01 8020号指令 作为 Supermassive Games 工作室继《直到黎明》之后全力布局的互动电影式恐怖游戏 IP,《黑相...

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8020号指令

作为 Supermassive Games 工作室继《直到黎明》之后全力布局的互动电影式恐怖游戏 IP,《黑相集》第一季先后推出《棉兰号》《稀望镇》《灰冥界》《心中魔》四部作品,树立了 “选择决定生死、全员皆可阵亡” 的招牌玩法,成为近五年互动恐怖游戏领域,最具代表性的系列作品。

而随着《黑相集:8020号指令》的登场,这个深耕互动恐怖领域的经典IP,正式开启全新第二季篇章。作为第一季沉淀四年后的开篇新作,本作彻底跳出了过往地球实景、历史传说的框架,首次将故事舞台搬至浩瀚太空,用科幻新场景,讲述了一个一如既往的故事:

在新的环境中努力活下去,然后在意想不到的地方把命丢掉。

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面熟的演员,和偶尔面瘫的脸孔

和 Supermassive 过往的作品一样,《8020号指令》用一段序章拉开帷幕,而序章里的这些角色,我劝你最好不要对他们产生任何感情——这帮人从出场的那一刻起,脸上就写着“你好,我是教学关的炮灰”几个大字。

这招虽然老套,却依然管用。序章属于教学关,不仅教会你探索和交互的基本操作,更在你还没认全这些船员的时候,就让一种黏不拉几的诡异物质悄悄渗入船体,几乎是瞬间就营造出一种不安的感觉。

进入主线后,玩家可以逐一结识五位可操控角色,以及更多的配角船员。开场的对话密度相当高,船员们几乎是在用填鸭式的方式向你交代他们的地球背景、个人信念、以及彼此之间的关系。说实话,这个开场实在是有点僵硬和笨拙,像是编剧急于在剧情失控之前把所有设定全塞给你——这种熟悉的三流剧本的感觉,虽然未经考证,我却有理由怀疑本次剧本写作者和第一季的是同一批人。不过考虑到整体单周目流程也就6到8小时,前期这种略显仓促的铺垫,倒是给后半段留出了喘息的空间。

和系列传统一样,这次又邀请了一些影视圈演员加盟充当脸模,比如拉什纳·林奇(《惊奇队长》《007:无暇赴死》)饰演了飞行员布里安娜·杨,丹尼·萨帕尼(《黑豹》《星球大战:最后的绝地武士》)则饰演指挥官诺兰·斯塔福德。

这种选角策略在以往作品中是加分项,但在本作里却偶尔成了减分项。大部分时候的角色演出没有问题,但我也不止一次撞见这样的尴尬时刻:一个角色理应发出绝望尖叫的时候,画面中那张脸却像加班的牛马一样平静微死,台词念白也平淡缺少情绪,让人瞬间出戏。

这种熟悉的演员脸在恐怖场景中的偶尔“面瘫”,简直是恐怖谷本谷了——你盯着一个你熟悉的真人演员,看他以一种明显不对劲的方式在表演,这种诡异感有时比外星怪物本身更让我感到害怕。

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恐怖气氛到位了,恐怖感却流失了

如果你以为本游戏既然剧本一般,那么恐怖部分一定全是 Jump Scare 这种最初级的恐怖方式,已经不抱太多期待,那《8020号指令》又会带给你一些额外的惊喜:深空飞船里那些被血肉组织侵蚀的走廊,耳畔挥之不去的恶魔细语,远处来源不明的金属撞击声,所有这些元素共同编织出一张缓慢收紧的网,对环境的深刻塑造,带来了十足的心理压迫效应。

游戏基调也从系列也从以往略带戏谑的B级恐怖片致敬,转向了一种更为严肃、更带有思辨性的科幻惊悚。有些场景的压抑感,会让人联想到《异形》或《黑洞表面》那种存在主义哲学式的恐怖——世界本就是荒诞冰冷的,人只能自己寻找活着的理由,直面一切孤独、恐惧、死亡与虚无。

但问题来了:游戏似乎并不自信它所营造出的氛围能压住场子。在故事开篇不久,从两位序章角色查看受损船体的时候,游戏就向玩家暗示了正在渗入飞船的外星实体会带来灾难。

从这以后,游戏的叙事陷入了同一个套路:玩家总是在角色们自己发现真相之前,就已经提前获悉了即将发生的灾难。在这种上帝视角的安排下,角色的恐惧感,对屏幕前的玩家而言严重打了折扣——你早已把深渊的底细摸了个一清二楚,再眼睁睁看着他们走向未知的深渊。未知的恐惧本来是一种信息差,可以成为制造悬疑的利器,可以让玩家沉浸式地代入惊恐的角色,现在这种频繁出现的“剧透”就好像一只提前弹出的安全气囊,有了这样的心理缓冲,就实在说不上有多恐怖了。

更让人觉得可惜的是故事对“拟态者”(外星生物能变成任何船员模样)这个巧妙的设定没有利用好。你该信任谁?刚才和你分开又重聚的队友,还是他本人吗?这是多么完美的供人相互猜忌的温床!

但整款游戏里,真正让你陷入“现在和我说话的,是人还是怪物”这种致命的拷问时刻,我怎么回想好像也就遇到了两次。这种利用外星生物的变形能力挑拨离间、制造猜疑的做法很快就被搁置了,真假队友的悬疑在游戏后半被纯粹的巨型血肉怪物所取代,本可以贯穿始终的巧妙设定就这样草草收了场。

游戏里也确实有一个令人瞠目的关键时刻:当你的通讯器上突然多出一个不该存在的联系人时,那个瞬间我是真的感受到了一丝冷嗖嗖的寒意,只是这样的瞬间实在太稀有了。

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系统革新的得与失

玩过之前《黑相集》系列的人都知道,这个系列游戏的魅力在于你的选择会引发连锁反应——有人生还,有人惨死,剧情分支盘根错节。但系列一直以来的痛点也很明确:通关后你会忍不住去想,“如果我选了A而不是B,事情会怎样?”你不知道,也找不到更便捷的办法去验证。重玩整个章节甚至整个周目的时间成本,对大多数成人玩家来说太过奢侈了。

《8020号指令》用一个呈现在时间轴上的节点系统优雅地解决了这个问题。所有关键抉择都被标记为“转折点”,展示在一条清晰的时间线上,你能看到每一条分支路径如何分叉、又在何处汇合。利用这个系统,你可以随时跳回到任意一个已经解锁的转折点,从那里重新来过。

这意味着探索不同结局的门槛超大幅度地降低,想看看某个角色的另一种命运,或者想补漏掉的收藏品,只需要跳回去就行。如果你不想被这种便利诱惑的话,游戏也贴心地提供了禁止回溯的难度模式。(不过到底是谁会用这个模式啊!)

这种设计对于一款以多分支叙事为核心的游戏来说,是非常友好的,它开始充分尊重了玩家的时间,也理解玩家不可能反反复复为了一两个不同的镜头重刷整段故事。当探索故事另一种可能性变得更为轻松,游戏的重复可玩性才是被真正激活了。

对比系列前作,《8020号指令》还有一个根本性的改变是:你不再被钉死在固定机位和线性过场之中。现在你可以操控角色在飞船的各个区域自由走动,翻找数据板、收集品,解决一些环境谜题。它给人的感觉已经不太像第一季那种纯粹电影化的《黑相集》,反而更接近一款传统的叙事驱动RPG。

而系列曾经标志性的QTE追逐——那些需要狂按按键来跳跃、滑铲、翻越障碍的窒息时刻,在本作中被大幅压缩。现在的逃跑,只需要按住前进键向前推就行了。对于手残党来说,这可能是福音;但对于QTE爱好者,总觉得少了点什么。

填补这些空缺的,是大篇幅的潜行玩法。在充塞着血肉的船舱里,玩家需要运用移动和探测技能,偶尔还要用远程入侵来制造干扰,把巡逻的外星生物从你的路线上引开。潜行本身设计得中规中矩,敌人的AI并不算聪明,巡逻模式也相当固定,但也没有让人太过烦躁的时候。通常跑过一到两个房间,可能就会遇到这么一个轻度谜题或陷阱,然后就会回到深入的对话或探索环节。

但是到了流程中后段,潜行场景开始暴露出明显的重复性。进入新区域、躲怪、开门、看剧情,然后又进入下一个区域,又躲怪……这些环节在后期变得拖沓,打乱了故事缓缓向前推动的正常节奏。这样的改变,意图明显是创造出更高的可玩性,但曾经第一季的电影感却在这样的革新过程中流失了。

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结语

《8020号指令》是一部充满了矛盾的作品。它有不少令人激动的新设定——孤寂的深空、拟态者、猎杀者……但它在执行上却不断给自己使绊子,比如依然没有太多长进的剧本,过早向玩家泄漏剧情底牌,没能在身份猜疑这条线上走得更远,还塞进了太多消磨紧张感的潜行段落。演员阵容有亮点,但某些关键时刻的面部表演和台词念白又拖了后腿。

如果你是《黑相集》系列的忠实粉丝,你可能会感受到一种微妙的拉扯——它在很努力摆脱原来单一的线性演出模式,想变得更“大”,却在此过程中丢掉了一部分让自己变得特别的东西。它不是Supermassive最好的作品,但毫无疑问,它是这家工作室一次大胆的星际试航。