
打造一款广受赞誉的杰作,其境遇可谓喜忧参半。喜悦在于,作品赢得了广泛共鸣与喜爱;忧虑则在于,这份普遍认可随之带来沉重的期待压力——人们渴望它被不断复刻、超越,甚至要求后续作品必须维持同等高度。而时间越是拉长,过往成就在记忆中便越加理想化,期待的标尺也随之不断抬升。上古卷轴6正身处这样的境地。
前上古卷轴5首席设计师布鲁斯·内史密斯指出,当前公众对上古卷轴6的期待已远超合理范围。他提到一个长期使用的概念——“期望的游戏”:“贝塞斯达如今面临一种微妙的困境:玩家对这部续作的期待如此之高,以至于任何实际成果都难以企及。”
他以另一款作品为例说明这种心理落差:“倘若星空出自一家新成立的工作室,或许会被视为突破性的佳作;正因为它由贝塞斯达开发,公众便自动设定了更高标准,最终反馈自然大相径庭。实际上,星空本身品质不俗,只是未能匹配外界设定的预期阈值。”
有观点认为,即便由小型团队完成同等技术水准的作品,也未必立刻获得神作之誉;但不可否认,顶级开发商所承载的公众期待,确实在客观上重塑了评价逻辑。对成熟厂商提出更严苛的要求,本身亦属情理之中。
回归上古卷轴6,内史密斯持相对乐观态度。他强调,贝塞斯达拥有独特优势:“他们面对的挑战虽与星空相似,但积累深厚——从上古卷轴2到上古卷轴5,系列一脉相承的进化路径,使其更有可能兑现玩家期待。”
他回顾系列发展指出:“上古卷轴4问世后,玩家期待便已高涨;而上古卷轴5不仅未辜负期待,更实现了显著跃升。同样,辐射3之后,辐射4也成功跨越了高门槛。这些先例证明,潜力真实存在。只是这一次,任务前所未有的艰巨。”
粤公网安备44010602000283号
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