Pokemon Champions 今日在 Nintendo Switch 和移动平台上线,这款游戏明确知道它想要瞄准的受众群体。问题是,其他人根本没有参与的机会。 它被宣传为一个永恒的战斗模拟器—...

Pokemon Champions 今日在 Nintendo Switch 和移动平台上线,这款游戏明确知道它想要瞄准的受众群体。问题是,其他人根本没有参与的机会。

它被宣传为一个永恒的战斗模拟器——一个统治所有竞争性宝可梦的平台,也是未来官方 VGC 的家园——但它发布时做出了一系列决策,这些决策不仅疏远了它本应为硬核玩家打造的游戏体验,也让其他人感到被冷落。这真是个了不起的成就。设计一个针对竞争性宝可梦的新手体验,最终却让专家和新手都失望,这需要一种特别的狭隘视野。

《Pokemon Champions》未能满足硬核与休闲玩家

让我们先从角色阵容说起,这也是整个关于易上手性的论点开始崩塌的地方。Champions 首发时大约有 130 只宝可梦——而目前这个系列中存在的宝可梦总数超过一千只。理由是,一个更小、更精选的宝可梦池能创造一个更平衡、更易理解的元环境,这个环境可以有意地逐步发展,而不是一开始就让人难以承受。这对于新手体验来说是一个连贯的理念。然而,其结果仍然是一个游戏,你多年来捕捉、训练和关心的绝大多数宝可梦根本不存在。

专注的训练师处境艰难

《Pokemon Champions》未能满足硬核与休闲玩家

该系列的标志性承诺——“捕捉所有宝可梦”——已经悄然变得毫无意义了一段时间,一代又一代,但 Champions 让这种不幸的趋势有了终结感。这是一个受控的环境,宝可梦公司可以决定哪些宝可梦重要,而大多数宝可梦目前还没有入选。可怜的巨翅飞鱼,可怜的咕咕,我的宝贝们。

然后是 IV(个体值)的情况。个体值已被完全取消;现在每只宝可梦都像是在所有属性上都达到最大值一样运作。开发者将其视为一项提升易上手性的举措。但实际上,它抹平了经验丰富的玩家多年来一直在使用的一个策略层面。在戏法空间使用者身上设置最低速度个体值是构建那种原型的基本部分——你想要最后行动,而个体值是你保证做到这一点的方法。

《Pokemon Champions》未能满足硬核与休闲玩家

异兽提升、原初之力和夸克充能都与特定的属性阈值相互作用,而个体值调整可以影响这些相互作用。陀螺球的伤害根据使用者相对于目标的慢速程度而变化。没有个体值控制,其中一些相互作用变成了钝器或完全消失。这些都不是琐事;它们是区分一个好队伍和一个伟大队伍的深度所在。

休闲玩家的情况也好不了多少,而这也是 Champions 放弃了它可能最有趣的提议的地方。Pokemon Stadium 游戏之所以仍然是基准是有原因的——它们为热爱战斗系统的人们提供了一个丰富的单人游戏体验,无论经验水平如何。AI 训练师、租借队伍、竞技场杯赛、小游戏。当你不想或无法面对真人时,可以做些什么。Champions 完全没有这些东西。它本质上是一个 PvP 平台。排名模式、休闲模式、与朋友的私人对战。这就是你得到的全部。

那么休闲玩家呢?

有一整个玩家群体,他们对宝可梦战斗投入很深,但觉得与人类对手对战令人疲惫、压力大或根本不有趣。竞争社区是残酷的。匹配就是匹配。有时候你想运行一个你喜欢的愚蠢队伍,而不是让别人优化的炽焰咆哮虎毁掉你的下午时光。Champions 完全不迎合这种人。我在第五代天气战争期间达到巅峰,那已经够紧张了。我想要小小杯的恶作剧和模拟来自不同游戏的馆主互相战斗。有趣的胡闹。

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如果你已经在 VGC 生态系统中并且乐于忽略它的局限性,Champions 并不是一个糟糕的游戏。但它并不是它所定位的那种广泛的战斗庆典,这是一个值得指出的遗憾。最刺痛人心的是它的存在所暗示的东西。如果这是专门的战斗平台,永恒的家园,那么单人战斗内容出现在主线游戏中的理由就更弱了。既然 Champions 存在,为什么还要把它构建到 RPG 中呢?

Champions 被定位为 VGC 的培育平台,别无其他,这意味着任何想要更多东西的人不仅没有得到这款游戏的满足;他们很可能被悄悄地告知,不要再期待了。

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