Marvel Cosmic Invasion 大获成功。拥有 150 万玩家,Tribute Games 开发的这款受 90 年代启发的清版动作游戏追随了同样充满情怀的 忍者神龟:施莱德的复仇 的...

IGN专访Marvel Games:探讨90年代风格清版动作游戏经久不衰的魅力

Marvel Cosmic Invasion 大获成功。拥有 150 万玩家,Tribute Games 开发的这款受 90 年代启发的清版动作游戏追随了同样充满情怀的 忍者神龟:施莱德的复仇 的成功脚步。这两款游戏在我家都很受欢迎,我八岁的儿子和我经常拿起两个 Xbox 控制器,启动 Xbox Series S 玩上一两局。本地合作非常有意思——作为在街机厅玩着清版动作游戏长大的人,我感受到了昔日的情怀,而我的儿子也能在家和我一起体验类似的乐趣。谈到 Marvel Cosmic Invasion 本身,他有很多问题。例如,贝塔·雷·比尔是谁,为什么他拿着索尔的斧头?

Marvel Cosmic Invasion 并非偶然。正如 Marvel Games 执行制片人 Eric Monacelli 和产品开发经理 Brian Marquez 告诉我的那样,团队旨在制作一款能吸引像我这样的人的游戏。他们希望父母能和孩子一起玩 Marvel Cosmic Invasion,点燃那种跨代的游戏魔力。而清版动作游戏是实现这一目标的完美选择。此外,90 年代风格现在正流行。只要这种流行趋势还在持续,我就会一直享受其中。

问:我和儿子玩 Marvel Cosmic Invasion 玩得很开心。这是你们预期的典型玩家体验吗?对父母来说是怀旧,但因为有本地合作,他们可以和孩子一起玩?

Eric Monacelli: 是的。这就是我们设定的目标。我们想保留一些历史感和时代精神。我是玩着 Marvel MaXimum Collection 中的许多老款漫威清版动作游戏长大的。那种跨代的吸引力,对怀旧和复古感的追求,让父母能和孩子一起玩,然后你们可以讨论谁更喜欢自己的版本?是旧版的蜘蛛侠清版游戏更好,还是新版更好?我喜欢这种对话的发生,制作那些真正能留存、持久并引发代际讨论的游戏,为年轻一代成为漫威粉丝创造全新的机会,同时也让老一代重温对漫威的热爱或从不同角度获得新鲜感。这就是我们一直奋斗的目标,很高兴听到你在和孩子们一起玩。

问:我儿子对里面的各种角色有很多疑问。他知道那些知名的漫威角色,比如 MCU 里的那些。但你这里有一些冷门角色。例如他不知道贝塔·雷·比尔。你们是如何决定阵容的?为什么是贝塔·雷·比尔而不是索尔?

Brian Marquez: 我们希望拥有人们认可且熟悉的英雄,因为我们希望人们能立即产生共鸣。但我们也希望有一些新鲜的角色,让人们能成为他们的新粉丝,或者像你儿子那样提出问题。在选择贝塔·雷·比尔而不是索尔时,我们真的想与开发合作伙伴合作,想出具有独特招式设计的角色。具体到你的问题,我们想要一个拥有不同武器的人。索尔有雷神之锤,但贝塔·雷·比尔有暴风战锤。那么我们如何让暴风战锤在游戏玩法中比索尔更具吸引力和趣味性,以及他如何在这个作品中表现得更加夸张?

Eric Monacelli: 从宏观层面来说,就像你说的,你儿子对贝塔·雷·比尔感兴趣,我们正想要这种对话。我猜你可能得向他解释贝塔·雷·比尔是谁,对吧?

问:没错!

Eric Monacelli: 这正是我们的目标。无论你是只知道索尔的普通粉丝,还是知道贝塔·雷·比尔是谁的资深漫威粉,我们都希望代际之间能产生这些对话和科普时刻。这非常重要,我认为这不仅对我们的 IP 很有好处,对故事的连续性、良好的叙事以及延续这些角色的传奇也很有意义。

问:这是一款清版动作游戏。这类游戏是否有什么特质非常适合你们在这里尝试的目标?与更复杂的传统 3A 动作游戏甚至格斗游戏相比,这是否是发挥怀旧作用并尝试实现跨代游戏体验的完美类型?

Brian Marquez: 清版动作游戏的伟大之处在于它们非常容易上手。它们确实有难度,但拿起控制器,无论是独自一人还是与一群人一起,都能轻松加入。正如我们都在老一代游戏中体验过的那样——比如 Marvel MaXimum Collection 或 Marvel Cosmic Invasion 里的那些——Eric 提到他是玩着其中一些游戏长大的。我仍然保留着童年时期的 Spider-Man and Venom: Maximum Carnage 卡带,就在另一个房间里——这些游戏非常棒,因为你几乎没有入门门槛,打开就能玩。在这些作品中,我们真的想为人们提供同样的体验。你只需打开游戏,跳进去,就能立即获得乐趣。本作的开发商 Tribute 和发行商 Dotemu 秉承着“游戏要像你记忆中那样有趣”的理念进行开发。

所以它们的玩法可能不完全像以前那样,因为以前的游戏显然非常难。用一个不太恰当的词来说,以前的游戏很笨重。但它们的玩法会让你感觉和记忆中一样。它们仍然很容易上手,非常有趣。我们希望人们在怀旧中拥有同样的感受,让你能立即与朋友和家人沉浸其中。

Eric Monacelli: 我们制作长线服务型游戏,也为那些玩了很久、技术水平较高的玩家制作硬核 3A 主机游戏,或者格斗游戏之类。我们对自己的 IP 进行了广泛的类型探索。我们只想让每个人都能找到适合自己的东西。我一直强调的是,我们试图让游戏尽可能易于上手,但又要超越它们原本的样貌,超越对特定类型的记忆。每当我们与不同的开发团队合作时,我们都会问:“好吧,你能做些什么让这个类型变得更酷?你能对这些角色做些什么来提升他们的魅力,真正推进一点并加入你独特的触感?”这就是我们参与其中的部分原因。

问:你们最近发布了 Marvel Cosmic Invasion 的第一批 DLC 角色,石头人和镭射眼。当然,这两个角色即将出现在新电影中,镭射眼也在《变种特攻 '97》第二季中。从游戏的角度来看,你们是否尝试让 DLC 角色与漫威正在发生的其他事情(如电影和电视节目)同步?因为在我看来这是刻意为之的。

Eric Monacelli: 我们总是想融入时代精神和正在发生的事件,我们会与漫威各部门合作了解动态。这总是奏效吗?不!但我们尽力而为。协调这些事情,尤其是这类游戏——清版动作游戏的酷炫之处在于,与那些开发周期较长的游戏相比,它在开发时间和周期上具有一定的灵活性。别误会,这些游戏也投入了大量的血汗和泪水,但周期确实短一些。所以你可以更精准地对齐。

Brian Marquez: 是的。我们尽力与漫威整体的时代精神保持一致。但回到我们之前的谈话,我们会观察现有的角色,看谁最能改变游戏玩法,谁能成为阵容中独特的角色。此外,游戏发布后,人们想要什么?什么很酷?我们不只是在看大家想要什么,而是看人们对这类游戏有什么期待。显然镭射眼是一个非常受欢迎的角色,他与一切都很契合,并在这个作品中拥有独特的招式。所以这次是天时地利。石头人也非常酷。他体型巨大、很有分量且非常强壮。这两个角色几乎是不二之选。

问:Marvel Cosmic Invasion、清版动作游戏、《变种特攻 '97》……90 年代现在很火。这是否有助于此类游戏的成功?在漫威方面,你是否看到了什么特别的事情,表明 90 年代是现在每个人都想借鉴的完美十年?

Eric Monacelli: 是的。我认为文化关注度和感知是以 20、30 年为一个周期波动的。所以当你达到某个门槛,比如 90 年代、2000 年代初期现在很酷,那么 10 年后就会变成 2000 年代后期和 2010 年。这种趋势是漫威在历史上做得非常出色的一点。它拥有一种非常熟练的文化流动性,关注时代精神中流行的东西并融入其中。

特别是与我们合作的人,我认为这归结为他们是玩什么长大的,他们想做什么。很多东西都会在那个 20 到 30 年的窗口期出现。我认为这只是机缘巧合。我不认为我们是有意识地这样计划的,但它就这么发生了。

问:是否有一个像漫威“设定专家”这样的人与开发人员合作,确保一切都是正统的?是否有一个天才般的漫威历史学家供你们咨询?

Eric Monacelli: 每个人接触漫威的时间点都不同。有些人了解 90 年代的东西,有些人了解 2000 年代,有些人了解 60、70、80 年代。因为有太多的故事,这很难。但我们的创意团队非常棒。他们年龄各异,对漫威都有自己的看法。所以有时我们会从所有这些人那里获得影响。我们会核实事实,回溯,与其他团队交流。

是的,有些人一直在漫威工作,无所不知。你偶尔会去找那些人问:“这对吗?”有时他们会从你甚至不记得的某期漫画里翻出答案。我们喜欢为了这类事情与出版部门和所有不同的团队合作。但我认为这是一个集体的努力。我们重视创意协作高于一切。我们确实有一些非常专注于设定的人,我们招聘得也很好,以确保我们的创意团队能够协助开发团队。

问:我儿子对漫威的参照点是 MCU 演员。例如,他认为美国队长就是克里斯·埃文斯,钢铁侠是小罗伯特·唐尼,索尔是克里斯·海姆斯沃斯。但从视频游戏的角度来看,这不一定能复制。我记得 乐高:漫威复仇者联盟 游戏当时就有过相关讨论。这是否是一个问题?

Eric Monacelli: 每个人接触漫威的切入点都不同。例如对我来说,鹰眼克林特·巴顿是 Matt Fraction 和 David Aja 在 2010 年代画的样子。当我想到鹰眼,我脑海中浮现的仍是那个形象,那比世界上任何其他版本的鹰眼都更像我的鹰眼。这就是我们在游戏中尝试做的,我们想给开发团队和合作伙伴足够的创意余地,让他们印上自己的烙印。这些都是在各自游戏世界中讲述的不同故事。

当然,我们会参考电影和漫画。但我们不期望任何人完全只是因为“人们认识他们”就去聘请那名演员,除非他们真的有很好的理由。我们持开放态度,但坦率地说,这并没有出现太多次,因为我们的开发团队往往只想留下自己的烙印。

问:我很惊讶这没有被提起,因为对我来说,有一款由实际演员形象呈现的复仇者联盟游戏可能会是一件非常了不起的事情。

Eric Monacelli: 我们讨论过,但没有进一步推进……而且许多大作的制作现实是,想象一下必须支付所有演员的报酬。有时这只是成本问题。我想这可能就是它没被提起太多的原因。但在过去的其他游戏中有过对话,我们的游戏中也有一些非常知名的演员。

但通常情况是:什么样的配音演员或性能捕捉演员能最好地体现这个角色的价值?这就是每个人都在寻找的。归根结底,那个人是否体现了那个角色的特质?

Brian Marquez: 这并不是说我们的合作伙伴不想使用你在节目中听到的配音演员。例如,我们有很多《变种特攻 '97》的演员在我们的作品中重新演绎了他们的角色。例如 Marvel Cosmic Invasion,许多 X 战警角色与你在《变种特攻 '97》以及 漫威争锋 中听到的是同一批演员。这取决于我们的合作伙伴想和谁合作。

问:MCU 显然是一个整体,一切都是相连的,但 Marvel Games 从未有过“漫威游戏宇宙”。我想知道为什么不呢?

Eric Monacelli: 我们已经公开表示,我们所有的游戏都有各自的地球世界。例如,Insomniac 的蜘蛛侠宇宙是 Earth-1048。这就是我们与开发团队进行叙事的方式。目前,这就是我们处理游戏的方式,真的没有任何除此之外的其他计划。

问:回到 Marvel Cosmic Invasion,自发布以来全球已有 150 万玩家。这个成功让你感到意外吗?

Eric Monacelli: 这是一个美妙的基准,我们为合作的每一个人感到自豪。Dotemu 和 Tribute 做得非常出色。我们很高兴听到你和儿子一起玩。这正是我们制作这类游戏的原因。如果受众还在并继续玩下去,我们会看到它的发展。但现在我们正在积极开发这个新模式和这些新角色,看看反响如何。

问:最后问你们两个同样的问题:你们最期待哪款即将推出的漫威游戏,为什么?

Eric Monacelli: 我个人的纯粹答案是 漫威金刚狼,以及 X 战警的传承。我读的第一本漫画是 1991 年 Jim Lee 封面的《变种特攻》。我爱上了 X 战警、镭射眼、金刚狼、琴·葛蕾。所以我很喜欢我现在可以与这些角色合作。这简直是梦想成真。

当然,漫威争锋 看起来也很棒。Marvel's Blade、Marvel's Iron Man 都在继续……我们所有的游戏都很有趣,但就个人而言,漫威金刚狼 意义非凡。

Brian Marquez: 外交上,我的答案永远是:下一款游戏。但我个人会说——那就是 Marvel's Iron Man。我已经参与这个作品很长时间了,我是钢铁侠的超级粉丝。我身后的墙刷成了银色百夫长颜色。我从 90 年代起就伴随着这个角色长大。我非常期待它发布的那一天。

问:关于 Marvel's Iron Man,这是否属于“超人游戏难题”?当一个人可以快速前往任何地方时,你如何制作游戏?

Eric Monacelli: 是的。我们与非常优秀的合作伙伴合作,我们的开发团队也非常出色。这就是我们能说的全部!这总是一个有趣的谈话!