Death Howl:打造一款“毫不留情”却不失公平感的卡牌构筑游戏 类别:ID@Xbox | 2026年2月19日作者:Malte Burup, The Outer Zone 游戏总监 《D...

Death Howl:打造一款“毫不留情”却不失公平感的卡牌构筑游戏

类别:ID@Xbox | 2026年2月19日作者:Malte Burup, The Outer Zone 游戏总监

《死嚎》(Death Howl):打造一款既毫不留情又并非不公的卡组构筑游戏

《Death Howl》于今日正式发售,并首日加入 Xbox Game Pass。步入一个毫不留情的精神世界。坦白说?这正是它应有的样子。

但关键在于:尽管难度极高,但《Death Howl》并不会让人感到不公平。至少,这不是我的体验,我希望你也不会有这种感觉。让我来解释其中的原因。

《死嚎》(Death Howl):打造一款既毫不留情又并非不公的卡组构筑游戏

开放世界

大多数卡牌构筑游戏都遵循一个熟悉的循环:开始一局游戏、死亡、从头开始。这种模式很有效,但也容易让人感到重复——尤其是当你遇到瓶颈,不断在某场战斗中碰壁时。《Death Howl》采用了不同的方法。由于游戏设定在开放世界中,当你面对一场无法获胜的战斗时,你拥有多种选择。你可以漫游到不同的生物群落,猎杀新的灵魂,制作更强大的卡牌,尝试全新的牌组协同效应,然后在准备就绪后再回来挑战。

《死嚎》(Death Howl):打造一款既毫不留情又并非不公的卡组构筑游戏

我们试图避免传统意义上的“刷等级”,而是旨在打造有目的的探索。与此同时,世界不会重置。你的进度会保留。你不是在重头再来,而是在不断适应和学习。

公平的“毫不留情”

《Death Howl》的“毫不留情”名副其实。当你在神圣林地(Sacred Groves)休息时,敌人会重生。每一次失误都会受到惩罚。普通的遭遇战,更不用说 Boss 战,都要求玩家识别模式并在网格地图上进行精确的战术定位,在这里,站位与针对特定敌人类型定制的卡牌和牌组同样重要。

《死嚎》(Death Howl):打造一款既毫不留情又并非不公的卡组构筑游戏

但游戏是公平的。当你死亡时——你会死很多次——你会在导致你死亡的遭遇战之前重新复活。你保留你的牌组。你保留你的知识。你会掉落“死亡之嚎”(Death Howls,我们版本的魂系列掉落物),但你可以找回它们,就像在……嗯,你知道我在说什么。

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你并不会被锁定在一条路径上。如果某种敌人类型让你感到棘手,你可以进行试验。从战斗本身开始——在开始时尝试在网格上不同的站位,或者在某些情况下,绕过该地点从不同侧面接近敌人。但你也可以完全转向。去更远的地方探索,构建一套中毒牌组来代替基于力量的牌组。精神世界和挑战都由你选择如何应对。

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我们如何意外地做出了一款“类魂”游戏

说实话,我们从未打算做一款类魂游戏。我们原本想为传统的 Roguelite 卡牌构筑游戏创造一种开放世界的替代方案,灵感来自《Dream Quest》、《万智牌》、《最终幻想战略版》和《塞尔达传说:旷野之息》。

《死嚎》(Death Howl):打造一款既毫不留情又并非不公的卡组构筑游戏

但随着设计的演变,类魂元素自然而然地显现出来。测试人员不断告诉我们:“这感觉像是一款类魂游戏。”起初我很困惑——我甚至对这个类型不太熟悉。但他们是对的。

神圣林地可以治愈你但会重置敌人;强调学习敌人的攻击模式——躲避野猪的正向冲撞,或站在暴露出背部的敌人后方以造成更多伤害;死亡教会你经验而非单纯惩罚你。这一切都对上号了。

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于是我们顺势而为。我们拥抱了这种紧张感、深思熟虑的节奏,以及观察与适应带来的回报循环。但我们用自己的方式实现了它——回合制、战术性、卡牌驱动。

诞生于悲伤的世界

在所有机制之下,是主角 Ro 的故事。她是一位失去了儿子的母亲,为了带回他,她愿意穿越整个精神世界。这是一个关于悲伤、韧性和无条件的爱的深层个人叙事。

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世界反映了那种忧伤。受到木刻启发的极简主义像素艺术利用阴影和负空间,营造出一个令人难忘、飘渺且充满生机的领域。我们希望游戏玩法能镜像出 Ro 的内心斗争。极高的难度并非随意设定——它可以被看作是她旅程的重量。每一次胜利都感觉实至名归,因为它确实如此。

无论你是卡牌构筑老手、类魂爱好者,还是热爱具有实质挑战的战术战斗,或是喜欢大胆的类型融合,都能在《Death Howl》中找到乐趣。随着游戏首日加入 Xbox Game Pass,现在正是步入精神世界的最佳时机。

我们这个只有三人的小团队在这款游戏中倾注了一切——艺术、音乐、设计、情感和大量的爱。它是我们作为独立创作者创意旅程的缩影。我们希望你能在其中找到共鸣。

精神世界见。

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