在深度游玩了70小时《仁王3》后,我可以自信地说出:电脑里面有一款集忍者组玩法设计大成的游戏。 去年光荣刚放出PV的时候我还在想:别家游戏从预告到上线不知道要等多久,《仁王3》6月放预告...

在深度游玩了70小时《仁王3》后,我可以自信地说出:电脑里面有一款集忍者组玩法设计大成的游戏。

去年光荣刚放出PV的时候我还在想:别家游戏从预告到上线不知道要等多久,《仁王3》6月放预告,来年年初就能玩,赢。

制作组随预告同时放出了试玩版 Demo ,凭借优秀的游戏素质,当时的 Demo 版本获得玩家的一片赞赏,赢。

a测Demo 结束后的调查问卷,收集到了大量玩家的意见,当时的问题在正式版里也几乎全部改正,赢。

这是我刚开始玩《仁王3》正式版时的表情,熟悉的味道,一切都回来了。

好像一切都在蒸蒸日上。

忍组的又一个动作巅峰

“残心”是仁王世界观里的底层逻辑,它背后以主动进攻为核心打造的一整套完整思路,则更是底层逻辑中的底层逻辑。

别的游戏看个教学几分钟就明白了,仁王需要几十分钟才能看完,明不明白另说。在这里你不仅需要学残心,学武技,还要学忍术、阴阳术……

而到了《仁王3》里,键位大改。你不仅要重新复习刚才提到所有的内容,还要学习新加的强力玩法——角色切换、琢技、冬月、霞。

可以改键,但是很多出招逻辑变了

新增的琢技为武士风格下的武技、连段赋予了更加强劲的冲击力和伤害;冬月给残心带来了一段新的派生攻击。琢技和冬月相互配合,资源循环、输出不断,理论上有了电表倒转,无限续杯的可能。

霞(神薙)的存在不仅为忍者风格提供了有力的取消手段,还提供了一段无敌时间和移动距离。

两种风格之间通过可以弹反敌方红光技的“转心”进行切换。

光是新增的这几项内容,就已经成功地让我摘掉脑子,陷入在了《仁王3》战斗爽的世界中。

可是像这样强推新玩法,会不会让战斗系统变得很单调啊?别忘了,站在你面前的可是Team Ninja,这是忍组的 ARPG。

《仁王3》能够让我摘掉脑子,无脑琢技-冬月复读、无脑霞取消的同时,也能让我把脑子装回来。

每个角色同时可装备2把武器,风格切换后一共可以同时携带4把武器,每把武器都同时有10个以上的武技。武士和忍者两种风格是完全不同的战斗思路。每个角色还自带一个守护灵,每个守护灵可以施放完全不同的2个守护灵技。并且在守护灵的背后,是有一个完整的,经过魔改的日本神话故事来支撑。

每个守护灵还有自身的属性,在施放守护灵技的时候能给对面进行一个打断和debuff叠加。所以理论上来说,玩家是可以一直压着敌人打的。

血刀修罗的妖怪技和守护灵的属性绑定

如果我正面刚累了,受够了这些操作上的“繁文缛节”,那么还可以开启一段名为“卑鄙仁王”全新的体验。

同时可装备多个魂核,多个阴阳术,多个忍术的竹千代,将会让你尝一尝“旧时代”的威力。

非常好的boss,让我能在你头顶旋转

枪、镖、弓的远程射击体系,配合上专属的装备词条,也会让你知道什么叫做“大人,时代变了!”

即使我是手残,也能通过“夺灵符”、通过攻击积攒变身槽,或者直接吃一个灵石变身“隼龙”。随着一段演出,推开所有敌人,玩家可以长舒一口气,一场名为“第99种武器”自带霸体的无脑战斗就开始了,你还能顺便思考下一阶段的立回。

变身特写太像阿龙了

甚至,你还能在《仁王3》里发现忍龙1同款找回佛头的任务,以及“飞鸟反”和“水上漂”,以证明忍组的忍是忍龙的忍,不是仁王的仁。

我们的“安田胖宝宝(忍组品牌长)”总是能“扶狂澜于既倒,挽大厦之将倾”,《忍龙3》褒姒后制作的《忍龙3re》是这样,《浪人崛起》滑铁卢之后的《仁王3》也是这样。他总能在我以为系列发展到尽头的时候,整出一些天才般的设计。

安田文彦:那个时候我还很瘦

当别的ARPG还在闻着宫崎英高 “滚A” 尾气的时候,仁王已经凭借着残心、妖怪技以及越来越深厚的动作功底,走出了独属于自己的一条路。

就这样,结合了新旧机制,以主动进攻为核心的各种能力在主角身上自洽。

新引入的精防秘剑·泽雾,真的很帅

这就是《仁王3》,这就是忍组献祭了所有有希望达成500w目标的作品之后,交出来的答卷,这就是忍组动作系统的又一巅峰。

在发布会上开怀大笑的两位制作人

请拿出你深耕历史题材游戏多年的水平

可能,唯一的问题就在于,a测展示的内容就是全游戏中最好玩的地方,害得玩过a测就对游戏大开香槟的玩家遭到如此大的心理落差。

是的,这种情况真的很坏。

在a测中,《仁王 3》仅仅只是展现了第一章地图的一小部分,就让无数玩家纷纷夸赞:忍组就是忍组,在前作累计了近百个敌人种类之后,还能在历史和神话的边角里挖出新东西:狱卒、朱盆、狂骨、撒沙婆婆……大量全新的敌人让人耳目一新的同时,也带来了全新的打法。

这还不算完,在每个地狱绘卷的地图里,还区分了两种敌人配置,上至最终boss下至路边小怪,不同组合带来的是不同的解题思路。

a测同一地图有两套敌人配置

本以为这些只是新增内容的冰山一角,没成想这几乎已经是新增的全部内容。

等到正式版,从第一章打到最后一章,怪物配置一直都是:狱卒、朱盆、狂骨,几乎没有一点变化,而地狱绘卷的两套敌人配置也被拆分到了不同难度。

我还记得游戏发售的前几天,有很多有意思的内容:有人会因为空精时敌人被打出硬直,觉得正反馈很强;有人会问恩宠是什么意思?词条效果怎么看?武士风格怎么无限续琢技?跨段位派生是什么意思?上混沌有什么用?

我很开心仁王终于作为一款好的 ARPG 被人看到了,看着这些帖子我还是挺开心的。

对的,对的,把主角机制越做越多是对的。

对什么啊,主角机制越做越多,最终进化成“三体人”,倒逼boss全面进化,而偏偏在boss的设计水平和创意两方面又跟不上,最终造成的结果就是几乎所有新加的boss都变得抽象了起来。

妖怪boss招式几乎全部 AOE 化,“满地拉屎”,逼得玩家不得不使用拒绝交互的保守打法;人形boss常驻霸体,更是调教出了“梶原景时”这种“全程强霸体,后跳秒回精,宝可梦大师”的畜生。

打他不笑可以确诊抑郁症了

新选组那么多人形boss,就一个冲田总司是单独建模,剩下的全是路人换皮。明明前段时间在《浪人崛起》刚做过大批新选组模型,就因为《浪人崛起》滑铁卢了,这些新做的东西也被扫进垃圾堆了?

《浪人崛起》里新选组那么多新模型!

而一些设计水平较高的boss,老玩家一眼望去几乎全是熟人。新玩家则因为糟糕的优化卡在游戏的各个角落。

一言以蔽之,忍组一直引以为傲的动作系统只能把一部分老玩家留下,自身的缺点又吸引不到大量的新玩家。

看一眼网上的直播,“十里坡剑神”30小时速通正式版(试玩存档可继承,猛猛刷级),还真就是利三那张“阁下的舞术甚是搞笑,接下来就轮到小弟献丑了”的梗图。

可问题是,游戏里不光没有利三,就连发售前热议的“布料事件”阿福都没有多少戏份。

阿福是利三的妹妹,主角的乳母

与其说这些和主角息息相关的人没有刻画,倒不如说每个NPC都是工具人。

在女主的安排上,尽管请了土屋太凤来配音、做脸模,贯穿整个剧情,但在人物性格的刻画上也没有过多着墨。来回穿越的主题并没有和英雄汇集的时代碰撞出火花,反而是因为频繁穿越,导致在剧情和人物的刻画上显得非常薄弱。

我是Tao酱(土屋太凤)粉丝

倒不是说我是遗老,我要挑刺,我要和以前的作品做对比,而是《仁王3》给人的第一印象,太过普通。

就算把UI、美术,甚至大量重复的敌人这些问题统统抛开。在剧情表达和人物塑造上的硬伤还是很明显。又是幕后黑手,又是灵石,还真就是那个“一宝传三代,人走宝还在”。

可是《仁王》1&2的剧情已经是一个完整的逻辑闭环。更不用说1代的威廉和半藏,2代的阿秀和藤吉郎,他们各自两两相扣,多么契合“仁王”二字的主题。

《仁王2》创造性地把“秀、吉”分开

管他有没有真实历史做背书,单在立意这一点上,就比《仁王3》的“世子之争,向来如此”要强太多。

而且三代剧情里人物关系混乱,高山晋作对德川家光说,创造一个有趣的日本吧,高山晋作和德川庆喜勾肩搭背。堪称宿敌的两个阵营相互释怀,这脑瘫一样的剧情到底谁想的?

高山是倒幕派义士,德川是幕府将军

哎!你为什么不挑好的说?再怎么说《仁王3》在画面上也比以前升级了吧。

你在说什么?

可能在音乐上确实有令人满意的地方。

武田信玄门口的 BGM 给我听爽了

忍组加油,未来可期

或许有人会说你在意,我不在意,能打爽就行了。

诚然,《仁王3》已经成为了 ARPG 里一座难以逾越的大山,也就是画面表现水平这一点,拉低了他的竞争力。

而竹千代,或者说《仁王3》就是一个把所有资源都砸在了主角自身动作上,而在别的方面又没有更好创意的游戏。

甚至说,在3代整体的战斗体验上,没有任何一位boss比得上前作的“真柄直隆”、“酒吞童子”的设计水平,他们的设计思路都拥有着扎实的、硬桥硬马的风格。

真柄直隆boss战,up主:深月Miduki

也许是《仁王2》到《仁王3》6年的时间里献祭的作品过多,有了一定的压力;也许是没有更多的时间去打磨细节;也许是能力所致的想法不周;也许这就是忍组所期盼的攻防效果……

但是《仁王3》后面还有两个 DLC ,现在说什么都还太早。或许他会和《卧龙》一样,随着 DLC 的更新给游戏本体带来翻天覆地的变化。

毕竟,这一切都还是未知数。

我曾以为《仁王3》做的不合心意我会抱怨些什么,但当我在网上看到无数玩家给予《仁王3》很高的评价时,我的脑子里就会莫名浮现起游戏里两位 NPC ——“铁匠铺的千子丰”和“炸弹人松永久秀”,在和他们对话里,总会提到阿秀、提到威廉,一切就都释然了。

我不知道为什么我要在最后说这几句话,为什么我本应该生气的情绪会被他人左右,最后在计划中理应是痛骂,理应是再写几千字,将大大小小的问题全部罗列出来。

但,我又放弃了。

我想在结尾的时候把笔锋拉回来夸一夸他,我不想我深爱的游戏在路人眼里是一个以缺点收尾的游戏。

这个系列带来的感动和别扭是真实的,痛快与恶臭也是密不可分的。忍组已经将自己的一切奉献出来,好的,坏的,新的,旧的。

看到最后的感谢名单,我也只能发出一句“忍组加油!未来可期!”的感叹。

我一直都挺喜欢仁王的,每一代都是。