自《Critical Role》和《Dimension 20》横空出世并推动桌面角色扮演实况游戏流行以来,该类型的制作水准已取得了长足进步。
我们见识过精密的绿幕布景、完全定制的奇幻场景、带有定制模型的复杂战斗地图、原创配乐,甚至聘请艺术家实时速绘现场发生的一切,为所有人提供视觉辅助。这个类型最大的节目不断获得越来越多的投资——但何时回报会开始递减呢?
更少的制作价值,更多的故事

在接受 PopVerse 采访时,Sam Riegel、Travis Willingham 和 Matthew Mercer 被问及这种媒介形式的演变,以及他们认为实况角色扮演游戏的下一个突破可能是什么。Riegel 的回答特别有趣,因为他希望看到这个类型回归核心:协作叙事。
"有一股驱动力在推动更多地使用技术,"他说道。"使用不同的背景和绿幕,我相信有人正在尝试围绕他们的 TTRPG 实况游戏搞些 AI 生成的无聊东西。但我真正兴奋的是看到相反的方向。如果实况游戏和实际游戏越来越被主流接受,也许会出现小型的、独立的实况表演或小型独立游戏,出现在 YouTube 或 Twitch 或其他地方。"
"使用更少的技术和更低的制作价值;一切的核心只是故事。我不知道;也许有一天会出现类似地下说唱对战的东西,但他们是 TTRPG 的实际玩家,"他总结道。

Brennan Lee Mulligan As A Series DM Means Critical Role Has Finally Got My Full Attention
Brennan Lee Mulligan 担任整个系列的游戏主持人?在一个全新的设定中?一切都是全新的?Critical Role,你引起了我的全部注意。
Riegel 的观点很精辟;《龙与地下城》和其他桌面角色扮演游戏的魅力在于它们的可及性,以及仅仅通过与其他玩家交流就能激发多少想象力。
我不禁感到,随着制作价值的膨胀,我们离最初让人们爱上实况游戏的东西越来越远:所有角色之间的互动,以及扮演角色的人。换句话说,就是讲故事。
Mercer 同意 Riegel 的分析,他说:"我认为[他]说到点子上了。是什么让这种故事形式如此有趣——它是一种非常原始、人性化的故事协作,不受任何技术影响。游戏系统以社会常常告诉人们他们永远做不到的方式,赋予人们成为故事讲述者的能力。"
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