我去,真没了 索尼没碟了。 这句话并不是在玩什么谐音梗,我的意思是,索尼决定取消实体游戏,放弃生产游戏碟片了。 图文无关 7月1日,索尼PS官方宣布,自2028年1月起,所有...

我去,真没了

索尼没碟了。

这句话并不是在玩什么谐音梗,我的意思是,索尼决定取消实体游戏,放弃生产游戏碟片了。

图文无关

7月1日,索尼PS官方宣布,自2028年1月起,所有登陆PS平台的新游戏都将停止生产实体光盘,仅以数字版形式上架PS商店及零售渠道。

索尼对此给出的理由是,玩家对数字版的偏好已远远超过实体光盘,为了顺应消费趋势才这么做的。言下之意,不是我害了实体游戏,是这个乱世害了实体游戏。

“实体已死,数字当立”的公告一出,台下众人一呼百应,立即加入了轰轰烈烈的数字化大浪潮中。

达美乐官号发布公告表示,将停止制作实体披萨,转向制作数字披萨,顾客可以通过输入兑换码,并凭借丰富的想象力享用他们家的披萨。

老牌串子肯德基老爷爷也表示,将停止供应实体炸鸡,顾客只能花全价购买数字炸鸡,也就是官网的PNG格式图片。

如果顾客试图通过网上的免费图库偷吃他们的炸鸡,那肯德基老爷爷就会来给他踩踩背。

这回索尼之所以被其他品牌方玩梗嘲笑,很大程度上是因为它早期树立的形象,变成了打向自己的回旋镖。

从PS2时代引领DVD存储介质,到PS3时代开创性地使用蓝光光盘,索尼在推动实体游戏发展方面,一直有着举足轻重的地位。

在数字化浪潮开始席卷全球,隔壁微软Xbox One试图激进地倒向数字化和网络化的时候,PS4的作风依旧老派,选择保留实体光盘,和多数玩家站在同一边——这也是索尼在上个世代主机大战中得胜的重要因素之一。

在2013年E3展会上,索尼还手把手向玩家展示如何分享PS4实体光盘,以此来嘲讽微软的商业战略

然而,现如今索尼却选择了“自刎归天”。曾被玩家视为实体游戏捍卫者的索尼,以及将实体光盘当做一大卖点的PS主机,直接一脚油门把过去的自己创了个稀碎。

你可还记得往日种种?

回过头看,该说不说,任天堂老先生还是传奇,在实体游戏这条路上,只有它守赢了。即便是钥匙卡这种上不去下不来的东西,终归是给实体游戏留出了一定的生存空间。

没有对比就没有伤害,如果你之前觉得任天堂出钥匙卡是在打击实体游戏、坏事做尽,不妨想想现在的索尼吧。

但假设我们换个角度看,这世上大概再也找不到比索尼更铁杆的任粉了。毕竟,哪有几家企业会在友商落难,被外界当成“行业罪人”痛骂的时候,选择以身入局,挽大厦之将倾呢?

索尼做到了,它成功将任天堂衬得像个圣人。

不过,要说索尼这波操作是彻头彻尾的臭棋,倒也不然。

数字化确实是不可逆的时代趋势,实体游戏也确实在逐渐消亡。从索尼此前公布的2024财年数据能看到,实体游戏仅占PS部门收入结构的3%,而数字版游戏高达20%。因此,索尼决心彻底倒向数字版,与没前景、不赚钱的实体游戏割席是顺理成章的事情,符合资本逐利的特征。

可话虽如此,要问玩家接不接受,那就是另一回事了。至少从目前的情况来看,这大概是索尼男孩成年以来最糟糕的夏天。PS海外官号的原帖,仅一天时间就收获了五万余条来自玩家的热情问候;国区官号的评论区下,更是满朝武官,誓要将索尼绳之以法。

经典先礼后兵

当然了,玩家社区从来不是铁板一块,人和人的悲欢也各不相通。那些适应了数字游戏的玩家,对索尼这一刀不以为然,觉得根本不痛不痒,何况数字版有着实体版无可匹敌的便捷性优势,索尼当断则断,是时代、玩家与厂商多方选择的结果,完全可以接受。

在支持索尼的一方中,不乏有一些尖锐的声音,有人用“八手盘”之类的词来嘲讽实体玩家。更激烈一点的,就是将二手实体盘当做游戏行业的恶性顽疾,认定二手盘等同于盗版,并狠狠批判一番。

关于二手盘能否算作偷窃、盗版,其实不需要过多解释。如果按照这个逻辑推导,实物商品的二手流通构成违法犯罪,那我都不敢细想,在B站铺天盖地打广告的转转,究竟是个什么性质的平台了。

客观来说,二手市场是主机诞生起天然自带的伴生生态,同时也是它的优势所在。尤其在游戏售价、订阅会员费用轮番上涨的今天,交易二手盘回血成了玩家减少游戏开支的好办法,不少国内外玩家就是冲着这一点才坚定留在PS阵营的。

虽然从纸面上的财报数据看,实体玩家贡献的收入跟“路边一条”没区别,但本质上这属于是会计学魅力时刻。深入了解就会发现,实体游戏销量还没到可以直接砍掉的地步。再者说,无论买新盘还是二手盘,实体玩家贡献的装机量那也是实打实的。

而实体游戏之所以还能有市场,受到大量玩家追捧,除了性价比之外,更深层的原因,是如今数字化浪潮下,实物带来了一种难能可贵的安全感与情感寄托。

之前我们发文聊过“停止杀死游戏运动”,事情起因是育碧的《飙酷车神》宣布停服跑路后,连带着将游戏本体从玩家的库存中移除了。眼看游戏没了,钱也打了水漂,欧美玩家怒从心中起,向多国政府提交请愿,争取数字游戏的所有权。

这就是数字化时代下玩家的悲哀,你很难说购买的数字游戏是否真的属于你,又或者你只是花了一大笔钱获得了合法租赁权。至于游戏能不能一直玩下去,完全取决于厂商会不会犯病,同时还得保证平台能一直提供网络服务。

也许你会说,索尼可能会变质,但绝对不会倒闭,数字游戏总归是可以下载的。

但实际情况并非如此。颇为幽默的是,在索尼官方原帖中,伴随着停产实体游戏而来的,是PS3和PSV商店停服的消息。虽然暂时还不影响玩家下载已购买的游戏,但在可预见的未来,这两位旧时代遗老的下载服务,注定是要被放弃的。

所以不难理解,为什么玩家会认为实体游戏能带来安全感,本质上还是被逼出来的。

网络服务关停、平台下架、版权到期......你不知道厂商和平台会以什么理由,将数字游戏从你的硬盘和记忆里抹除。主机平台并不像PC那般开放包容,一旦数字游戏出现问题,玩家大概率只能受着。

实体游戏的情况则不同。虽然现如今,很多游戏已经不依赖光盘运行,但它依旧能给玩家提供的是一种最朴素的物权:我买下了它,它就真正属于我,我可以随意处置它,而不是让厂商和平台把持生杀大权。

即便游戏从商店下架,无法下载,实体光盘依旧留有安装文件,可以随时复制到主机里离线游玩。况且,现在光盘介质理论上能保存半个世纪,比很多互联网牢字辈人物的命都长,你完全可以将它当成传家宝收藏起来,并留给下一代。

几乎在同一时间,索尼下架了五百多部电影,再次证明了实体的含金量

而收藏这件事本身,就是玩家情感寄托的体现。实体游戏并不像数字游戏那么虚无,它有触感、重量、观感等传统实物属性。网上流传着一种说法:拿到实体游戏的感觉,就像是小时候拿到了自己心心念念的某样玩具,令人感到快乐和满足。

此外,实物还兼具浓厚的怀旧属性。近几年来,与实体游戏处境截然不同的,是黑胶唱片。作为比实体游戏更古老的宝贝,黑胶唱片在流媒体大行其道的今天持续翻红,销量逆势上升,有人形容这是属于黑胶唱片的“第二个黄金时代”。

黑胶唱片售价不菲,维护成本高,使用起来还相当繁琐,但架不住有乐迷就好这一口仪式感。并且,黑胶唱片独特的复古音质,也能让乐迷感觉自己拿到了一张通往过去的门票。

实体游戏的怀旧属性亦是如此,甚至直到今天,还有一小撮玩家,坚持用俗称“大屁股电视”的CRT监视器,玩那些中古游戏——而这大概也是用来对抗时间和遗忘的最好载体。

如果跳出玩家视角,用更宏观的角度来看实体游戏,就会发现它默默影响着很多行业,包括印刷、包装、物流仓储、零售,以及前面提到的二手市场等等。

御三家里还在大批量生产实体游戏的,无非索尼和任天堂这两家,索尼这一刀下去相当于划走半壁江山,这势必会影响到一部分人的饭碗。就目前的情况来看,最紧密相关的二手和零售行业肯定是伤到大动脉了。

对索尼而言,取消实体游戏,等于省去了中间不必要的繁文缛节,还能从玩家那里多刮一层油水。

好处享受完了,那么,代价呢?

仔细一想,取消实体就意味着PS必然要跟Steam、Epic以及Xbox正面竞争了。起码在现阶段,对比这些早已布局数字游戏的平台,PS在价格方面真没有多少优势可言。

另一侧,在玩家社区里,索尼的风评如今也已变得不得人心。截至发稿前,已有两万多名海外玩家签署了“停止杀死实体游戏”的请愿书,并且参与人数还有继续上升的趋势。

其实实体游戏如今的处境,很多人都心知肚明,知道它的消亡是不为人意志所转移的必然趋势。但或许,那些掌握着话语权的巨头,可以思考一些更体面的方法,让实体游戏的末日能来得更慢一些,也让玩家在情感上更容易接受一些。