柏拉图曾有名言:万事开头难。虽然我玩的 Theos: City of Myth 显然还处于非常早期且未经打磨的状态,但至少我能欣赏它的发展方向。这款迷人的独立城市建造游戏让我能够规划道路、提供住房、利用神灵的恩赐,并管理从食物等具体资源到哲学等抽象资源的一切。由于 Demo 的限制和一些奇怪的寻路 Bug,我目前还无法建立一个能与全盛时期的雅典相媲美的城邦。
在机制上,Theos: City of Myth 与 无法传达的话语(Words cannot convey) 等游戏类似,其核心循环是通过满足市民日益复杂的需求来升级住宅。这从食物和水开始,这些资源必须手动运送到每个住处,而不是简单地在建筑周围的一定半径内提供访问权限。水来自喷泉,而早期的食物分配是一个分为三个步骤的过程。
为了喂饱民众,你首先必须建造农场,这引入了一个棘手的土地管理小游戏。肥沃的土地通常形状奇特,每个农场都要求你将三个形状像经典 月光下的怪物:方块乱斗 Monsters in the Moonlight: Tetris 方块的农田布置在一个连贯的区域内。难点在于每种形状的方块你只能使用一个,所以你必须绞尽脑汁思考如何在有限的土地上获得最大的覆盖率。这是 Theos: City of Myth 中比较独特且有趣的特点之一。从那里开始,谷物进入粮仓,最后进入杂货店(占据中央集市的四个插槽之一),然后分发到每间房屋。不过,这也是我经常遇到麻烦的地方。在 Demo 中,除非我拆除并重建路径,否则建筑经常会忘记道路连接,而且自动生成交付路线的工具运行得并不理想。你可以自己使用旗帜手动设置交付路线,这对于精细的微观管理来说是一个不错的选择,但当它是让每个建筑的交付正常运行的唯一方法时,就显得有点乏味了。
深度思考
值得庆幸的是,有些资源不需要物理运输。除了基本需求外,富裕的希腊人最终会开始要求像哲学这样的无形商品,哲学在哲学学校生产,然后或多或少地从与其相连的讲台上进行广播。建筑还需要由专门的公共安全建筑提供维护和消防覆盖,还需要公园和花园等审美装饰,以及后来以剧院形式出现的文化。UI 中也可以看到军事和科学,但这超出了我所玩的简短 Demo 的范围。同样,这套城市机制必须连接到税收系统,但我不需要与其互动,因为 Demo 为我提供了几乎无限的资金供我挥霍。
当然,在管理我不断增长的定居点时,我并不完全是孤军奋战。Theos: City of Myth 拥有几位希腊神灵可供选择,他们提供不同的加成,可以对游戏风格产生重大影响。除了教程之外,Demo 中唯一可用的地图是以古代雅典为基础的,并将你锁定在智慧女神雅典娜的庇护之下。
雅典娜的恩赐主要集中在成为一座哲学家之城:哲学学校除了生产哲学外还生产文化,讲台也兼作岗哨。当你能用激烈的辩论来娱乐自己时,谁还需要戏剧呢?当你能用逻辑和修辞向罪犯解释他们为什么不应该犯罪时,谁还需要守卫呢?玩笑归玩笑,它为雅典城市提供了鲜明的主题,并且感觉比单纯的某项百分比加成更有意义,因为它还节省了大量空间,并改变了我对规划新区域的思考方式。
希腊之美
Theos: City of Myth 最强大的方面之一是其美术风格,3D 建筑中居住着表现力强、性格开朗的 2D 精灵,他们是穿着色彩鲜艳的地中海服饰的各种城镇居民。粉笔白的悬崖从粉蓝色的海面上升起。充满活力的公共建筑散发着细节的光芒,而闲散的市民则在弹奏竖琴或与猫玩耍,为名胜古迹带来了生动的活力。Demo 中有几个建筑仍在使用占位美术,而且当一个地区的吸引力通过在土路上逐渐撒上大理石砖直到最终变成纯白色来显示时,看起来可能有点尴尬。但对于哪些区域被认为是最富裕的,这是一种有用的视觉缩影。
在无法充分探索贸易和战争等系统的情况下,很难确定 Theos: City of Myth 从周围的石头中完全雕琢出来后会是一款什么样的游戏。但它有足够的魅力,如果它能解决一些小问题,我肯定会再次回到它宜人的海岸。再次引用我们的小伙子柏拉图的一句话:“不经历艰辛,就没有美丽。”
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