请耐心听我说。试图解释 Titanium Court 有点像是给一群三年级的小捣蛋鬼教法语高级课程。这款难以归类的独立游戏是今年独立游戏节(IGF)塞尤马斯·麦克纳利大奖(Seumas McNally Grand Prize)的得主,它极其欢快地沉浸在错综复杂的系统交织中,以至于你需要精通它自成一派的语言,才能完全掌控它。这并不是新手引导的失败,而是开发者 AP Thomson 这场荒诞乐趣的核心所在。
让我们退一步说:电子游戏复杂得要命。我们这些玩了几十年游戏的人,往往会想当然地认为,即使是游戏媒介中最基本的概念,对普通人来说也可能像天书一样。我甚至不是在谈论像“银河恶魔城”(Metroidvania)或“魂系”(Soulslike)这种古怪的术语;你随便在街上拦住一个人,问问他们什么是策略游戏。让沉迷于 糖果传奇 的妈妈去定义一下什么是“平台跳跃游戏”(platformer)。让你的爷爷搞清楚 RPG 代表什么,看着他瞬间崩溃。这种令人费解的“黑话”远不止我们用来分类游戏的词汇;任何一款游戏的设计语言,都是经过数十年迭代、深藏了无数层逻辑的结果,对于新手来说同样难以解析。见鬼,我写电子游戏评论已经二十年了,如果你让我去玩一把 MOBA,我恐怕会当场吓尿。
如果你自诩为游戏界的皇室成员,Titanium Court 会竭尽全力把你拉下神坛,让你像其他平民一样在庄园经济的底层挣扎。这是一款极其滑稽的王国管理游戏,它扮演着弄臣的角色,在尽情玩乐的同时,逐渐揭示其天才般的跨类型融合玩法是如何运作的。更令人印象深刻的是,Thomson 在这个舞台上找到了一席之地,将一场带有自我意识的游戏解构变成了一部战争讽刺剧。起初,它看起来可能只是在捉弄你,测试你的游戏设计素养,但如果你顺着它的思路玩下去,你会发现这是一部极具创意的喜剧作品,能从中胜出是一件乐事。
好吧,我该怎么解释呢?Titanium Court 是一款融合了塔防、三消、策略和 Roguelite 元素,并置于低保真 Apple II 图形冒险游戏外壳下的作品。这听起来太拗口了,让我们换个更简练、更易懂的说法。Titanium Court 是一款中世纪异世界作品。太短了,但还不够贴切。Titanium Court 看起来就像是把《无尽的玩笑》(Infinite Jest)里的 Eschaton 游戏放进了《仲夏夜之梦》里。天哪,这得花点时间说明。
我们先从故事说起吧。我们都懂故事,对吧?你扮演一个普通人,在树林里迷路后被魔法传送到一个奇幻王国。当附近王国的精灵发现你后,他们加冕你为女王,条件是你必须帮助他们进行一场战争。当然,你唯一关心的只是找到丢失的钥匙,好逃离王宫回家。要实现这一目标的唯一途径,就是配合他们,成为一名能击退敌军和喷火巨龙的战略大师,直到找到四把钥匙并从正门离开。
我敢说,这只能描述 Titanium Court 大约 1% 的内容。一个纸面上听起来足够简单的古老传说,成为了大量滑稽的“穿越者”喜剧的跳板。王国的运作基于一套令人费解的规则和习俗,听起来就像是随口编出来的——一个像玩“卡尔文球”(Calvinball)一样运作的帝国。例如,战争的计分方式就像棒球比赛的记分牌……只不过把“橄榄球”(那绝对是个鸡蛋)带到“达阵区”会让你获得额外分数。文化误解是双向的。在战斗中,你偶尔会偶然发现现实世界中的路标。你的同伴会将其解读为某种不祥的预言,而不是字面上的司机指示。向他们解释也没用,因为试图证明汽车的存在只会让对话陷入死胡同。精灵们以调皮捣蛋著称,Thomson 在构建这部总是和你开玩笑的奇幻闹剧时,也同样如此。
这一切都非常符合经典 PC 冒险游戏的精神,而 Titanium Court 也深受其影响。你可以从那极简主义的艺术风格中看出来,它看起来就像是在古老的电脑上编程出来的;战斗间隙,你只能通过屏幕上的箭头按钮指挥你那豌豆大小的英雄在宫殿大厅里移动。这让人想起了像 Sherwood Forest 这样的经典奇幻游戏。那个时代的冒险游戏核心就是把玩家扔进一个未知的世界,挑战他们自己去摸索。没有地图我该如何穿过这些屏幕?这块燧石我该拿来做什么?这些既是语言测试,也是冒险游戏;目标是通过精通其晦涩的设计来征服游戏。
Titanium Court 将同样的能量带到了桌面上,在每一个不可预测的转折点嘲讽电子游戏逻辑。这就是战争策略发挥作用的地方。准确描述它是一项艰巨的任务;这种类型的大杂烩造就了我今年在游戏中发现的最聪明的玩法,但当我试图解释它时,听起来就像我在说一种外语。和我一起深呼吸一下。
为了成功赢得一天的战斗,你需要在一系列战斗中生存下来。每一场战斗都在一个布满各种地形方块的网格上进行:水域、田野、岩石、敌方据点,以及你需要保护免受入侵者侵害的基地。设置阶段需要你通过类似于 糖果传奇 的三消规则来重新排列战场。将三个或更多的据点连在一起,它们就会从棋盘上消失。这同时也是资源收集阶段。匹配一些谷物方块,你就能获得召唤部队所需的食物。森林(木材)、河流(水)等也是如此。你的城堡以及你在过程中获得的任何防御建筑都可以自由移动,以便将它们放置在有利的位置。例如,在你的宫殿和敌方基地之间放置一些岩石或河流,是一个明智的防御策略。
一旦你的移动次数用完,棋盘就会锁定,进入第二阶段。你利用资源召唤工人来收集附近方块的资源,召唤士兵来攻击所有基地和来袭的敌人。每个单位都有功能和资源成本,如果它们在拼图阶段结束时出现在你的网格中,你可以通过在商店购买来增加手头的单位。一旦你选择了部队部署的顺序并解冻时间,战斗就会像塔防游戏一样自动进行。只要规划得当,让宫殿不至于失去所有生命值,你就能进入下一场战斗,一路打到最后的 Boss 战。获胜后,你可以在晚上探索宫殿,发现大量新谜题,并将部分资源存入地窖。
这些不同类型之间的相互作用产生了一种绝妙的动态。拼图阶段和任何三消游戏一样令人满意,但你必须抵制那种制造大连击来刺激大脑的诱惑。大规模的连锁反应可能会不小心消除你的掩体,或者导致大量的敌方据点掉进你的拼图池中。你必须始终谨慎地进行匹配,并预先考虑它将如何为你接下来的策略阶段做铺垫。这一切都有着令人难以置信的深度,让整个游戏过程充满了战术上的“尤里卡”时刻。
再一次,所有这些都难以描述 Titanium Court 中正在发生的一切,其乐趣在于看着 Thomson 将各种升级的愚蠢元素注入其中。你需要处理弹射器和船只,在战斗中保护那些脆弱的“橄榄球”,向三只愤怒的山羊支付过路费,向空手道大师学习防御咒语,阅读广告推销廉价塔可饼的告示牌,偶尔停下来听 Thomson 唱一首关于鲑鱼的歌,而不是去打 Boss,等等。Boss 可以以不同的方式击败,这些方式俏皮地参考了 Civilization Directive 的胜利条件。(没错,你可以通过经济胜利击败巨龙,废话。)你还可以尝试用不同的职业进入战斗,每个职业都有自己独特的战斗策略。默认的女王职业可以召唤通过摧毁据点获得金币的士兵;而叛逆青年职业则通过用打火机点燃土地来战斗,因为他们只想看着世界燃烧。
你还在听吗?我希望如此,因为这些听起来在纸面上令人困惑的事情,实际上是一场充满乐趣的欢闹,有着太多愚蠢的惊喜等待你去发现。
Titanium Court 向你抛出了很多东西。即使是在教你如何玩的时候,它也是通过一段段令人捧腹的滑稽戏来完成的,它引入的每一个新系统都兼具新鲜的笑点。你见过那些土耳其冰淇淋小贩通过快速的戏法戏弄顾客,不断把冰淇淋从他们手中抽走的病毒式视频吗?这就是 Thomson 处理游戏设计的方式。他不断把甜筒送到你手边,又以某种你意想不到的方式把它抽走。想要足够好地掌握系统以完成一轮战斗,就是要去征服那个卑鄙的冰淇淋小贩。
它在两个层面上运作。首先,这是对 Titanium Court 作为关于游戏设计素养的笑话的元文本解读。当你试图掌握它那一堆复合的游戏玩法转折时,它希望你感到有点力不从心。(就像我说的:电子游戏复杂得要命。)但退一步看,它也像是对战争那种强大愚蠢性的讽刺。奇幻冲突被描绘成一场幼稚的游戏,规则不断变化,充满了可利用的漏洞。这就像一场全垒打大赛,双方似乎更关心如何提高记分牌上的分数,而不是取得实质性的胜利。当你输掉一场战斗,陷入某种你没计划过的混乱连锁反应时,继续按钮用一个冷静的词为你表达了你的辞职:“好吧。”还能说什么呢?你的目标并不是真的要赢得战争,而是尽快离开那里,这很有道理。
如果你仍然对这里发生的事情感到有点困惑:很好。其实我也不太清楚自己在说什么。这款非常有趣的 Titanium Court 旨在讽刺那些难以理解的事情,无论是复杂的游戏、毫无意义的战争,还是棒球。(尤其是棒球。)它撕碎了它们的规则手册,打乱了碎片,让你在胡言乱语中寻找理解。又或许,它只是在捉弄你。
“对于胡闹,没有通用的定量指标,”当我问王国里每个人到底在搞什么鬼时,一位精灵这样告诉我。好吧。
Titanium Court 将于 4 月 23 日在 Windows PC 上发布。本评测基于 Fellow Traveller 提供的预发布下载代码在 Windows PC 上进行。
粤公网安备44010602000283号
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