最初在1998年推出的《盟军敢死队》系列,相信早已经成为了众多80、90后玩家童年时代的“回忆杀”。当年游戏开创性的即时战术(RTT)玩法,丰富的二战关卡地图以及个性十足的敢死队成员,现在依然能让很多老玩家回忆起那时:初见时的新奇感,上手后的一脸懵逼到无数次尝试后的成就感。而那些经典台词:I'm Coming, Sire;Consider it done;Leave it to me ;Whatever you say, officer……甚至成为了小编的英语启蒙。可惜的是,《盟军敢死队》在2代的巅峰过后,就在争议中急转直下。而如今面对在近20年重生的系列前传《盟军敢死队:起源》,我们不禁要问:这中间究竟发生了什么?

意外成为爆款
我们先回到起点,看看《盟军敢死队》当年是如何异军突起的。上世纪90年代末是RTS游戏风起云涌的黄金时代。当年在爆火的《红警》与《魔兽争霸》等游戏主打兵种繁多的快节奏即时战斗玩法时,开发商Pyro Studio则独辟蹊径,以“少即是多”的设计理念,通过有限可控的角色和讲究战术的慢节奏潜行暗杀玩法,成功让《盟军敢死队》脱颖而出,或者完全可以说是,意外成为了爆款——《盟军敢死队:深入敌后》在商业上取得的重大成功,远远超出了Pyro的预料。

当年作为96年刚成立的一家西班牙游戏工作室,Pyro最初给游戏定的销售目标只有1.5万套。但仅仅在德国,游戏在98年6月推出后,就霸占了该国游戏销量榜长达16周,当年9月底就卖出了15.8万套。到11月,游戏的全球销量达到60万套。而到2000年5月,初代《盟军敢死队》的销量就飙升到了150万套。

期间,游戏的重大成功,也让Pyro马不停蹄在99年3月底推出了扩展包《盟军敢死队:超越职责(Beyond the Call of Duty)》或翻译为《盟军敢死队之使命召唤》。这个扩展包不仅包含8个全新任务,而且其中引入的击晕敌人、香烟以及间谍换装等经典玩法,也为后来更火的《盟军敢死队2:勇往直前》奠定了基础。
高处不胜寒
最初在2001年9月推出的《盟军敢死队2》相比初代,不论在技术层面还是玩法层面,都有巨大的进步,并且至今也是很多老玩家心中的系列最佳。在技术层面,可调整的画面视角、开放的室内场景和水下区域以及更加精美的画面、多样的战场环境互动,都极大改善了游戏体验。而在玩法层面,绿扁帽和狙击手的爬电线杆机制;新角色小偷的钻洞、爬窗以及狗子“威士忌”的分配物资和吸引功能,加上新引进的背包资源管理系统,都极大拓展了2代的玩法思路。

当然,这代给小编留下的最深刻的印象,则是新增的太平洋战场任务。“目标:缅甸”地图中,塑造的大佛像,非常有特色的寺院佛塔建筑以及可以骑的大象和河道中的鳄鱼……至今九游小编都还记得当年初次玩到时,心中油然而生的惊(wo)叹(cao)。除此之外,这代借鉴经典二战电影引进的桂河大桥以及拯救大兵史密斯任务,在后来了解了相关背景后,再去体验还是能在独特细致的场景地图中,感受到玩法的趣味性。可以说,《盟军敢死队2》在地图这方面做得非常良心。其他如德军的驱逐舰、日军的航母以及科尔德茨城堡监狱,几乎每一章都能给玩家带来独特的大场面。

可惜的是,尽管《盟军敢死队2》凭借精良的制作,在口碑上取得了重大成功,但是高昂的开发成本以及主机版的彻底失败,则让这代在商业上只能是基本覆盖成本。游戏当年的开发成本,据报道,高达700万美金,虽然首发50万套的销量,并且当年国内不太成熟的市场也贡献了18万套,但游戏的销量刚刚超过100万套(也有统计称150万套),严重低于发行商Eidos的预期。而2代的盈利不足,也导致Pyro后续在三代的开发上缩手缩脚。
转型转入下坡路
到2003年10月,Pyro在时隔两年后,继续推出了《盟军敢死队3:目标柏林》。这代游戏开始转向纯3D画面,并且在任务结构上做了大幅调整。游戏使用的纯3D引擎,确实使得画面效果更加立体,特别是室内场景,这代的进步尤为明显。但人物和部分场景粗糙的3D建模则让其在画面效果上只能说是毁誉参半。再者,由于取消了部分快捷键,这代在操作上变得很不顺手,这也是让当年小编弃坑的原因。

《盟军敢死队3》在任务结构上,可以让玩家自由选择的三大主线战役:“斯大林格勒”、“诺曼底”以及“中欧战场”,改变了以往分章节线性的任务模式。虽然各个战役中的多个任务层层推进,呈现了三段较为完整的故事,但总共12个任务,相比于2代的10章,在可玩内容上实际瑟是缩水了;而且战场集中在欧洲,也让其失去了2代关卡地图的多样性。除此之外,在可用道具、角色上的削减,也让这代在玩法上缺乏自由度。因此,《盟军敢死队3:目标柏林》不论在评价上还是在销量上都表现平平。

此后,Pyro又进一步彻底转型,借鉴当时开始流行起来的《荣誉勋章》和《使命召唤》这两个二战FPS游戏,在3年后的2006年初,推出了依然主打潜行暗杀玩法的系列新作《盟军敢死队4:打击力量》。如果和同时代的其他FPS游戏横向对比,这作在画面表现和枪械音效、手感等方面都不差。但是在核心玩法上,单调而局限的场景地图、反应迟钝的AI,加上消音器手枪的引进,则让这代失去了前作的挑战性和战术性。

前作在等距视角下,可以充分实现的大场面,在3D环境下由于预算不足,只能大幅缩减;敌人的视野、反应以及动作细节在等距视角下,可以做得相对比较粗糙,但在第一人称视角下,如果敌人还是近距离视野极小,并且几乎对脚步声、尸体倒地声毫无反应或者即便做出反应也是动作僵硬,那游戏呈现的潜行暗杀玩法,就会经常显得特别“出戏”,很难经得起近距离的审视。而同时代的其他FPS由于本身就是以快节奏的枪战为主,尽管细节同样不足,但大部分场景可以一带而过……

水土不服的核心玩法,使得《盟军敢死队4:打击力量》的媒体评分惨淡,PC和主机的Metacritic均分,都没有超过65。游戏的销量同样非常不堪,尽管目前没有明确统计数据,但可以肯定是与2代相差甚远。此后,Pyro与发行商Eidos的合作终止、新游戏项目的取消以及曝出的裁员,也能从侧面证明《盟军敢死队4:打击力量》在商业上的重大失败。

此后,《盟军敢死队》系列就被Pyro束之高阁。到2012年,在其与Play Wireles合并成立Pyro Mobile,开始转向开发手机应用和游戏后,关于这个系列的未来更是变得无比黯淡。直到2018年,在《盟军敢死队》易主后,这个系列才让人重新看到希望。
易主与重生
以收购经典游戏IP著称的德国游戏厂商Kalypso,在2018年从Pyro手中把《盟军敢死队》收入囊中。此后,Kalypso分别在20年和22年推出了系列2和3代的高清重制版,配合对UI界面和控制方式的改进,这两款经典还是吸引了不少情怀玩家。但毕竟是“年岁过高”的老游戏,高清重制版在兼容性、BUG以及部分操作都存在一些小问题。如F9地图的切画面无法实现、背包切换的不流畅以及中文配音的错位等等。

终于到去年初,Kalypso的内部开发团队Claymore推出了系列正统新作《盟军敢死队:起源》。游戏在设定上作为系列前传,一一呈现了敢死队成员最初组建时,合作执行的任务。经典角色工兵、绿扁帽、狙击手、间谍、司机以及水鬼都有出场。游戏呈现的二战战场也横跨了北非、西欧与北欧,各种当地特色的军事营地地图,在相当不错画面效果下,都做了非常细致的呈现。

在具体玩法上,这代一方面大量继承了原系列游戏中的动作模式和道具武器。例如,匍匐爬行、藏尸体、爬电线杆、绿扁帽的挖沙藏身、间谍的换装等机制,以及捕兽夹、口哨、狙击枪、鱼叉等经典道具也都存在。另一方面新作也借鉴其他RTT游戏,引进了命令模式下的协同击杀以及更丰富的环境杀和敌人更加灵活多样的视线、搜寻模式等等。再者,在最近推出的第二部DLC“不弃袍泽”中,还有新引进的相互关联的无线电通讯兵。在模式上,本作还支持,本地和在线合作模式以及更加友好的手柄操作。整体上,《盟军敢死队:起源》是一部非常合格的系列续作,尽管并未引进背包系统以及存在动作不连贯、道具创新性不足等问题。

当然在《盟军敢死队:起源》身上,我们也能看到,当今RTT游戏普遍存在的叫好不叫座的现状,游戏的销量据估计,在3.7万到6万之间。类似的,我们知道,此前比本作更受好评的《影子战士》 和《影子诡局》的开发商Mimimi因为收入不足以覆盖开发成本,而在被迫在23年底解散。

不可否认,现在的RTT游戏多多少少都存在的前期节奏缓慢,后期套路固化,玩法重复的问题,这方面亟需未来新作通过道具、技能、地图以及敌人等方面大量创新做出改善。而其他以第三人称或第一人称呈现的,画面更立体,AI更智能,更有代入感的潜行游戏的纷纷出现,也拉高了现代玩家对这类游戏的审美。比如《合金装备》系列、《羞辱》系列、《杀手》系列,甚至很多动作冒险游戏如《古墓丽影》、《最后的生还者》以及《夺宝奇兵:古老之圈》也都融入了大量的潜行暗杀玩法。传统RTT游戏如何转型,也是一个很现实的挑战。
粤公网安备44010602000283号
全部评论