曾任职 Playground Games、《极限竞速:地平线 5》创意总监迈克・布朗近日接受媒体采访,针对 Xbox Game Pass 商业模式发表看法。他认为 XGP 本身是出色构想,但最终没能达成预期商业目标,也间接引发后续工作室关停、裁员等一系列变动。

过去十年,Xbox 战略核心始终围绕拉动 XGP 订阅增长,菲尔・斯宾塞主导多轮大额收购,目标打造对标网飞的游戏订阅服务。XGP 开局表现亮眼,却难以维持长期增长,难以覆盖巨额投入。大量玩家选择首发入库游戏通关后立刻退订,使得原本售价 40 至 70 美元的游戏收益被压缩,开发商失去稳定零售收入。《使命召唤:黑色行动 6》首日入库被视作关键一搏,依旧没能补齐收入缺口。
迈克・布朗表示,微软为 XGP 投入海量资金,收购众多工作室、扶持大量项目,创造不少就业机会。可惜付费订阅用户规模、客单价没能支撑这套商业模式持续运转。如今多个工作室关停、人员裁员,正是这套初衷向好的订阅模式未能跑通带来的后果。

他肯定 XGP 扶持小众作品的价值,例如黑曜石工作室的《Pentiment》这类难以依靠传统售卖模式生存的精品独立游戏,依托订阅平台得以面世。但类似优质项目数量偏少;同时《星空》表现不及预期、光环工作室内部动荡,重磅大作持续缺位,进一步打乱 Xbox 布局。
行业视角认为,XGP 普惠玩家的思路具备吸引力,但是高昂运营成本、收益转化难题,迫使 Xbox 新管理层调整策略,通过裁员、关停项目寻求盈利。
粤公网安备44010602000283号
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