文:简子 | 编辑:Rin
在三月份发售的游戏中值得关注的本就不多,而《#炎姬》恰好是这个月份内我最为关注的游戏之一,原因无他,本作的美术和游戏玩法都实在太戳我了。

客观来讲,《炎姬》并不算的一款主流的二次元风格游戏,动作类的二游不算少,但想这款游戏一样定位是一款高速战斗ACT游戏的还是不多见的。大多数同类作品不能说是刻意削弱动作系统,但至少起战斗体验还是和本作有着明显区别的,其他二游更多像是RPG或是更进一步的ARPG,而本作则完全超出了这一范围,战斗体验上是更为纯粹的ACT式风格。

具体而言,从新手教程阶段这种战斗节奏的变化玩家就已经初见端倪了,你会发现这款游戏的挥刀速度以及招式攻击速度都非常的快,如果你恰好玩过类魂游戏那么你能明显感受到本作的攻击模式完全脱离了这种非传统意义上的“回合制”,玩家不再是我打你一下→闪避攻击→再打一下这种攻击节奏,反而是迅驰如闪电一秒三刀这种战斗节奏。
即便是攻击速度较慢的重攻击用起来也可以带给玩家这种感觉。在这种战斗节奏下,玩家要做的就是极于速。尽可能多的在敌人身上宣泄自己的刀光,而这种一秒三刀的战斗体验是我认为本作内最爽的点之一。

特别是当玩家学会一些连招甚至是类似次元斩这些招式之后,该特点更是被进一步放大。不过在此之外炎姬这款游戏也并非一个完全的ACT游戏,最突出的表现之一则是游戏内加入了一个弹刀的操作。
顾名思义,除开黄色弹幕和攻击外其他任何攻击玩家都可以在命中自己的瞬间进行弹刀从而不受伤害的承受这次攻击,并且在完成弹刀后玩家还可以获取一个类似能量的东西 消耗该数值玩家可以发动技能。进可高速攻击,退可弹刀硬抗,这正是《炎姬》这款游戏的战斗模式。

弹刀的加入让玩家有了非常多的操作空间,特别是在面对复数敌人时,一次及时的弹刀足以让我们在不受伤伤害的同时集中精力干掉眼前的敌人。并且由于技能释放能量与弹刀挂钩,这就让玩家在某些时刻不得不去进行该操作,毕竟单靠平A哪有技能来的伤害高呢?
虽然我本人其实不太擅长弹刀,但我也认为该操作的加入确实让游戏的受众已经操作、观赏性都有了明显提高,但让我不解的是制作组除去将技能所需能量与弹刀强行绑定外,甚至在某些精英怪和BOSS战都强制要求玩家弹刀,我承认过了这个流程后演出真的很帅气,但这种强制性的操作确实让我感到有些反感。

具体表现为,在上述类型的敌人血条将空时会进入狂暴状态并将玩家拉入一个异空间,在该状态敌人会持续释放无法弹反的弹幕不说,甚至要求玩家必须弹刀多次,而且中间弹刀一次不能失误,如果失误就会从刚进入空间开始重复这一流程并且扣除一定生命值。
最先体验到该玩法是在一个精英怪身上,老实说他的弹刀难度不算高,但你知道吗他只是玩法演示的教程怪,每个关底BOSS可不是这么好对付,当我面对第一个BOSS时由于总是在第三次弹刀上失败我就持续重开该阶段,而敌人在状态下也一直发疯,嘴里呐喊着类似要保护谁之类的台词,我整个人都听麻了也玩累了,即便最后潇洒的击杀他也让我感觉不到任何的潇洒和快意。

这种强制性为演出而设置的操作大可不必,如果是高玩的话这玩法反而会具有极高的观赏性,但就多数普通玩家来说,这是一场折磨。
总的来说,《炎姬》是一款为战斗和演出而生的二游,在战斗上玩家进可控制炎姬如疾风骤雨般发动连击,退可以挥刀弹反一切攻击。而在关底BOSS的演出上制作组真正带给了玩家一场盛大的战斗之宴。不过要注意,游戏的难度不算低玩家还是需要多练才能打出心意的“舞台剧”。

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