《辐射》创作者蒂姆·凯恩总结了8条RPG设计建议,核心观点是:不要试图控制玩家。 如果游戏是非线性的,就不要假设玩家一定会先去某地或先和某人对话。即使把守卫放在城门口,也不代表所有人都会停下交流。凯...

《辐射》创作者蒂姆·凯恩总结了8条RPG设计建议,核心观点是:不要试图控制玩家

如果游戏是非线性的,就不要假设玩家一定会先去某地或先和某人对话。即使把守卫放在城门口,也不代表所有人都会停下交流。凯恩指出,很多设计师都会犯一个错误——默认玩家会按既定顺序行动。

不要教玩家玩游戏!资深开发者分享开发经验

当然,可以通过机制强制玩家,比如锁门必须对话或让NPC主动触发,但更好的做法是打造一个值得探索的世界,而不是预设玩家行为。

他的要点包括:主线支持所有角色发展路线;支线支持部分路线但保持平衡;地图要预留支线空间;任意位置都应有可见兴趣点;敌人分为固定与随机两类;探索必须有回报;固定巡逻的NPC更适合潜行玩法。

类似设计在《哥特王朝2》中已有体现,玩家可以绕路进城,还会触发守卫的特殊对话。《巫师3:狂猎》也允许玩家打破流程顺序,从而获得不同剧情反馈。