在年初放出首个PV时,“回溯”可以说是《一盏秋声:锦衣卫》(下文简称为《锦衣卫》)最让我眼前一亮的设定了。 因为它不是简单的“读档重来”,而是让主角通过一种名为“天衍术”的特殊设定去推演未来的可能性,并借此在不同剧情走向中拼凑线索、获取道具,从而导向不同的故事分支。这种把机制写进叙事里的设计,在国产武侠游戏里可谓并不多见。 所以在趁着这次2026CJ的机会来到《锦衣卫》的展台时,我就一直在期待“回溯”能带来怎样的体验。 来到展台前,你就可以远远看到官方请来的、穿着古风服饰的Coser在与玩家们互动。在满场二次元美少女的Coser之间,这反而成了一股清流,很快展台附近就吸引了大量玩家驻足围观与体验。 游戏的背景设定在了架空的明朝,其故事设定也是那种经典的江湖武侠故事:玩家扮演的角色原本是个平凡脚夫,但在一场变故后却被意外卷入了锦衣卫与江湖的夹缝中,成为了各方势力竞相追逐的对象。你可以从中看到制作组对锦衣卫与明朝东厂的还原,但同时也会看到“回溯”这种纯虚构出来的设定。 这款游戏并不是历史模拟器,而是一个借明朝外壳讲武侠故事的舞台,这既能保证创意,也不容易“翻车”。 而当我真正坐下来开始玩之后,我才发现这次的体验内容里并没有“回溯”的身影。 尽管有些失望,但在之后与现场工作人员的交谈中,我开始逐渐意识到他们这么做的原因。 因为游戏的剧情目前还处在打磨阶段,而“回溯”玩法又高度依赖多分支的剧情,所以在斟酌再三后,项目组还是决定不在此次CJ放出相关的内容。他们想等这一块做好了,做完善了之后,再向玩家们展示。用他们的原话说,“我们非常希望讲一个好故事,能讲好一个故事” 。 虽然没能体验到游戏最重要的核心玩法,但好在《锦衣卫》优秀的战斗体验填补了这一空白。 在市面上大多数ARPG中,普攻、技能、闪避、弹反等动作的功能相对单一,玩家在使用这些动作时,其所能达到的效果也基本上是固定的,要闪避的时候你就只能按闪避,要弹反的时候你也只能按弹反来实现。但《锦衣卫》却选择将这些功能融入到所有的动作中,它们被统称为“招式”。 这听起来有些抽象,实际上却很好理解。 它等于是把闪避、弹反、破韧等功能分散到了几乎所有的武学招式当中。以我试玩时使用的武学“太初归玄剑”为例,这是一套讲究灵活闪避与反击的武学。 除了独特的战斗模组外,我特别喜欢其中的闪身侧打招式,因为它可以在利用无敌判定躲避攻击的同时,闪到身后反击敌人。而从身后攻击又会触发类似处决的"破招"机制,不但躲了伤害,还能顺势削弱敌人,不仅战斗节奏十分流畅,同时也一举两得。 而另一套武学“千秋刀法”则更加大开大合。它以“蓄力”作为核心机制,当你提前蓄好力,一刀砍出去的时候,除了大数字的爽快,你还能大幅度减少敌人的“内息”,而当内息被打空之后,敌人就会进入无法防御的状态,进一步方便我接下来的攻击。 同时,游戏中的资源“真气”也没有照搬刻板印象中的ARPG中的设定。简单点说,当你成功攻击或者是使出精准防御、闪避等防御动作时,真气便会增加,而在你被攻击或是被敌人破招时,真气就会减少。 当真气过低时,角色便会减少内息,也就是耐力上限,如果清零,那么你就会陷入到“散功”状态,落入到非常危险的处境。而在满真气时,你不仅可以释放特殊的大招,同时角色释放招式也将不再消耗真气,可以持续压制敌人。 当这二者结合起来后,《锦衣卫》的战斗便形成了一套“见招拆招”的逻辑。 整个过程始终有一个隐形的节奏在推着你,你既要读敌人的动作,也要读自己的状态条。攻击、成功防御都会积攒资源“真气”,但贸然出招又可能把真气耗空。 此外当你有足够真气时,你既可以消耗真气使用大招,瞬间打出大量伤害,也可以持续使用招式,保持连绵不断的压制。比起传统ARPG中的战斗,《锦衣卫》更倾向于让玩家发挥自己的想法,根据风格去选择战斗方式,而这种想法在当下可以说是难能可贵。 在CJ这种地方,任何项目组都巴不得把所有卖点堆到玩家眼前。但《锦衣卫》却选择先把故事讲好,再把它端出来。这并不是“没做完”,而是一种选择,前者是能力,后者是诚意。 所以,回到开篇的问题,这次的CJ,《锦衣卫》想证明什么? 在体验之后,我觉得他们想要给玩家们展示的,正是这种诚意。他们没有藏着掖着,反而是开诚布公的告诉玩家们他们的现况,给玩家们一个亲自去体验《锦衣卫》的机会。 网上说千遍,不如线下玩一遍,与其说他们在CJ展示了一款游戏,不如说他们在展示一种务实的态度。就冲着这点,我觉得这就是一款值得我们关注的游戏了。 本文由九游制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:一盏秋声:锦衣卫专区
在巴不得倾囊而出的CJ,这款游戏却选择“藏”东西
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