家可以继续攻略。这方面我们特别注意。
Q8:卧龙2从前作的线性地图转为了开放地图设计,并明确会以此拓展世界系统的玩法。那么作为前作非常标志性的核心设计,在开放地图的结构下,士气系统会做一些什么样的改变?如何避免开放地图常见的探索同质化、目标感较弱的问题?
A:关于前一代,毕竟是线性关卡制,我们也认知到玩家必须一直收集旗子、去插旗,才有足够的士气去挑战敌人。我们认可这是一个问题,所以这次随着开放化,我们也会对士气系统做一些调整,让大家在探索开放地图的同时,可以运用士气系统来强化自己的优势。详细的内容还要请大家等待后续的情报发表。
至于开放地图的探索要素,这次的开发思路是,它不是一个普通的开放世界,而是一个战场地图。比如说长坂坡这一块地,它是一个战场地图,玩家在探索的同时,探索的结果可能也会对整个战场的局势产生一些影响。基于这样的系统变化,我们希望可以减少玩家觉得探索要素不足、有些单调的问题。
Q9:卧龙一代有一个神兽系统,和武将建立联系之后可以获得神兽的力量。二代这个系统是什么样子的,跟一代比会有什么变化?
A:神兽的获得方式,其实和一代是一样的,借由跟武将建立关系,通过一些计算来获得。比较不一样、进化的地方在于,这次的神兽系统加入了一个叫"神兽显现"的系统。它是以凤凰之力为基础,凤凰之力配上神兽的力量之后,可能会有一些力量上的增幅或者不同的变化。这个就是这次最主要的不同之处。
另外关于武将关系,跟一代相比,一代主要就是武将同行,二代的话,可以有一些更战略化的应用,比如让武将去驻守一些据点之类的。详细的部分还没办法说太多,但改善和武将的关系之后,会有一些不同的战略上的运用。

Q10:卧龙2的剧本是在什么阶段确立的?是在卧龙企划比卧龙1更早的时候就定下了大致的系列框架,还是开始制作2之后才做了比较细致的剧情设定?
A:当然,故事剧情具体的流程和内容,基本上是在二代开发开始之后才具体化的。但是大的框架,其实是在一代开发完、进行DLC开发的时候就开始构想了。那时候就想,既然一代是以卧龙(诸葛亮)为主的故事,那说到卧龙接下来就是凤雏了嘛,所以想要在二代做一个以凤雏为主题的故事。
我自己在研读庞统这位有名军师的故事的时候,也感受到了一种历史人物的浪漫情怀,特别想要去多描写他的故事,这也是为什么这次选择了庞统作为主要角色。
Q11:历史中的庞统和《三国演义》中的形象差异还蛮大的,演义更神话了一些。开发组更多参考的是哪边的形象?
A:以结论来说,是更偏向于《三国演义》的版本。但也不是完全单纯重现演义里的庞统,我们还加入了一些自己的讲法、自己的想法,也参考了《三国志》的历史部分,以及其他一些关于庞统的传说资讯。所以算是一个我们重新解构过的版本的庞统。
Q12:孙权势力在本作中的出场戏份会不会很多?他们在故事中的立场会是怎样的?是否会跟原作历史一样是刘备军的盟友,还是有可能也会跟他们展开战斗?
A:首先关于第二个问题,主要还是要请大家期待后续的新情报,目前还没有太多可以公开的内容。
但是本作这个系列其实和仁王系列一样,当然是以历史为基础来改编,历史的结果基本上是一样的,结果的地方不变,但是中间发生的过程、或者结果的原因,这部分我们会加入一些自己的想法、做一些改编,做成一个卧龙风格的故事。至于孙权他们到底会跟刘备同盟还是敌对,这个部分就再请期待后续的消息吧。
至于孙权势力的活跃度,因为接下来的长坂坡、赤壁这一段时期,是三国时代非常重要的一个时期,所以基本上我们会平均地重视魏蜀吴三个不同势力的故事,不会特别过度着重于描写哪一方的立场。

Q13:赤壁之战的结果在历史和大众认知中都非常固定,但光荣的三国题材游戏往往不会特别严格地卡历史事实。卧龙2的赤壁之战最终会怎么设计?会允许玩家利用行动去改变部分角色的命运或者战役过程吗?
A:赤壁之战我们一样会加入一些我们的节奏、我们的想法,这部分也请大家多期待。比如说在一开始宣传片的最后,我们可以看到曹操跟主角发出了一个询问,至于他为什么会做出这样的事,背后有他的原因,也希望大家可以在后续做发掘,或者期待后续的消息。
另外从游戏设计的角度来讲,赤壁之战当然不会单纯只是一个水上战斗,我们还是会加入一些特别的关卡设计,让大家可以有更丰富的游戏体验。这个部分目前可能不方便说太多,所以也请大家期待后续的消息。
Q14:卧龙系列是TeamNINJA深度切入中国历史题材的作品,这几年和中国玩家的互动与反馈,有没有给团队的开发带来一些新的启发?未来TeamNINJA的其他作品会不会更多融入中国的文化与历史元素?
A:首先我们当然是非常非常重视中国玩家的意见和想法。再加上金灵角(可能是指合作的中资方或团队成员),甚至卧龙开发组里面,其实也有很多中国出身的团队成员,他们也会时不时为整体开发组带来中国玩家最直接的反馈。
我们确实都有观察到玩家的这些意见和想法,都有在倾听。再加上一代的时候,合作的一些中国企业也有把玩家的反馈带给我们,我们非常重视,也作为了开发的重要参考。所以对于二代来说,我们也会持续重视和中国玩家的意见交换、反馈收集,继续推进开发。
至于中国元素,毕竟和仁王里面重视的武士、忍者这些日本元素是完全不同的。作为一个开发者来说,我觉得这个部分非常有趣,所以也非常希望之后可以持续做以中国为题材的游戏开发。
Q15:一代的时候有一些中后期让玩家同时面对多名boss的战斗,很有挑战性,在玩家之间话题性也很高。二代还有没有类似的战斗,是否有做一些调整?特别是敌方在群战中的AI或者攻击模式会不会做一些特化?
A:这种同时面对复数敌人的战斗,我们也会在二代里面加入。关于AI的部分,这次二代也有做一些改善和调整,特别是针对来自于画面外的攻击这个部分,会做一些调整,让玩家不会感觉到这个攻击是不合理的,会做这方面的优化。

整个采访下来,最直观的感受是TeamNINJA对《卧龙2》的定位非常清晰,一代是"化繁为简",用一个低门槛的化解系统让更多玩家接触到中华武术动作的魅力;二代则是"纵向深化",在保留核心的基础上,用凝神系统把战斗从平面推向立体,用开放战场把体验从线性推向自由。
选择庞统作为二代的核心角色,也是一个非常聪明的叙事选择,既符合"卧龙之后是凤雏"的自然联想,又有足够的历史留白供团队发挥。当被问及"为什么是庞统"时,平山正和眼里的那种"历史人物的浪漫",或许就是这款暗黑三国动作游戏最动人的底色。
距离2027年初的发售还有一段时间,卧龙2的更多系统细节、剧情走向还藏在迷雾之中。但至少从目前的信息来看,TeamNINJA确实听进去了前作玩家的声音,化解不再是唯一解,开放地图不再是线性换皮,士气系统也会迎来重做。
凤雏的时代,才刚刚开始。
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