近日,AUTOMATON WEST发布了对小岛工作室首席技术官(CTO)坂本明(Akio Sakamoto)的专访,揭秘工作室近十年来坚持使用Decima引擎开发《死亡搁浅》系列的核心原因,以及该引擎不可替代的技术优势。
Decima 引擎是《地平线:零之曙光》开发商Guerrilla Games打造的专属游戏引擎,《死亡搁浅2:冥滩之上》与前作一样基于该引擎开发。新作不仅延续了系列高度逼真的3D视觉效果和流畅性能,更将其提升至新高度,让Decima引擎本身及小岛工作室的技术团队受到广泛关注。

坂本明在专访中介绍了自己的职业经历:他在小岛工作室成立后不久便加入,第二年起担任CTO一职。在此之前,他曾任职于一家大型游戏公司,凭借图形编程背景参与过自研引擎及相关游戏作品的开发。
谈及对Decima引擎的初印象,坂本明表示,在评估阶段就发现该引擎具备开放世界游戏开发所需的多项核心能力。尽管部分功能比商业引擎更难上手,但它的运行时渲染分析工具十分突出,无需依赖外部工具就能获取丰富数据,这一点极具价值。

针对《死亡搁浅2:冥滩之上》备受赞誉的角色模型和场景设计,坂本明夫透露了关键技术细节。以游戏开篇基于美国加州方茨角(Fonts Point)还原的景观为例,团队为追求极致真实感,进行了大量实地调研并收集了海量参考资料。

由于场景是一望无际的砂岩地貌,大规模几何建模和光照系统成为关键。地形方面,团队准备了三种结构不同、且针对不同砂岩地貌优化过细节层次(LOD)的数据集,根据观看距离动态切换,最终在广阔区域内还原出密集且自然的地形,多边形数量达到约 2500 万,仍能保持稳定帧率,这很大程度上得益于Decima引擎的渲染能力。
光照方面,团队通过实际照度测量反复验证调整,发现仅依靠全局光照(GI)和屏幕空间环境光遮蔽(SSAO),在环境光占主导的时段无法提供足够的遮蔽效果,因此引入了专门的中长距离遮蔽图来更好地控制天光(SkyLight)表现,显著提升了画面质量。

对于新作中比前作更多的复杂动态物体(如开篇烟花场景)仍能保持稳定性能的问题,坂本明解释,团队在概念设计阶段收到了还原墨西哥 “亡灵节” 风格烟花的需求。他们在前作中为BT开发的大量粒子生成系统基础上进行了扩展和优化,使其能渲染烟花效果,同时专门适配该功能的系统也让反射效果的调试更加便捷。
关于是否对Decima引擎进行修改及与Guerrilla Games的合作,坂本明透露,小岛工作室和Guerrilla Games的表达需求并不完全相同,因此当项目需要特定功能时,团队会自行修改引擎,有时还会开发全新功能,并将这些更新以代码形式分享给Guerrilla Games。
自采用Decima引擎以来,双方就定期举行会议,小岛工作室会在会议中展示引擎修改内容、新增功能及内部测试结果,这些成果也为Guerrilla Games供了参考并被纳入其开发环境。这也解释了为何小岛工作室会在《地平线:西之绝境》(Horizon: Forbidden West)的鸣谢名单中出现。
看完小岛工作室与Decima引擎的十年羁绊,你对这种长期坚守单一引擎的开发策略有何看法?欢迎在评论区分享你的观点。
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