近期《勇者斗恶龙》系列凭借重制版重回话题中心,销量表现也依旧坚挺。但在日本社交媒体上,一场关于“经典JRPG是否正在失去年轻一代”的讨论正在发酵。 引发这场讨论的,是游戏画师出身的漫画家 Nor...

近期《勇者斗恶龙》系列凭借重制版重回话题中心,销量表现也依旧坚挺。但在日本社交媒体上,一场关于“经典JRPG是否正在失去年轻一代”的讨论正在发酵。

引发这场讨论的,是游戏画师出身的漫画家 Noriba 的一条推文。

Noriba 在个人X账号上分享了一段简短的对话记录。他向身边的年轻人提问:《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,现在更受年轻人青睐的是哪一边?

接连几位年轻人的回答出奇一致:《宝可梦》

有人甚至补充:“从来没玩过《勇者斗恶龙》或《最终幻想》。”

国民级神作“凉凉”DQ和FF不火了?

这条推文迅速引发大量跟帖,玩家们开始认真讨论一个现象:曾经被视为“日本国民RPG”的两大系列,为什么没能像《宝可梦》那样,在当代儿童心中留下印记?

一个被广泛认同的观点是:开发周期过长,让系列在“代际传递”中自然断档。

《宝可梦》自1996年问世以来,几乎保持着每年一作(或DLC)的稳定频率。无论品质起伏,它始终存在于孩子们的日常讨论中。

反观《勇者斗恶龙》,正传第十一部(2017年)距离前作相隔五年;《最终幻想》第十六部(2023年)距离第十五部则长达七年。

这意味着:一个孩子在小学一年级玩到最新的《勇者斗恶龙》,等他升到五年级甚至毕业时,续作仍未发售。

讨论中有玩家指出:“不是这些游戏变差了,是它们出现的频率,已经跟不上孩子长大的速度。”

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也有资深玩家观察到,系列自身的呈现方式也在无形中抬高入坑门槛。

数字编号:容易让新玩家产生“没玩过前作就跟不上”的心理压力;

叙事密度与系统复杂度:近年作品更倾向于服务老玩家,而非降低门槛吸引新人;

一份由Gem Standard引用的调查显示,日本年轻玩家更倾向游玩《Apex英雄》《堡垒之夜》《无畏契约》等强竞技、快节奏的多人射击游戏,而非慢热的单机RPG。

另一种观点则指向设备门槛。任天堂Switch及Switch2价格相对亲民、普及率极高,是《宝可梦》持续触达儿童用户的基础。而《最终幻想》近年正传大多优先登陆PS平台,对于儿童家庭而言,购入成本与决策门槛明显更高。

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当然,讨论中也反复强调:这并不意味着《勇者斗恶龙》《最终幻想》系列在商业或口碑上走向衰落。 它们的核心受众依然稳固,只是那批受众已经长大。

有玩家总结:“我们这代人童年时,主机游戏是少数娱乐选项。现在的孩子面前有手机、有免费竞技游戏、有直播、有短视频——不是《勇者斗恶龙》变弱了,是世界的选项变多了。”

而无论时代如何变化,一个朴素的规律依然成立:

一个人童年时被什么作品陪伴,那部作品往往就会陪伴他一生。

你是哪一代的JRPG玩家?童年记忆里是《勇者斗恶龙》《最终幻想》还是《宝可梦》?欢迎在评论区聊聊你的“入坑作”。