《马拉松》(Marathon)是近期最具争议的游戏之一。网络上的讨论充斥着那些声称这款游戏糟糕透顶、一经发布便会夭折的言论;而那些享受 Bungie 进军撤离类射击游戏领域之作的玩家,尽管努力称赞,声音却被淹没了。我想,这就是为什么我们总是无法拥有好东西的原因。
我认为《马拉松》非常出色。尽管我完全是独自游玩,但在“压力测试”(Server Slam)中度过了非常精彩的时光,我很享受它提供的紧张氛围。相比我在《弧光突袭者》(Arc Raiders)中度过的 120 多个小时,这是一个受欢迎的改变,只是难度要大得多,我认为这也是为什么这么多玩家望而却步的原因。尽管同属于撤离类射击游戏,但它们在游戏内的体验截然不同。
一旦你分清了“火箭兵”(Rocketeer)和“黄蜂”(Hornet),并且基于侵略性的匹配系统将你完全分配到友好大厅时,《弧光突袭者》就像在公园散步一样轻松。相比之下,《马拉松》的设计初衷并非提供和平主义者的玩法。当然,你可能会遇到偶尔友好的玩家,但《马拉松》并不是一款休闲游戏。它与《逃离塔科夫》(Escape From Tarkov)有很多共同点,而后者可能非常残酷。
原因之一是击杀时间(TTK)非常快。你可以装备各种稀有度的护盾,但它们仅仅是一点微小的辅助。如果另一名玩家潜行到你身后,无论你穿着什么装备,你都很可能无法生还。这造就了一个节奏慢得多的环境,因为如果你在没有观察情况、倾听脚步声或枪声、并记下敌人可能出现的方向就冲过拐角,很可能在你意识到之前就已经倒下了。从其他节奏较快的游戏转投而来的玩家正面临着适应困难。
任何从《命运2》(Destiny 2)转过来的玩家都会发现很多值得喜爱的地方,因为虽然那款游戏也饱受争议,但其射击机制是非常卓越的。《马拉松》也是如此:流畅、干脆且令人满足,尤其是当你拿起狙击步枪时。虽然《马拉松》的节奏比《命运2》慢,但在战斗中你可以通过轻松地在掩体间闪避腾挪来提升速度。
Kotaku 将初次上手《马拉松》比作第一次进入《命运2》,只不过你直接就置身于终局突袭(Endgame Raid)中,这是一个完美的类比。Bungie 一直在制作合格的新手教学方面表现挣扎,这次也不例外,更不用说那喧闹、色彩斑斓且方块感十足的 UI 了。这需要一段时间来适应,但在进行了 8 小时的压力测试后,我开始掌握它了。
所以《马拉松》本质上就像马麦酱(Marmite),这种由酵母制成的、带有强烈鲜味的涂抹酱,有人爱之入骨,有人恨之入切。你要么会爱上《马拉松》,因为你沉迷于那种一次失误就可能导致死亡、丢失所有带入物资的紧张感,而成功撤离则会带来巨大的内啡肽冲击。要么《马拉松》会让你立刻反感,因为你更喜欢宽容度高一点的撤离类射击游戏。无论哪种都可以,但如果你因为对它的陌生感而感到碰壁,请给它一点时间。《马拉松》与我们以前见过的任何游戏都不同,应当被区别对待。
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