根据我参加的一场小组采访,暴雪娱乐高级副总裁兼开发负责人 Walter Kong 表示,漫威争锋 的出现促使该工作室在 Overwatch 中采取了更大的创意冒险。
Kong 表示,这款游戏于 2024 年 12 月进入英雄射击游戏市场,迫使暴雪重新审视那些此前因过于谨慎而未敢尝试的想法。他形容这种影响对团队来说既是一种威慑,也是一种激励。“我认为 漫威争锋 的发布对我们而言意义重大,因为我们在这一领域有了直接的竞争对手,”Kong 说道,“他们正在做一些我们曾经考虑过,但因为过于保守而没敢尝试的事情。”
他补充说,竞争压力促成了内部思维模式的转变,即“求稳”不再被视为风险最低的选择。“当 漫威争锋 上线时,它对我们的游戏产生了相当重大的影响,”他说,“它确实让我们感到了一点压力……但从另一方面来看,它也给了我们放手一搏的许可,让我们不再那么畏首畏尾。”
实验性系统展示了 Overwatch 如何转向更具风险的设计

Kong 表示,这种转变有助于开启更多实验性设计决策的大门,并广泛指出了在 Overwatch 2 的持续更新中引入的更新颖的游戏方向和系统。在实践中,这种实验性体现在诸如“体育场(Stadium)”模式等内容中,该模式重新思考了相较于传统 5v5 列表的比赛结构和节奏,以及游戏的特质系统(perk system),该系统增加了比赛中期或基于进度的修改器。
这也体现在暴雪更广泛的内容节奏中,包括最近一次性推出五位英雄的决定。
英雄射击游戏领域的压力与日俱增
这些评论正值英雄射击游戏领域竞争加剧的时期。漫威争锋 在 Steam 上表现出了强劲的势头,最高同时在线人数超过 644,000 人,近期每日峰值仍接近 100,000 人。相比之下,Overwatch 2 在 Steam 上的历史最高在线人数为 166,000 人,近期 24 小时峰值约为 65,000 人。
虽然 Steam 的数据并不能代表这两款游戏的所有玩家群体,但它们确实反映了双方在同一赛道下所面临的可见竞争压力。
这种压力在整个游戏领域也体现得更为广泛。今年 3 月,在上市仅一个多月后,巅峰守卫 就因玩家群体迅速流失以及开发者对可持续性的担忧而永久关停。
此次关停之后,开发商 Wildlight 进行了裁员。这短暂且动荡的生命周期,已成为新进入者在实时服务射击游戏领域生存难度极大的缩影。
在采访中,大型实时服务游戏团队将竞争对手描述为让自己感到“害怕”(即使只是部分感到),这是非常罕见的。我很欣赏这种坦诚;这感觉像是行业可能更需要的那种直率。
粤公网安备44010602000283号
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