2026年1月27日,噬血代码2正式公开媒体评分,综合得分为6分。评测指出,本作在世界观构建上具备一定新意,尤其在时间维度的叙事设计上...
噬血代码2媒体评6分:创意亮眼但完成度低,叙事僵化、技术粗糙、战斗失衡

噬血代码2媒体评6分:创意亮眼但完成度低,叙事僵化、技术粗糙、战斗失衡

2026年1月27日,噬血代码2正式公开媒体评分,综合得分为6分。评测指出,本作在世界观构建上具备一定新意,尤其在时间维度的叙事设计上有所尝试,但整体完成度未能匹配当前动作角色扮演类游戏的发展水准,即便引入了开放世界结构,也未能有效支撑起核心体验。

游戏设定围绕过去与现在的双重时空展开,不同时间节点下的场景会随剧情推进发生细微而富有意味的变化,由此营造出一种略带疏离感的末世氛围。然而,叙事呈现方式较为僵化:玩家常需静止伫立,等待固定位置的角色模型逐组登场,配合低分辨率、缺乏表现力的对话演出。这种处理削弱了故事的沉浸感与情绪张力,使本应沉重的文明崩塌主题流于表面。尽管部分过场动画具备视觉冲击力,但其感染力转瞬即逝。相较之下,支线内容反而更具叙事深度与人物温度,部分支线甚至在逻辑完整性与情感厚度上超越主线。

开放世界的设计意图值得肯定,例如通过废墟与遗迹的今昔对照,折射吸血鬼族群的历史压迫与生存困境,体现出一定的场景叙事意识。但实际探索过程充满阻碍:虽提供摩托车、滑翔翼等移动载具,但操控反馈迟滞、转向笨重;地图中频繁出现无逻辑的空气墙,打断探索节奏;环境材质粗糙,贴图模糊且缺乏层次,细节表现乏力。更显著的问题在于技术实现——过场动画切换时频繁触发纹理加载与卸载,导致画面帧率大幅波动,卡顿现象贯穿始终。

战斗系统延续魂系框架,但深度不足。角色成长路径看似繁复,实则数值导向单一,策略空间有限;Boss战设计两极分化:少数拥有独特机制、节奏紧凑,具备真正挑战性;多数则失衡严重——或因判定过于宽松而一击溃败,或因行为模式单调、攻击频率失当而令人疲惫。同时,大量Boss存在模型、动作、场地等素材重复使用的情况,削弱了关卡设计的多样性。基础操作层面亦存在明显缺陷:攻击后摇过长、无敌帧过短、技能收招易被打断、镜头视角时常卡死于障碍物后,严重影响战斗流畅性与操作信心。

总体而言,噬血代码2不乏值得肯定的创意构想,但大多止步于概念阶段。从叙事节奏、世界交互、技术优化到战斗反馈,多个基础维度均未完成必要打磨,最终导致整体体验割裂、滞涩,难以让玩家持续投入。