无论从何种标准衡量,《天国:拯救2》都堪称体量庞大的作品,但其开发预算却远低于育碧的《刺客信条:影》或EA的《龙腾世纪:恐惧之狼》等同类RPG。不过,战马工作室并未选择直接与这些超高预算项目硬碰硬,而是决心开辟独具特色的发展道路。
在接受《Edge》杂志第420期专访时,《天国拯救2》首席设计师普罗科普·吉尔萨阐述了游戏如何精妙平衡硬核RPG与生存元素,其系统设计始终处于"近乎严苛"的临界点,掌握后又能带来无与伦比的成就感。
"我们本质上赌的是:有相当数量的玩家希望体验'游戏不会自动推进'的感觉,"吉尔萨表示,"另一方面,我们认为自己的设计很巧妙——游戏给人的硬核感远超实际难度。例如,我们保留了硬核生存游戏的大部分机制,但大幅减少了繁琐的日常任务。"
这种"看似难以逾越,实则为挑战性与成就感并存的RPG"的巧妙设计,正是《天国:拯救2》与《刺客信条:影》《龙腾世纪:恐惧之狼》的本质区别。后两者固然是优秀的游戏,但从商业角度看显然是更稳妥的选择。

"从风险分析的角度来看,"执行制作人马丁·克利马指出,"我们面对的是《刺客信条》或《龙腾世纪:恐惧之狼》这类作品。它们的预算远超我们,若按相同规则竞争无异于自杀。我们必须彻底改变游戏规则。"
粤公网安备44010602000283号
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