
在《极限竞速:地平线4》中引入季节系统是该系列的一次重大变革。将英国以四个截然不同的季节形态呈现四次,显然是一项巨大的工程。然而,它为游戏注入的是对玩家每周回归的奖励。这被证明极具价值。每周,游戏世界都会有些许不同,让《极限竞速:地平线4》保持着迷人的新鲜感。
对我个人而言,这是一种特别的新奇体验,能虚拟访问一个拥有如此鲜明多样性的世界。我住在澳大利亚,这里要么是炎热晴朗,要么是凉爽晴朗——除非桉树着火了,否则它们一年365天都是绿色的。也就是说,如果Playground Games在《Forza Horizon 3》中就首次推出季节系统,可能会容易得多,但注意到季节差异可能会是一个大问题。
在某种程度上,《极限竞速:地平线5》中墨西哥的季节变化比英国的要稍微不明显一些,该游戏的季节通常更由伴随而来的变化天气来定义。然而,《Forza Horizon 6》回归了剧烈的季节更替,这些更替对周围景观产生显著影响——从寒冷的冰雪冬季到明信片般完美的春季。
“显然,很多人对日本是什么样子有自己的想象,其中很大一部分就是季节性,”艺术总监Don Arceta说道。“这是我们在研究和预制作阶段看到的一大亮点,我们真的很想捕捉这一点。”
“正如你提到的,季节之间的变化如此显著,我们只想确保我们能真实地捕捉到这一点。因此,季节明显不同,与过去的游戏相比也相当独特。”
“我认为,同样有趣的是,它既代表了机遇,也代表了挑战,”制作总监Mike Bennett补充道。“所以,是的,从视觉角度来看,这是一个机会,可以做一些具有更明显视觉对比的事情。因此在季节之间,你真的能感觉到与上周截然不同的东西。”
“但这也是一个挑战,因为当我们回顾从之前游戏中学到的经验教训时,《Horizon 4》中有一些部分,玩家在特定季节可能不太喜欢。一个很好的例子就是冬季。”
Bennett指出,在《极限竞速:地平线4》中,冬季不仅仅是与其他季节相比立即可识别的视觉变化——它还代表了车辆操控特性与其他季节相比的深刻变化。
“我们决定让道路被冰雪覆盖,这在一定程度上是基于我们在《Horizon 3》的‘暴风雪山脉’扩展中获得的乐趣,”Bennett说。“我认为一开始这很有趣,但随着时间的推移,我们发现玩家最终开始对道路总是被雪覆盖感到有点厌倦。”
“所以我们想从中吸取教训,思考,‘好吧,我们如何既能呈现真实的日本风貌——在我们的日本版本中,冬季主要是白雪覆盖的视觉景象——又不会惩罚那些主要想在沥青路上行驶的玩家?’所以我认为我们想出了一个非常好的折衷方案,我们利用了参考资料中看到的情况,即‘嘿,日本人其实很擅长保持道路畅通。’因此,我们的沥青道路通常是没有积雪的。但是,如果你开始越野,驶上砾石路、土路,我们在那些路上保留了更多的雪。”
“所以,如果你是一个寻求更粗糙、更即兴的越野感觉的人,你将在冬季获得更真实的雪地体验。然后我们还有一个非常酷的东西,因为我们有新的阿尔卑斯地区,那里全年都有雪。你在任何季节去那里,都能再次体验‘暴风雪山脉’,这真的很酷。所以,在那里,所有的道路都被雪覆盖;你可以换上雪地轮胎,玩得很开心,开上越野车。如果你正在寻找那种体验,你可以在那里找到它,无论什么季节。然而,如果你是一个在冬天不想花太多时间在雪路上的人,你就不必经历那种体验。”
Bennett解释说,并不是每四周玩家数量就一定下降,但团队确实察觉到一些对湿滑冬季的普遍厌倦。
“我不确定数据是否真的显示了这一点,但这绝对是我们与社区团队合作和查看论坛时看到的一种情绪,”他说。“存在一种疲劳感。”
“有些人喜欢冬天。而且有趣的是,当我们转到《Horizon 5》时,我们实际上看到了这种相反的情绪,人们说,‘嘿,有点想念雪;雪在哪里?’是的,雪在那里,但它被限制在火山顶部,因为同样,我们在某种程度上是基于我们当时所构建地点的真实性。所以,是的,我认为日本的机会在于它让我们有望同时满足这两类玩家,并让他们都感到满意。”
据Playground称,日本的季节充满了玩家可能不会立即注意到的微小细节。很难错过苏草不断变化的色调,或者日本标志性的盛开樱花树——但《Forza Horizon 6》的许多细节要微妙得多。是的,Playground Games正在为《Forza Horizon 6》添加虫子(bugs)——只是不是那种破坏游戏的程序错误(bugs)。
“所以萤火虫,显然你只能在我们的夏季体验到,而且只在地图上的少数几个区域,”Arceta说。“所以这是你会遇到的东西。”
“我们还有其他季节性的点缀,我们有这些惊人的锦鲤,点缀在寺庙和神社前的池塘里。在特定的季节,你可以看到并观察它们,这是一个不错的细节。你永远撞不到它们,但你可以开车靠近它们,然后它们会匆忙游开,这真的很不错。”
车辆现在也会在寒冷条件下产生可见的排气,因为搭载着热废气的水蒸气遇到清爽的空气并凝结。
“我们真正想捕捉的一点是,我们想把这款车当作一个活的、会呼吸的机器来对待,”Arceta解释道。“其中一个细节就是天气非常寒冷时出现的水蒸气。”
“我记得我在加拿大长大时,看到排气口喷出所有的水蒸气,我们想捕捉这一点,只是为了说明这辆车是活的。我们在冬季以及阿尔卑斯地区(全年每个季节)都表现了这一点,但在秋季和春季较冷的时候也是如此。”
《Forza Horizon 6》日本季节的另一个重要元素是这些季节中的人文成分,Playground确保将各种日本祭り(matsuri)——日本传统的庆祝活动和节日——融入到游戏的背景中。
“这是一个我们觉得从我们的文化顾问那里获得了很大价值的领域,他真的帮助我们理解那里发生了什么,”Bennett说。“所以有一些非常酷的细节。”
“日本有太多的当地节日,”Arceta补充道。“我们无法全部呈现,但我们选择了一些不仅对日本人,而且对世界其他地方都非常具有标志性的节日。”
“所以,是的,在春天,你会看到庆祝儿童节的鲤鱼旗(koinobori)。在秋天,你会看到灯笼节,灯笼被放到空中和河面上。在我们的夏天,我们有风筝节,所以你会看到人们把风筝放飞到空中。然后其中的一个小细节是,我们想保持它与驾驶员、汽车相关。所以我们在上面有某些符号,这些符号与汽车文化和《Forza Horizon》世界相关联。”
凭借团队在《极限竞速:地平线5》中使用的效果显著的世界演化方法,Playground也有机会在未来在这方面做更多事情。
“是的,当然有可能,”Bennett说。“我的意思是,我们已经将这项技术带到了下一款游戏中。我认为我们觉得这是我们在《Horizon 5》上做出的最佳投资之一。”
“而且我们已经付出了一些努力,以确保这次我们也能在这方面做得更多一些。从Xbox One一代主机向前迈进,在这方面解放了我们的双手,给了我们更多的潜力。所以,是的,我们根据之前的游戏学会了如何庆祝一年中的关键时刻,我认为我们肯定也期待通过在《Horizon 6》上的实时运营计划来探索这些机会。”
当然,变化不仅仅是视觉上的。它们也对比赛本身产生重大影响,尽管Playground始终致力于确保没有某个季节是完成特定赛事的最佳或最差季节。
“例如,当我们在农田时,稻田可能是你看到真正巨大季节变化的区域之一,”Bennett说。“所以,在冬天,它们结冰了,变硬了。在秋季和夏季,它们饱和,充满了水。”
“所以,如果你开着一辆越野车巡航穿过那个生物群落,感觉会非常不同。因此,如果你在该区域驾驶时进行越野或越野赛事,在车里的感觉也会非常不同。所以这也会带来一定程度的深度。你可能会发现,在较干燥的月份,一辆更传统、稍微更侧重于公路的车辆在那里可能更合适。但当这些东西真正被水饱和时,你会想要一辆行程长、轮子大的车,可以涉水而过,享受一些乐趣。”
“这绝对是团队考虑的因素。理想情况下,我们希望构建我们的赛事,使其具有尽可能多的多功能性和用途。所以,理想情况下,它们感觉不同,但不会仅仅因为你玩它们的季节而惩罚你。我们希望你能回去,感觉可以体验到新鲜的东西。我们不希望人们觉得,‘嘿,我不应该在那个季节去做那个赛事,因为它不会那么有趣。’它应该只是感觉不同。这是一般的理念。”
Playground团队发现自己因回归到一个季节间外观变化如此剧烈的环境而充满活力。Arceta目前尤其喜欢秋天,但Bennett发现选择起来更困难。
“日本在现实生活中有72个微季节,随着这些微季节,树叶变化,野生动植物也发生变化,我们将这些分解为四个主要季节,这非常令人兴奋,”Arceta说。“只是在那个地点捕捉那个季节最美丽的版本。每个季节之间的差异如此显著。我知道我们的环境团队超级兴奋,只想投入构建我们这个版本的日本。”
“我在两个季节之间犹豫不决。所以春天,显然,你会看到标志性的樱花,但我认为秋天。秋天是我最喜欢的季节,只是因为你在那个季节获得的色彩量和色彩对比度。它还具有一种该游戏独有的新天气类型,叫做云海(unkai),也就是我们的云之海。所以我认为秋天正逐渐成为我在这款游戏中最喜欢的季节。”
“我觉得我几乎每天都在摇摆,取决于我的心情,”Bennett笑道。“如果我必须选一个,我总是被夏天吸引。我认为,特别是在一年中的这个时候,外面有点冷,能够跳进游戏,看到所有那些郁郁葱葱的绿色——那种吉卜力式的视觉——只是一个非常宜人的环境,可以花时间巡航和探索游戏世界。”
“但是,是的,这很棘手。就像,Don刚才谈到了秋天。我认为一件非常棒的事情是《Horizon 6》秋季调色板的活力。我认为与《Horizon 4》相比,我们真的推动了这一点。所以相对而言,它是一个色彩更丰富、也许更令人愉悦的视觉体验。但是,是的,它们都有独特之处。即使是在小细节方面,比如雪,我们的环境团队真的去加强了它。有细小的雪粒,小雪堆,所以相对于我们之前游戏所能做到的,那里有更多的细节。肯定很难选择。”
虽然工作量很大,并且使团队需要坐下来审查和测试游戏运行的次数增加了四倍,但团队坚持认为结果是值得付出的努力的。
“是的,这是大量的工作,我认为可以肯定地说,其中很大一部分工作落在Don和我们的视觉团队身上,”Bennett说。“是游戏世界,确保视觉是连贯的;努力确保人们没有一个明显的最爱,即世界看起来最好的时候。”
“你希望所有季节都各具特色,拥有自己独特的、你期待的时刻,这样当你每周跳进游戏时,‘哦,我要再去看看积雪的越野区域,或者我想去捕捉一些云海的踪影。’”
“用非常简单的话来说,如果你回到《Horizon 3》——我们只有一个非常强大的视觉调色板,没有季节性——我们会坐下来,我们会审查游戏,我们会审视它。我们现在必须做的是坐下来,审查游戏,并审视它四次。”
“所以,这不仅仅是‘嘿,去创作那棵树,让它看起来像那棵树的最佳版本’的情况。而是‘确保我们研究了那棵树如何随季节变化,并准确地表现了这一点。’然后当我们开始调整游戏性能时,我们必须以不同的方式优化我们的内容。如果你把树叶从一棵树上拿走,渲染那棵树的性能成本与它长满叶子时是不同的。”
“所以,即使从渲染优化的角度来看,也有大量额外的工作必须投入以确保游戏正常运行。所以这不仅仅是视觉效果,不仅仅是创作方面——还有性能方面。我们会在一个季节出现独特的bug,而在其他季节看不到。所以必须投入大量额外的跑腿工作。”
“但这是一个极好的载体,可以利用它让玩家周复一周地回到游戏,因为他们知道它会感觉新鲜,我们可以将我们的季节性活动融入其中。这是很多工作,但我认为我们从中看到了很多价值。同样,正如Don所说,我们每到一个地点,都会发现有趣的新东西可以做。”
粤公网安备44010602000283号
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