游戏基本信息:马力欧网球 狂热/Mario Tennis Fever/2026 年 2 月 12 日/Nintendo Switch 2
虽然匹克球正在逐渐占领全美各地的网球场,但网球在蘑菇王国依然人气不减 —— 成百上千的奇诺比奥和慢慢龟涌入球场,只为亲眼目睹马力欧和伙伴们用网球一决高下。
作为一名从小打网球的马力欧粉丝(我家附近我最喜欢的球场上现在贴满了用于标识匹克球场边界线的刺眼的荧光胶带,这让我稍微有一点不爽,真的,只有一丁点),这两大爱好的结合总能吸引我的兴趣,因此在上周的一场 Switch 2 试玩活动中,我迫不及待地体验了几场《马力欧网球 狂热》比赛。
我为什么一上来就说观战席呢?这是因为在我的角色(当然就是首次登场的宝宝瓦路易吉)小跑着上场时,最先吸引到我注意力的就是观众。球迷们的建模都很精致,而且注意力总是保持在飞来飞去的网球上,真的是非常棒的气氛组。
和上一代“马网球”,也就是 2018 年的 Switch 游戏《马力欧网球 王牌》相比,《狂热》的画质有了非常明显的提升,不仅观众席等各种背景元素更加精美,角色模型也精致了许多,衣服的纹理清晰细腻,角色的五官也更加生动。咚奇刚也继续沿用了《咚奇刚 蕉力全开》和《马力欧卡丁车世界》的新版造型,表情很丰富。
看到开发商 Camelot 的 Switch 2 首秀如此清晰锐利,我感到很是欣慰,尤其是与他们 2021 年的《马力欧高尔夫 超级冲冲冲》进行对比之后。
之前两个世代的马力欧运动游戏普遍存在赶工痕迹,有的游戏甚至根本就是半成品。Wii U 上的《马力欧网球 终极扣杀》堪称任天堂史上最简陋的游戏之一。虽然《王牌》的完成度高了不少,但也是在更新了几年之后才补上了玩家们认为首发就该具备的功能,而《超级冲冲冲》发售时也遭到过类似的批评。
因此很多人都在关注着《狂热》,想要看看它能否治好近年来马力欧运动游戏“首发内容不足”的老毛病。而在简短地体验过后,我认为 Camelot 听到了这些批评,为《狂热》制作了或许是“马网球”历史上最丰富、最有多样性的首发内容。我只希望这些花哨的新玩法不要过分稀释作为核心的网球玩法。
狂热球拍
玩法的多样性很大程度上源于本作的核心机制“狂热球拍”,它极大地改变了每一分的争夺方式。
游戏中共有 30 种狂热球拍可以选择,每一种都有一个名为“狂热击球”的特殊技能,在填满“狂热量表”之后即可释放。例如“炮弹先锋球拍”可以将网球变成高速飞行的炮弹先锋,“闪电球拍”会令对手的半场上出现带有伤害的闪电。
“狂热球拍”为经典的网球玩法增添了很多“马车”或者“马派对”的风味,实验不同的能力、寻找最好用的球拍也是一种很有趣的体验。
不过竞技平衡性就不能指望了,比如“布鲁球拍”会把网球变成速度超慢的橄榄球,反倒是更有利于对手,炮弹先锋球则是基本上打出去就能得分。我总共只玩了几局,显然还没有研究透彻每种球拍的进阶用法,但我认为线上比赛很快就会出现几种热门球拍。
不过很有意思的一点是,尽管球拍技能的强度不太平衡,但游戏中也内置了一种平衡机制。
在发动“狂热击球”技能后,技能效果通常只有在网球碰地后才会生效。所以为了防止技能生效,双发会尽可能靠近球网尝试截击,有一次我和对手以超快的节奏打了十几个来回才让炮弹先锋球碰到地面。
这也意味着,你甚至可以让对手自己吃自己的技能。这使得玩家在挑选狂热球拍时必须想清楚潜在的收益和风险,我很喜欢这个设计。
被闪电或者火球效果击中会扣生命值,如果生命值降到 0,在单打比赛里,这意味着你的移动速度会显著降低,而在双打里,这表示你必须到场边休息,直到恢复为止,这就为对手创造了很好的得分机会。
在网球游戏里加入血量管理是个很有趣的点子,这使得玩家在比赛中必须考虑更多的事情,但也引发了目前我最大的担忧:游戏节奏彻底被狂热球拍左右。
狂热量表很容易攒满,几乎每个回合都有至少一个人发动技能,而这些技能的效果非常强大,往往直接决定了这一分的归属。比赛的节奏几乎成了双方随便打打对拉,等到有人发动技能才开始真正的较量。这种游戏体验依然很有趣,但作为一名《马力欧网球 王牌》的老玩家,我很喜欢《王牌》那种格斗游戏般的竞技性,本作更加“派对游戏化”的风格还是需要适应适应。
网球机制
同样遵循“派对游戏化”思路的是,与前作相比,本作的网球机制似乎进行了一些简化,很可能是为了适当平衡狂热球拍带来的混乱。发球、接球、挑球都比《王牌》里面更慢、更飘,我感觉单纯凭借网球技巧得分的难度更高了。
我需要在正式版里花更多时间来验证这个第一印象,但是到目前为止,我认为《狂热》作为派对游戏的效果要远远好于它作为一款网球游戏的效果。对此,我的心情有些复杂。
用双打举个例子,场上共有四种狂热能力,很容易令场面变得过于混乱 —— 火球、香蕉皮、墨水等等各种特效乱飞,让人很难看清球场。虽然这次没有玩到,不过据说游戏中也提供了彻底禁用狂热球拍的选项,如果你想要更传统的网球对战体验,不妨一试。
不过本作的网球玩法也有一些我很喜欢的亮点。《狂热》拥有多达 38 名角色,且每个角色都有其优势和缺陷,比如害羞幽灵的下旋球很有杀伤力,若不小心提防很可能会被打个措手不及。
每局游戏开始前还有选球环节,有几种不同的网球可以选择,包括一种比标准球的速度更快,可以略微提高竞技性的球。
此外,就好像前几代里“用脸接球”还不够丢人一样,现在身体被球击中还会扣血,简直就是往伤口上撒盐。
目前《狂热》最大的悬念集中在单人玩法上面,例如“故事模式”和“任务高塔”,希望它们能够提供充实的内容。
虽然这次试玩没有开放上述模式,但我玩到了以《超级马力欧兄弟 惊奇》为灵感的“惊奇球场对战”模式,它再次证明了《狂热》有着非常丰富的玩法。在这个模式中,玩家比的是谁能得到更多“惊奇种子”,你可以通过常规的网球得分获取种子,也可以通过比赛中途触发的惊奇效果获取。
其中一种惊奇效果是,《超级马力欧兄弟 惊奇》里的唱歌吞食花排队走进球场中央,如果你能用球击中它们,令它们保护的惊奇种子暴露出来,再用球击中种子就能得分。这是一个很有趣的模式,也是这个试玩 Demo 的亮点之一,因为它将《超级马力欧兄弟》的特色与我期待在“马网球”中体验到的高精度击球和网球技巧很好地融合在了一起。
《马力欧网球 狂热》即将于 2 月 12 日登陆 Switch 2,所以我们很快就能看到它的全场表现了。
粤公网安备44010602000283号
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