世界已成废墟。大圣物已被摧毁,阿尔西卢图斯之地陷入虚空。人类与怪物并存,屠杀并诅咒着幸存者。作为第一守护者,你必须重拾碎片,重组大圣物,将世界从崩溃边缘拉回。压力山大。 这是一个有些熟悉的设定,...

遗迹:第一守护者 是一款主打 Boss 战的类魂游戏,专注于讲述诅咒之地的故事 | IGN 前瞻

世界已成废墟。大圣物已被摧毁,阿尔西卢图斯之地陷入虚空。人类与怪物并存,屠杀并诅咒着幸存者。作为第一守护者,你必须重拾碎片,重组大圣物,将世界从崩溃边缘拉回。压力山大。

这是一个有些熟悉的设定,但 遗迹:第一守护者 对其灵感来源非常坦诚,并明确了其寻求打造自身特色的方向。在最近的试玩中,我有机会亲身体验了这一点。在探索阿尔西卢图斯几个小时后,我搜刮了废墟,斩杀了怪物,并提升了实力。这是一个黑暗而危险的世界,有许多故事要讲述,从火焰……和尖叫开始。

死人也会说话

在经过一段简短的洞穴教程后,我的冒险从一栋着火的房子外开始。一名妇女的哭喊声从被火焰吞噬的草顶石屋中传出。我撞碎了堵住门口的板箱,但当我赶到她身边时,已经太迟了,她因伤势过重而去世。周围闪烁的光芒吸引了我对各种笔记和圣物的注意。每一件都讲述了一个故事片段,我能够慢慢拼凑出一个家庭遭到袭击的故事,以及当他们拒绝袭击者进入时,他们的家被付之一炬的过程。

遗迹:第一守护者 中有很多叙事。不一定是那种重过场动画的方式,也不一定非要侧重于核心叙事。相反,在整个阿尔西卢图斯,故事都在上演。我遇到的每个区域都有故事可讲,无论是那栋着火的房子、一个被复仇心切的父亲毁灭的小镇,还是一个一次又一次推迟逃离逼近危险的群体,直到为时已晚。这些故事片段都有完整的配音,有时给人一种几乎可以玩的游戏有声书的感觉。不过,这些并不是冗长、充满说明性的音频记录。相反,它们更像是瞬间的快速快照,是等待组装的小型叙事马赛克碎片。据说许多故事的灵感来自亚洲民间传说,作为那种看了太多魂学考据视频的人,我当然很感兴趣。是的,我确实想知道那个被朋友困在坍塌废墟中的人,尽管他已经死了,但还是回来找他们了。

地图是一个半开放世界。这意味着虽然可以自由探索,但区域稍微紧凑且更受限。边缘被高耸的悬崖包围,具有更线性的前进或后退感,并定期分叉。没有明显的引导指向目标,所以我发现自己沿着一条模糊的小路看它通向何方。刻有符文的闪烁黄石提供了“提贝里的祝福”。可以将这种祝福想象成 Dark Souls 中的篝火或赐福点,因为它能恢复生命值并补充治疗道具“埃塞尔之息”。当你死亡时,它们也是你的重生点(我确实死了很多次),有些还充当快速旅行的锚点。

剑与法术

当你探索开放世界时,从简单的土匪到被称为“残暴者”的奇怪、扭曲的怪物都会挡住你的去路。作为过去几十年几乎所有类魂游戏的资深玩家,我觉得这非常熟悉,但也有一些有趣的转折。在试玩版中,我装备了剑和盾,可以进行经典的攻击、格挡、弹反或闪避动作来击败敌人并避免伤害。然而,没有重攻击。相反,重攻击与魔法攻击挂钩——在我的案例中,是一个强大的火球,造成了实实在在的伤害,尤其是当对手着火时。没有法力槽,取而代之的是冷却时间,这意味着我可以自由使用能力,而不必担心在重要战斗前耗尽能量。有一个耐力槽,但攻击时不会消耗。这听起来像是一件小事,但当你不需要在积极攻击破绽时保留体力,它就从根本上改变了战斗规则。

这是一款类魂游戏,是的,但比这更根本。战斗操作方式是一种回归,可以追溯到 Dark Souls 甚至 Demon’s Souls。快速反应和连贯的完美闪避在这里并不是取胜的关键。相反,一切都与时机有关。挥动需要时间,闪避和格挡也是如此。搞错时机,播放的动画会控制角色足够长的时间,以至于你可能会错过攻击机会,或者遭受本该避开的打击。这究竟是令人兴奋还是需要警惕,完全取决于个人口味,尽管它确实显得有些笨重。尽管如此,我还是能理解它的意图,擅长战斗并不是看你能多快地狂按各种攻击并对闪避或弹反窗口做出反应,而是看你是否识别并使用了正确的工具。

在挑战 Boss 时尤其如此。总共有超过 70 个 Boss 等待挑战,每一个都像是一个等待解决的战斗谜题。我在一座燃烧的教堂里遇到了“血染之盾”布兰科——一个手持巨斧和盾牌的魁梧战士。如果我格挡,他凶猛的进攻会击穿我的防御,让我处于被动,而且他动作极快,在他的连招之后几乎没有反击的空间。在死了很多次之后,我才意识到这是一场耐心的考验,弹反他的攻击可以节省我的耐力并消耗他的耐力。一旦他耗尽能量且姿态崩溃,我就可以惩罚他,我最终的胜利源于保持耐心并坚持这种方法。相比之下,不久后我遇到的“饥饿者”恩托姆:一个在成堆的人肉上狼吞虎咽的怪物,他最有效的进攻是不可阻挡的冲撞和从天而降的跳跃重压。这变成了一场闪避竞赛,用连招快速磨血,然后在寻找下一个闪避窗口时避开他的常规攻击。不同的谜题有不同的解法。

Boss 似乎确实是 遗迹:第一守护者 的核心。我看到的 Boss 设计非常多样,从布兰科令人生畏的体型,到恩托姆血淋淋的贪婪,再到骑士莫格精湛的剑法。每个 Boss 都有一个故事,通过通往他们路上的圣物来讲述。莫格本应是抵御“残暴者”的骑士,但他逃跑了,在懦弱中抛弃了盟友。通往他的道路由代表他悔恨和骄傲的幽灵守卫。我发现恩托姆的故事特别感人;作为一个年轻人,他身患重病,但老人提供的治疗方案却让他变成了那个贪婪的怪物,无法填满饥渴,他吞噬了周围的村民,包括试图隐藏他变异本性的父母。

在游戏系统方面,没有简单的升级或属性加点系统,死后也没有魂可以收集。相反,进度主要由你装备的物品决定。击败 Boss 可以获得圣物,起初你只能激活几个,但随着时间的推移,你将获得同时装备多个圣物的权限。这些圣物提供诸如大量属性提升之类的奖励,在从恩托姆尸体上获得的“残羹剩饭的记忆”中,每当我击败敌人时,它都会给我可观的治疗。护甲决定防御,我从莫格那里获得的“懦弱生存之影”则带来了耐力和冷却速度的显著提升。

武器是个例外。虽然我专注于可靠的剑盾,但还有双手武器、战斗法杖、匕首和长剑的选择。这些武器连同你的魔法,都有特定的升级树,由探索中发现的“古代圣物能量”驱动。这些可以解锁角色增益和新攻击方式,比如“专注打击”,它可以让你跳向空中进行上挑斩,随后进行俯冲劈砍,类似于隼龙会使用的招式。武器本身都是独一无二的,可以在铁匠处通过消耗金币和材料进行升级,以增强潜力。

体验了几个小时后,我感觉很不错。我装备的圣物显著扩大了我的血条,随着我探索新的洞穴、敌人营地和定居点,我的弹反时机让我能够横扫敌人。散落的传闻用扎实的故事集填补了叙事空间,我渴望找到下一个要解决的 Boss。当 遗迹:第一守护者 于 7 月 31 日在 PC 和 PS5 平台上发布时,你可以亲自去发现。