外媒TheGamer近期发布分析文章,回顾Xbox Game Pass的十年发展历程,认为该服务理念本身具备颠覆行业的潜力,却因市场环境变化、Xbox内容战略失误与旗下工作室表现不及预期,最终没能成为微软最初设想的“游戏界Net flix”。

2014年Xbox One遇冷后,菲尔·斯宾塞接任Xbox负责人,推出了固定月费畅玩海量游戏的订阅方案,也就是后来的Xbox Game Pass。
该模式曾被视为极具前瞻性的设计,对不愿全价购入新游的玩家吸引力极强,但十年过去,它并未成功复兴Xbox品牌,反而伴随大量收购、裁员与工作室调整,和最初愿景相去甚远。
文章指出,微软低估了玩家习惯的转变,如今多数玩家长期投入《堡垒之夜》《使命召唤》等固定作品,数百款游戏的订阅库对这类用户吸引力有限。同时订阅市场趋于饱和,玩家能长期保留的付费订阅数量本就有限,Xbox还要在“注意力经济”时代和短视频等非游戏娱乐方式争夺用户时间。

Game Pass最大的问题仍来自Xbox自身:旗下工作室没能产出足够多玩家真正期待的作品。微软收购贝塞斯达、动视暴雪后,《星空》未达预期,Arkane Austin的《红霞岛》口碑崩盘,Halo Studios也没能让《光环:无限》延续系列辉煌。

菲尔·斯宾塞的宽松放权管理模式,反而导致部分项目周期拉长、预算超支却质量失控,微软始终没能在“过度干涉”和“完全放任”之间找到平衡。
此前微软收购多家中小工作室,计划产出适配订阅模式的轻量精品,结果不少项目最终做成了接近3A成本的大型作品,没能跑通理想商业模式,仅黑曜石的《禁闭求生》等少数案例符合Game Pass的设计初衷。
TheGamer总结,Game Pass本身并非失败的构想,若旗下头部IP都能持续产出爆款,它完全有机会成为游戏行业的核心基础设施。但现实走向了另一条路,如今Xbox正经历战略重组,曾经被寄予厚望的Game Pass,也从“游戏行业未来”变成了需要微软重新证明价值的业务。
粤公网安备44010602000283号
全部评论